創(chuàng)作和開(kāi)發(fā)——當(dāng)下主流游戲·機(jī)制切入思路(“大逃殺”吃雞類(lèi)篇)

【題圖為假面騎士=龍騎,據(jù)說(shuō)是acg圈最早的“圣杯淘汰模式競(jìng)賽”】
寫(xiě)完了moba/DOTAlike游戲和女性向游戲
現(xiàn)在就來(lái)寫(xiě)最近一直很火的:
“大逃殺”類(lèi)/吃雞類(lèi)游戲
【由于篇幅原因,分多篇章撰寫(xiě)】

前幾天比較火的這方面的事情大概就是沙雕吃雞游戲“和平精英”吧
雖然不知道站在玩家的角度是笑還是悲
但是至少說(shuō)明
大逃殺類(lèi)的游戲確實(shí)有很大一部分內(nèi)容集中在游戲模式上
我個(gè)人認(rèn)為這和roguelike以及dotalike游戲很像
——都是非原生大體系游戲類(lèi)別而是次級(jí)或者子類(lèi)游戲模式
這種游戲模式主導(dǎo)的游戲
也有獨(dú)特的游戲機(jī)制體系
但還未達(dá)到傳統(tǒng)的原生電子游戲的大類(lèi)那么完整
比如:
1slg模擬類(lèi)游戲(simulation game)
2rts即時(shí)戰(zhàn)略游戲(real-time strategy game)
3rpg或者桌游/dnd體系游戲(role play game/龍與地下城)
4act/fps動(dòng)作射擊類(lèi)游戲(action/first-person shooting?game)
因此在這篇文章中
我會(huì)圍繞這幾個(gè)核心問(wèn)題——來(lái)進(jìn)一步深入“大逃殺”類(lèi)游戲的游戲開(kāi)發(fā)

其實(shí)大逃殺這個(gè)模式在文學(xué)作品或者其他方面也不是首例
無(wú)論是文學(xué)還是影視作品
大逃殺本質(zhì)上還是圍繞著這幾個(gè)核心理念:
1殘局困境
殘局沒(méi)有贏家
2邊緣條件下的環(huán)境異變
當(dāng)環(huán)境變得極端的時(shí)候,就會(huì)將人性深層次的一面掰開(kāi)
3生存(人類(lèi)反抗命運(yùn)搏斗的悲劇之美)
展現(xiàn)圍繞著生存而表現(xiàn)出的東西
4社會(huì)達(dá)爾文主義(淘汰和更新)
在大逃殺中
不可避免的會(huì)涉及到不同團(tuán)體的博弈
甚至是團(tuán)體間的交換和兼并,以及團(tuán)體內(nèi)部的更新和再生
雖然時(shí)至今日,早就已經(jīng)證明社會(huì)達(dá)爾文主義有其邏輯性缺陷所在
那就是生物競(jìng)爭(zhēng)的模式并不是只有數(shù)量遠(yuǎn)超環(huán)境而帶來(lái)的篩選
5結(jié)構(gòu)性陷阱(機(jī)械唯物主義)
這個(gè)來(lái)自于跳出大逃殺講述的內(nèi)容之后對(duì)其框架的思考
那就是
——這個(gè)環(huán)境前提是怎么產(chǎn)生的?或者產(chǎn)生這個(gè)環(huán)境有哪幾種性質(zhì)不同的誘因?
在fate系列中
【fate中圣杯實(shí)現(xiàn)愿望實(shí)際上是騙局,其內(nèi)核是靠犧牲供給魔法/能源】
以及假面騎士龍騎

【不戰(zhàn)斗就無(wú)法生存——戰(zhàn)斗了也無(wú)法生存(因?yàn)閷?shí)現(xiàn)愿望也是騙局,目的是給妹妹續(xù)命)】
甚至是《魔法少女小圓》之中
【變身魔法少女之后發(fā)現(xiàn)越努力越走向絕望,以及魔女實(shí)際上就是由魔法少女產(chǎn)生的】
都涉及到對(duì)結(jié)構(gòu)性陷阱的敘述和設(shè)想
這些設(shè)想實(shí)際上有機(jī)械唯物主義的影子在里面

