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《戀愛綺譚》雜談

2023-08-13 10:46 作者:宮古芳香烴1266  | 我要投稿

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雜談

劇透 胡言亂語 近幾日一口氣推完了《戀愛綺譚》的兩部作品,感觸很深,總感覺有股后勁,一種不吐不快的感覺。 其實本人推過的gal并不算多,但很巧的是大多都是非自然,懸疑向的。最早是被《命運石之門》的動畫吸引,開始了解5pb這個游戲公司,然后通關(guān)了其妄想系列的游戲,比如CHN,CC。后來在“熱心”8u的安利下通關(guān)了素晴日,逐漸提高了自己的抗壓能力。雖說后面也去嘗試了下十二神器的其他作品,不過有些實在是勸退。 國產(chǎn)gal的圈子我不太了解,之前聽朋友安利《戀愛綺譚》就買了下來,不過放在steam里面一直吃灰。這幾天剛好電賽打完,空下來沒事情干,就想到了這部游戲。于是乎,在一個陽光明媚的下午,我打開了塵封已久的steam寶庫,沒想到一坐下來玩就是一個下午。直到室友問我去不去吃晚飯,我才諤諤然應(yīng)答“別急,大的要來了”。 先通關(guān)的第一部,當(dāng)時就是一種蕩氣回腸的感覺。我的速度算比較快的了,大概就玩了四個半小時。節(jié)奏很快,流程相當(dāng)緊湊,一環(huán)扣一環(huán),懸疑的部分到位了,愛情部分的描繪也令我印象深刻。特別是主角獲得過去之眼后的一系列真相,讓故事進(jìn)入高潮??吹某鰜恚髡呤钦娴暮芟矚g埋各種伏筆,比如蘇溯在顧韋尋找半夏時的各種表現(xiàn),還有顧韋用未來之眼看到半夏的道別,其實是真結(jié)局里面的尾聲部分。(可惜那個時候已經(jīng)沒有顧韋了)在第二部里也是如此,最后的最后揭開真相,然后玩家逐步回想起曾經(jīng)那些線索,不禁恍然大悟。 但是拋開解密的震撼不談,第一部男女主之間的愛情也令我十分感觸,各種場景的刻畫,一步步加深的羈絆。要是沒有這份羈絆,顧韋也不會拼盡全力去尋找半夏,哪怕被推測半夏可能只是幻想朋友。 對了,說到這個幻想,可以看到《戀愛綺譚》很明顯是在致敬scienceADV那幾部游戲(ep2則是對應(yīng)ever17),成就里面的情報強(qiáng)者這個梗就來源于CC里面的情強(qiáng)哥taku。現(xiàn)在玩家的口味越來越挑,不來點超自然的內(nèi)容都不夠有吸引力。其實像這種將幻想變?yōu)楝F(xiàn)實這種能力設(shè)定還算常見,但我覺得重點是作品賦予了其哲學(xué)思考。無論是CHN還是《戀愛綺譚》都有個類似于這樣的問題:當(dāng)所有人都認(rèn)為一件事發(fā)生了的時候,這件事就可以認(rèn)為真的發(fā)生了嗎?當(dāng)一個事物看起來,聽起來,聞起來是一個東西,那可不可以認(rèn)為就是那個東西?我覺得CHN里面是肯定這一點的,而正是因此taku才擁有將妄想具象化的能力(改變其他人的記憶與認(rèn)識)。但是在《戀愛綺譚》里則是相反,因為我們都知道現(xiàn)有物質(zhì)存在,才有人們觀察到的結(jié)果?!鞍胂牟豢赡苁俏彝氤鰜淼模驗樗牢也恢赖氖虑??!币舱且虼祟欗f才能確定半夏不是妄想的存在。 很巧的的是,在我剛推完第一部的時候。第二天steam開始了視覺小說的打折,于是乎我順理成章地入手了《戀愛綺譚》的第二部,然后在接下來的兩天里面通關(guān)了。 同樣是懸疑滿滿的序章,依然是那個元氣滿滿的非日常部。第二部沿用第一部大部分的場景和BGM,得益于游戲流程本身并不長,BGM聽著并不單調(diào)。音樂是一如既往的好評,很有氛圍感。游戲中許多設(shè)定都可以在現(xiàn)實中找到原型,例如蘋果湖中學(xué),潺凌路33號。(圣地巡禮提上日程?。┗蛟S是環(huán)境比較貼近我們生活中的現(xiàn)實,我本能有一種舒適感。此外,各種環(huán)境描寫也很能觸動我敏感的神經(jīng)(蘆葦?shù)?,長江大橋)。在很多環(huán)境描寫當(dāng)中,也寄寓著作者對應(yīng)現(xiàn)實的思考。(通過角色之口說出) 第二部的劇情,最值得玩家們津津樂道的便是敘詭,而情節(jié)的設(shè)計上有很明顯的致敬ever17。本篇主要體現(xiàn)的的是人物敘詭和時間敘詭。 人物:主角其實是白永,但是被誤導(dǎo)為顧唯 其實從一開始就有伏筆,白永轉(zhuǎn)學(xué)后被學(xué)生們校園霸凌,在自我介紹時最終沒說出自己的名字。 時間:主角吃下兩顆后悔藥以后,回到的是2020年而不是2023年。