八方旅人2試玩版交互音樂的一些設(shè)計點的考察


最近沒有太多時間做復(fù)雜的視頻,但是對于八方旅人2的音樂又有一些不吐不快的想法。
?所以把自己在玩試玩版的時候發(fā)現(xiàn)的一些設(shè)計點記錄下來。注意試玩版的曲子并不全,官方的OST有6CD,雖然曲目還未完整公布,但是我感覺會有前作的近2倍的數(shù)量。

①???? 簡單交互的設(shè)計
本作最大改編就是增加了晝夜交替的系統(tǒng),當(dāng)玩家按SR鍵位,可以自由的切換日夜BGM的切換,也就是交叉的淡入淡出。如果是都是同樣曲長和tempo的音樂并且只是簡單的配器替換,那么我覺得不做淡入淡出硬切也是可以的。但是考慮到有部分曲子并不是同樣的tempo所以都是淡入淡出的crossfade處理。應(yīng)該還是用CRIWARE的音頻中間件ADX來實現(xiàn)

一、 場景音樂

A)???? 城鎮(zhèn)音樂

試玩版目前收錄的城鎮(zhèn)音樂一共12首,包含日夜兩個版本,大家可以看到其實城鎮(zhèn)曲子有兩種編曲手法:
第一種,日夜2個版本曲長是一模一樣的,大部分只是簡單配器的替換,有些曲子加入了女聲,tempo并沒有發(fā)生變化(比如m11 Town snow日夜版本的曲子)。


第二種,日夜2個版本曲長是不一樣的(比如m13_town_city),其中夜晚的版本較長,Tempo變慢,而且配器不是簡單的替換,更加復(fù)雜化。樂器的選擇側(cè)重于更加輕柔且清脆的soft piano或者小提琴,以及其他裝飾音,來突出夜晚的恬靜。

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B)????? 地圖區(qū)域音樂

地圖音樂一共9首 也分日夜兩個版本,一共18個版本 如上b版本(夜晚)的設(shè)計非常有意思,基本上統(tǒng)一在a版本(白天)的基礎(chǔ)上加入了女聲hymn,就好像夜晚精靈或者女神的空耳。
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②???? 傳統(tǒng)BGM,無交互設(shè)計
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C)迷宮音樂

沒什么特殊設(shè)計點
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D)八位角色主題

角色鮮明的特色主題音樂,沒什么特殊設(shè)計點
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E) 事件音樂

根據(jù)不同劇情的情緒創(chuàng)作的音樂。
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D)功能音樂

戰(zhàn)斗勝利,失敗,住宿旅館的jingle。
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其他服務(wù)游戲特殊玩法的音樂?
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E)普通戰(zhàn)斗曲

目前試玩只有一首,按照系列的慣例,至少由3首左右
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③???? 復(fù)雜交互設(shè)計 (BOSS戰(zhàn)音樂)
八方旅人2和初代有略微的不同,后面我會詳細(xì)解釋。
F)boss戰(zhàn)曲

目前試玩版公布2個版本的boss戰(zhàn)曲。



G)進(jìn)入Boss戰(zhàn)前劇情高潮時的事件曲(Battle Extend event)

一共8首,OST中正式曲名估計和初代一樣 曲名是“為了XX”,其中“XX”就是8名主人公踏上旅途原因的主題,是渲染戰(zhàn)前情緒,宣告主角信念的激昂的宣戰(zhàn)曲。
每章節(jié)的boss站劇情時,玩家和boss正在進(jìn)行最后的對白,這部分對話的完成時間點取決于玩家閱讀并且按鍵確認(rèn)快慢,所以這約一分半鐘的“戰(zhàn)前宣戰(zhàn)曲”會不停地loop,用于調(diào)動玩家的情緒。這部分的音樂是在音頻中間件ADX花了小節(jié)的劃分,一旦完成對話,就會在當(dāng)前小節(jié)的末尾跳轉(zhuǎn)到下面的轉(zhuǎn)接曲。這部分設(shè)計和初代有些小區(qū)別,初代把這部分音樂分成了intro和loop兩個block(分別為block0,block1),然后intro只loop一遍,然后主旋律部分不停的循環(huán)。
而八方旅人2并沒有把事件曲拆分成2個block,而是這部分設(shè)計了循環(huán)點(loop maker),在ADX中間件中設(shè)置loop標(biāo)記點進(jìn)行循環(huán),而不再用block來實現(xiàn)。
*Block是ADX交互音樂的一種功能。
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H)BOSS戰(zhàn)的轉(zhuǎn)接曲(transation)

這部分設(shè)計和前作也略有不同,前作每個角色會做三種transation的短樂段(一般20s以內(nèi)),分別承上啟下對應(yīng)三個boss戰(zhàn)bgm,在ADX中作為block2。也就是說每個角色都有三個transation的版本分別一一對應(yīng)三個boss戰(zhàn)音樂。
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但是在本作中如上圖所示,并沒有做復(fù)雜的拆分,而是是曲子本身就做好了合并(或者更應(yīng)該說,本來是就是按照一個完成曲子來考慮創(chuàng)作了)。換句話說把transtaion和boss battle音樂合并為一首曲子。也就沒有劃分多個block的必要了。但是隨之而來的問題就是,需要根據(jù)每個角色做出這樣合并好的對應(yīng)三個版本boss戰(zhàn)音樂的曲子(而且合并后的曲子長度很長)。
比如m125_extend_ken2_b這首曲子,劍士的boss戰(zhàn)曲(ken是縮寫代表劍士角色目標(biāo))。這首曲子就是劍士的transatioan+_bossbattle1合并的曲子。那么根據(jù)ken“2“的編號,可以看出有多少個boss戰(zhàn)音樂,這里就會創(chuàng)作這樣多個版本名為extend_xxx1/2/3/n?_b的曲子??傮w來講八方旅人2中交互音樂的邏輯比前作更加簡單了。
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還是用劍士舉例
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階段一(Block1):
extend_ken2_a(boss戰(zhàn)前事件曲) 小節(jié)劃分,并且在對話階段不停地loop直到對話結(jié)束,在當(dāng)前小節(jié)末尾跳轉(zhuǎn)

階段二(Block2):
->extend_ken2_b(轉(zhuǎn)接曲+boss戰(zhàn)曲)
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這樣其實只需要劃分2個block即可完成,不像初代需要4個block的階段跳轉(zhuǎn)。

后記
估計看到這里很多讀者會很好奇,那么為什么前作沒有這么用呢?為什么要把曲子拆的那么細(xì)?
我覺得很大程度是因為前作當(dāng)初目標(biāo)是為了switch平臺,考慮到包體容量的控制。所以曲子拆分以后,可以看到其實最后調(diào)用的復(fù)用3個boss戰(zhàn)的曲子。也就是在音頻的素材上節(jié)省了
但是在八方旅人2中,我需要根據(jù)8個角色做出至少3個版本的包含boss戰(zhàn)完整loop的曲子,等于每個boss戰(zhàn)的完整loop的音樂都占用8次空間容量,一共24次復(fù)用,而不是前作只占用3個。
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我覺得很大程度上是本作一開始就是目標(biāo)多平臺,包含PS4PS4和windows,所以容量并不是優(yōu)先考慮的問題?;蛘吡硪环N可能是因為拆分工作量太大,開發(fā)團(tuán)隊這次選擇簡化處理了吧。本作的音樂創(chuàng)作對于西木來講簡直是地獄啊。
也許正式游戲發(fā)售我會考慮做一下視頻的解析。首先請大家多只支持!
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