而大逃殺類(lèi)也是如此
在環(huán)境結(jié)構(gòu)非常牢固、限定、人為構(gòu)成的情況下
幾乎在環(huán)境中團(tuán)體的命運(yùn)
會(huì)受客觀因素的決定性影響
而解決這個(gè)問(wèn)題的辦法也很極端——
1一開(kāi)始就不要進(jìn)入或者產(chǎn)生結(jié)構(gòu)性陷阱(這就是為什么要多讀書(shū),眼界要開(kāi)闊)
2以連續(xù)幾個(gè)周期的堆積作為犧牲代價(jià)累計(jì)演化掉環(huán)境
3跳出結(jié)構(gòu),獲得更高的能力上限,反過(guò)來(lái)降臨到結(jié)構(gòu)性陷阱中或者直接逃逸到更高階層
大逃殺基本的幾個(gè)游戲機(jī)制和模式
也是圍繞著這幾個(gè)點(diǎn)展開(kāi)
【同樣這也為大逃殺模式的普適性奠定了基礎(chǔ)——萬(wàn)物皆可吃雞化】
1殘局+淘汰
現(xiàn)在的殘局設(shè)置除了限定資源、環(huán)境以外
最大的殘局設(shè)定就是——毒圈縮圈設(shè)計(jì)+單個(gè)團(tuán)體勝出條件
2團(tuán)隊(duì)構(gòu)成
大逃殺游戲不像以英雄系統(tǒng)為賣(mài)點(diǎn)的dotalike游戲
大逃殺游戲的資源和團(tuán)隊(duì)流通性非常強(qiáng)
在對(duì)于rpg/hero系統(tǒng)的強(qiáng)調(diào)上也沒(méi)有DOTAlike那么強(qiáng)
所以通用性高和弱hero=rpg反而較好的解決了團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的矛盾

3資源構(gòu)成
這個(gè)就是圍繞淘汰展開(kāi)的
除了撿裝備,還有搶裝備也就是遭遇性開(kāi)戰(zhàn)

4結(jié)算機(jī)制
現(xiàn)在的結(jié)算機(jī)制還是比較單一——輸了踢出戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)入下一波,贏了吃雞


那么在講述這幾個(gè)機(jī)制以及大逃殺模式和dotalike模式的關(guān)系之前
我先就大逃殺模式在主流價(jià)值觀上的問(wèn)題說(shuō)幾句
對(duì)于主流價(jià)值觀在行政政策上
玩家對(duì)于這些調(diào)整的不滿(mǎn)我不再詳細(xì)展開(kāi)
【原因我想大家也能猜個(gè)八九不離十】
但是我想補(bǔ)充幾個(gè)要點(diǎn)
為什么很多玩家覺(jué)得大逃殺模式?jīng)]有輿論所渲染的那么夸張
原因有這幾個(gè):
1思維成熟度
說(shuō)白了你是個(gè)可靠的成年人,你知道這玩意就是拿來(lái)玩的不可當(dāng)真
這和黑人的某些rap一樣
事實(shí)上真正的rap宗師,常常提醒聽(tīng)眾這是對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的反映而不是鼓勵(lì)這種價(jià)值觀
2人性問(wèn)題
就像游戲和某些滿(mǎn)足兩性生理需求的產(chǎn)品
在一定程度上降低了人類(lèi)欲望對(duì)社會(huì)穩(wěn)定的潛在威脅
人是多面化的
人的本能放在社會(huì)中有好的方面也有壞的方面
而壞的方面單獨(dú)靠抑制并不科學(xué)
因此用虛擬方式反而是較好解決這個(gè)問(wèn)題的廉價(jià)方式
但是!
回到第一點(diǎn)——思維不成熟的人遇到這種方式,反而更容易演變成對(duì)本能的增幅

3對(duì)于人類(lèi)社會(huì)和發(fā)展歷史的再現(xiàn)與復(fù)習(xí)
因?yàn)槿祟?lèi)發(fā)展歷史中,這種模式經(jīng)常有
另外,人類(lèi)社會(huì)和人一樣是多方面的,有卓越的精神自然就會(huì)有劣根性
就像為什么會(huì)有獵奇作品一樣
無(wú)論文學(xué)作品、影視作品、電子游戲都是人類(lèi)社會(huì)多方面的一種寫(xiě)照
“恐懼來(lái)自于無(wú)知,暴力來(lái)自于恐懼”