但是作者塑造了一段差不多的經(jīng)歷讓玩家無法發(fā)覺。(有細(xì)微差異,比如非日常部沒有半夏) 從設(shè)計上講,跟ever17確實有相似之處:“顧韋/顧唯”對應(yīng)“我/我自己”,“陳墨/顧真真”對應(yīng)“田中優(yōu)美青春/秋香菜”,主角得知自省室的里的朋友真名是顧韋而不是白永,對應(yīng)ever17真結(jié)局里面的照鏡子,“ta”則對應(yīng)四維視點“BlickWinkle”。但好像有的人將《戀愛綺譚》稱之為R11的精神續(xù)作,關(guān)于R11我只聽說這個作品沒能完結(jié),當(dāng)時有點可惜。 第二部整體玩下來還是很流暢的,通篇下來都沒有特別無聊的情節(jié),還是一如既往的緊湊。只不過最后揭露真相的時候有點暈乎乎的。當(dāng)時玩第一部的時候也是一樣,后來找了編年表看了看就清楚了很多。在第二部結(jié)局以后,官方特地給出了編年表。(我的評價是不如b站那個帶顏色的編年表) 玩的時候沒發(fā)覺有啥問題,后來看了些別人的評論,才感覺第二部確實也有些問題。第二部和第一部走的路線就很不一樣,從一開始就引入了更多怪異道具,懸疑成分更多了,但是戀愛成分更少了。(這波和作品名配合的不是很好) 網(wǎng)上絕大多數(shù)好評的同時,也有些極端發(fā)言說第二部完全不如第一部的,這我倒是不認(rèn)同的。 我覺得作者在各種細(xì)節(jié)的地方處理的很到位,很多地方考慮了線索,照應(yīng)。但是主體的邏輯框架有些問題。比如說前十八章主要是在探案,最終目標(biāo)是干碎guest。但是后面核心矛盾就變成了二保一,主角為了避免這種情況不得已吃下“偽后悔藥”回到過去。前面的探案過程好像一點用沒有,反正后面都會寄。(而且探案推進(jìn)好像和主角團(tuán)關(guān)系不大,陳墨線里面guest下落是突然揭穿的,有種草草收尾的感覺) 但是我又想到一個問題,像這樣超自然主題的故事,有各種怪異道具,事件的因果可以改變,人可以分裂,人的記憶可以保存,消去,重塑。這樣背景下,講究邏輯又有多大意義呢?比較很多東西都可以用怪異道具解釋。主角/玩家喜歡的角色,真的還是那個角色嗎? 就像有人提出真后悔藥“一條河流”的副作用完全是為了填那個前面那個坑,比較生硬,沒啥合理性。(我也想知道副作用為啥是這個) 在我看來,好的故事還是要講究邏輯的自洽。就像石頭門里面有世界線的概念,有Dmail和時間跳躍,這些概念從一開始就存在,岡倫最終破局(欺騙世界)也是利用了這些規(guī)律。但是在戀愛綺譚的故事里,不管是欺騙“ta”來使后悔藥生效,還是一條河流的設(shè)定,都是在進(jìn)入真結(jié)局才出現(xiàn)的概念??雌饋砭陀悬c補(bǔ)設(shè)定來解決問題的趕腳了。 說到游戲里這個“ta”,我倒想聊兩句。其實就類似于ever17里的BlickWinkle,都可以被理解成代表玩家視點的更高維存在。(所以有點特殊能力也很合理)相信大家玩的時候,看到那個名字的輸入框都會感到震驚,這里就是第四面墻被打破了,玩家和游戲中的“管理員”存在聯(lián)系在了一起。我們假設(shè)我們玩家認(rèn)為的在游戲里就會發(fā)生,那么偽后悔藥真正騙過的是我們玩家,其效力才會發(fā)生。而在2020年時,鐘齊北通過《原神》卡池(可莉和溫迪)暗示現(xiàn)在不是2023年。玩家當(dāng)時沒有看出其中的端倪,所以直到后面才發(fā)現(xiàn)認(rèn)知與現(xiàn)實的異常,然后強(qiáng)制糾正時間到2023年。感覺這方面游戲處理的不錯,玩家是真的作為“ta”,或者“bw”來參與到游戲中去。(ever17中處理的更妙,玩家最后才發(fā)現(xiàn)自己是bw,在此之前是以各種視點身份來觀測故事) 在戀愛與超自然現(xiàn)象的背后,游戲本身也或多或少探討了社會現(xiàn)實,有一定深度。(第一部是家庭教育,自我認(rèn)知,第二部算是新聞與群眾行為分析吧) 在我玩過不少優(yōu)秀galgame之后,《戀愛綺譚》依然給我一種難以言表的震撼感。至少它在我心中足夠優(yōu)秀。你若當(dāng)個游戲鑒賞專家,倒是可以挑出不少毛病來。嘛,就算是再好的作品,并不是人人都能滿意嘛。 但是那又如何呢?我只記得揭穿敘詭后遲遲不能平息的震撼,我只記得陳墨的膝枕。(bushi) ever17畢竟也是非常知名的galgame作品,很欣慰能看到還有作者愿意挑戰(zhàn)自己來創(chuàng)作這種類似題材的作品,還做的這么好。 希望國gal能越來越好,推出更多優(yōu)秀的作品。

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