4社會(huì)影響和意識(shí)形態(tài)
這個(gè)就是我之前在開(kāi)頭提到的文學(xué)作品和影視作品對(duì)于大逃殺的探究
為什么大逃殺模式在構(gòu)造上和主流價(jià)值觀沖突?
因?yàn)榇筇託⒛J绞乾F(xiàn)實(shí)客觀存在的模式——但是!和人類(lèi)社會(huì)發(fā)展的模式相沖突
有一句話叫:倉(cāng)廩實(shí)而知禮節(jié)
意思是吃飽飯才能講禮貌
另外還有一句話
——公平不是社會(huì)現(xiàn)實(shí)一開(kāi)始就許諾給你的,
而是靠體制和結(jié)構(gòu)甚至國(guó)家暴力機(jī)關(guān)保證出來(lái)的
別的不說(shuō)
現(xiàn)在中國(guó)找工作和畢業(yè)生勞動(dòng)力投入人力市場(chǎng)
實(shí)際上也是變相的淘汰制競(jìng)爭(zhēng)
但是這種是現(xiàn)實(shí)的客觀現(xiàn)象
(也就是說(shuō),首先這是客觀因素而非人為因素,其次這種環(huán)境并不是我們想要的)
而大逃殺模式則有人為構(gòu)造的潛在嫌疑——或者說(shuō)輿論隱患
也就是說(shuō):
生存淘汰這個(gè)系統(tǒng)機(jī)制
是自然界很普遍的進(jìn)化手段,也讓各個(gè)群體有原生的壓力和動(dòng)力去競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)化
但人類(lèi)社會(huì)的發(fā)展更新競(jìng)爭(zhēng)模式早就不是達(dá)爾文的自然選擇了
而大逃殺模式則有人為構(gòu)造死亡淘汰機(jī)制的嫌疑
也就是人為構(gòu)造惡性環(huán)境并且涉及到暴力競(jìng)爭(zhēng)的模式
這就是有問(wèn)題的了

這就好比
我們要靠以暴制暴來(lái)保證社會(huì)環(huán)境的安定
但是也要設(shè)置量刑和防衛(wèi)過(guò)當(dāng)?shù)母拍?/p>
就好比——我們贊揚(yáng)克服困難的態(tài)度是因?yàn)槲覀儫o(wú)法逃避現(xiàn)實(shí)中的困難
而不是困難本身有多么的高尚,我們對(duì)于困難本身有多么的喜歡
一件本來(lái)可以避免的大環(huán)境問(wèn)題
為啥還要人為扭曲的去崇拜和贊揚(yáng)?
大家如果想一想上學(xué)的時(shí)候某些老干部毫無(wú)邏輯的崇拜憶苦思甜的行為
想一想對(duì)于形而上學(xué)的概念,或者對(duì)生存淘汰競(jìng)爭(zhēng)形式上的盲目崇拜
(盲目崇拜人性陰暗面和存在于客觀世界中獵奇模式的刺激)
我想多少就能理解大逃殺模式的問(wèn)題在哪里了
因此我覺(jué)得,如果要改——
(無(wú)論是因?yàn)檎咴蜻€是主觀原因甚至是游戲機(jī)制的創(chuàng)新)
1將大逃殺模式改變?yōu)榭陀^淘汰
甚至是自然演變和系統(tǒng)內(nèi)部的新陳代謝
2強(qiáng)調(diào)驗(yàn)證和實(shí)驗(yàn),在演變過(guò)程中被系統(tǒng)淘汰
比如漢字的演變、生活模式的改變、歷史產(chǎn)物的推演
3站在客觀不帶主觀情感的角度上,或者減少死亡結(jié)算的概念
強(qiáng)調(diào)旁觀視角,或者強(qiáng)調(diào)代理機(jī)制等虛擬概念
也可以強(qiáng)調(diào)新陳代謝——因?yàn)檫@是系統(tǒng)內(nèi)部的篩選和競(jìng)爭(zhēng),其結(jié)果是整體系統(tǒng)的優(yōu)化
4強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)的完整性
比如生態(tài)系統(tǒng)的多樣性,環(huán)境的多方面因素疊加——以及關(guān)系邏輯鏈的循環(huán)完整
5將暴力和破壞性?xún)?nèi)容排開(kāi)到其他方面防止不良聯(lián)系
盡量減少這方面的隱喻(其實(shí)我覺(jué)得是明喻……)
你比如強(qiáng)調(diào)死亡淘汰中的生存和逃生概念
或者將玩家對(duì)立面設(shè)置為外來(lái)因素或者客觀因素
(比如抵抗外來(lái)生物或者邪惡勢(shì)力的壓制和侵略等等)
這樣就既可以保證玩家的樂(lè)趣和快感,又保證不至于衍生劣根性陰暗面

那么,為什么說(shuō)大逃殺模式和dotalike游戲有關(guān)聯(lián)呢
主要還是兩個(gè)方面
1游戲的構(gòu)成和模式的思路剛好是兩個(gè)不同的方向
這個(gè)和競(jìng)技類(lèi)游戲與養(yǎng)成類(lèi)游戲的關(guān)系類(lèi)似
2游戲面臨的主要問(wèn)題也類(lèi)似
這里涉及到farm(發(fā)育)和游戲隨機(jī)性(例如rougelike游戲)
我們知道競(jìng)技類(lèi)游戲和養(yǎng)成類(lèi)游戲
在總量和路線上剛好思路相反
你比如DOTA
DOTA地圖資源在一定時(shí)間段之內(nèi)是固定而不是無(wú)限的
DOTA的飾品也不能影響游戲數(shù)值和游戲平衡
并且DOTA的游戲模式是以一局結(jié)算
沒(méi)有延續(xù)性而是重復(fù)
因此在總量固定的情況下自然玩家體驗(yàn)重點(diǎn)在于不同英雄復(fù)雜的多樣化路線
比如:
核心(真核偽核后期核)+輔助/三屬性(力量、敏捷、智力)
/裝備+天賦/地圖資源/輸出&爆發(fā)+先手&團(tuán)控點(diǎn)控+逃生+再生+光環(huán)buff
因此DOTA是“總量恒定+路線分支疊加+量化分配不同”模式

而養(yǎng)成類(lèi)游戲則不同
為了讓玩家不斷刷刷刷
自然要靠數(shù)據(jù)碾壓而且裝備不斷更新,并且在時(shí)間效應(yīng)上有延續(xù)性
并且我們知道很多fps刷刷刷游戲
團(tuán)隊(duì)內(nèi)功能性分支不會(huì)很復(fù)雜,功能和職位定位比較明確
舉幾個(gè)最近的例子——
崩壞3:異能+機(jī)械+生物/槍+太刀+炮+大劍+鐮刀+拳套
圣歌:巨像+截?fù)?游俠+暴風(fēng)
warframe:劍圣+遠(yuǎn)程+法師/劍+弓+暗器+槍械
所以這種游戲是“總量累積+路線明確結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)約+量化分配服從數(shù)值碾壓”模式


那么這個(gè)和吃雞類(lèi)游戲有什么關(guān)系呢?
這個(gè)關(guān)系就在于英雄系統(tǒng)和道具系統(tǒng)
以及吃雞模式現(xiàn)在的一些弊端和?
可以改進(jìn)的方向(我認(rèn)為的)
我開(kāi)頭也說(shuō)了
大逃殺由于其游戲模式,導(dǎo)致有非常好的兼容性

比如我們見(jiàn)過(guò)很多類(lèi)似的游戲給出吃雞模式
有人做過(guò)DOTA吃雞
甚至連jojo都有人做成了吃雞



吃雞類(lèi)游戲和現(xiàn)在大多數(shù)游戲相同
也是向著rpg/英雄系統(tǒng)兼并
前陣日子大熱的apex也是
apex將游戲節(jié)奏整合的更加緊湊,限定并明確團(tuán)隊(duì)構(gòu)成
并且給出英雄系統(tǒng)

所以體現(xiàn)到吃雞游戲上
主要是這幾個(gè)要素:
1吃雞游戲很多時(shí)候在玩家概念上,默認(rèn)是以團(tuán)隊(duì)組合的基本單位
當(dāng)然肯定也有獨(dú)狼玩家
不過(guò)即使玩家不團(tuán)隊(duì)組合,也不會(huì)在心理預(yù)期上先入為主
這不像你打DOTA單排
有時(shí)候還要難受隊(duì)友的配合問(wèn)題
2吃雞游戲和養(yǎng)成/刷刷刷類(lèi)游戲類(lèi)似,也是明確而簡(jiǎn)潔的職業(yè)/分配路線
dotalike游戲非常復(fù)雜的多樣性分支路線
這在潛在上會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)內(nèi)部矛盾

在吃雞游戲中
現(xiàn)在來(lái)看還沒(méi)那么嚴(yán)重

3多個(gè)團(tuán)隊(duì)淘汰帶來(lái)的遭遇戰(zhàn)上的疊化效應(yīng)
混戰(zhàn)、多方對(duì)戰(zhàn)、殘局肉搏或者單抓以及最傳統(tǒng)的雙方作戰(zhàn)
這些是吃雞中都有可能會(huì)遇到的情況
4團(tuán)隊(duì)公有制帶來(lái)的流通度
這個(gè)和上面的12點(diǎn)有關(guān)聯(lián)
團(tuán)隊(duì)公有制是指——獲得資源之后先團(tuán)隊(duì)公有共享然后由玩家自由分配
不像dotalike游戲資源和裝備大多數(shù)都是各自綁定的,并不具有高流通性
這很好的解決了對(duì)內(nèi)分工的矛盾
不再有明確的carry和輔助之爭(zhēng)
(當(dāng)然也有一部分原因是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)分工非常簡(jiǎn)約明確,并且面對(duì)的是多個(gè)敵對(duì)團(tuán)隊(duì))

5隨機(jī)性roguelike和dotalike的farm及資源獲取
這個(gè)很好理解了
你遭遇敵人和撿到資源有很大的運(yùn)氣因素
雖然沒(méi)有dotalike游戲中那么復(fù)雜的裝備系統(tǒng)和金錢(qián)獲取機(jī)制
但是吃雞游戲中也有一定的發(fā)育概念
只不過(guò)這種概念一般都有一種早期資本野蠻積累的色彩在其中
立足于這幾個(gè)機(jī)制
也可以快速的將吃雞游戲的快感、優(yōu)勢(shì)和缺陷列出來(lái)
主要問(wèn)題還是這兩個(gè)
1如何平衡隨機(jī)性和公平競(jìng)技
2如何減少無(wú)聊的重復(fù)發(fā)育過(guò)程以及無(wú)效的逛街時(shí)段
apex采用的大量手法都是精簡(jiǎn)和整合游戲節(jié)奏
讓游戲變得更加緊湊而沒(méi)有較長(zhǎng)的真空期
比如縮短毒圈范圍
再比如精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)構(gòu)成并增加各種快速位移手段
這是大多數(shù)游戲都會(huì)做出的非常實(shí)用而穩(wěn)定風(fēng)險(xiǎn)小的調(diào)整方法
但是我個(gè)人認(rèn)為從游戲機(jī)制上倒也不是沒(méi)有可以挖掘的要點(diǎn)
關(guān)于隨機(jī)性問(wèn)題我覺(jué)得實(shí)際上就是圍繞這樣一個(gè)核心思想:
隨機(jī)性要素
不能和競(jìng)技性交錯(cuò)纏繞在一起
隨機(jī)發(fā)生的事件——不能脫離人的競(jìng)技能力和控制,
改變事項(xiàng)發(fā)生階段的開(kāi)端
和最后結(jié)算結(jié)果
放在兩個(gè)并不交錯(cuò)的方向,或者方面上各自生效
隨機(jī)性要素的作用是讓玩家面對(duì)更多的情況
拿DOTA來(lái)舉例子
刷新什么神符和劍圣是否暴擊并不直接影響比賽的走向
因?yàn)闊o(wú)論刷什么符,玩家都有相應(yīng)的不同路線和打法思路以及應(yīng)對(duì)措施
劍圣是否暴擊也并不直接影響戰(zhàn)局
暴擊有暴擊的處理方式,不暴擊也有不暴擊的打法
所以我個(gè)人覺(jué)得
隨機(jī)性要素——比如地圖隨機(jī)出現(xiàn)的要素
應(yīng)該是作為驅(qū)動(dòng)力和指示
引導(dǎo)玩家做出反應(yīng)和舉措,并成為游戲執(zhí)行的一種動(dòng)力驅(qū)動(dòng)和引導(dǎo)
實(shí)際上圍繞這一點(diǎn)也可以借鑒之前我寫(xiě)過(guò)的moba/dotalike篇中的思路
將撿裝備轉(zhuǎn)變?yōu)椤偷刈鲅b備
因?yàn)樽鲅b備并不像撿裝備,直接取決于概率性結(jié)果
而是從概率性結(jié)果逐漸確定下一階段的目的方向
逐漸向可視可知可以規(guī)劃努力的方向發(fā)展
這就使得隨機(jī)性要素帶來(lái)了驅(qū)動(dòng)力和競(jìng)技性空間或者競(jìng)技內(nèi)容

另外
在吃雞類(lèi)游戲中
我覺(jué)得可以姑且打破快餐和單槍匹馬肉搏拼刺刀的思維定式
引入像饑荒和《神秘島》那樣的工藝工業(yè)線的設(shè)計(jì)
讓游戲有一個(gè)扎實(shí)穩(wěn)定的內(nèi)核
而不是將大量的執(zhí)行前提交由隨機(jī)性來(lái)執(zhí)行

其次
我們知道為了節(jié)奏的快速和上手成本降低
吃雞類(lèi)游戲大多數(shù)時(shí)間仍然花在了游走、搜集、尋找堅(jiān)持到下一個(gè)階段
但實(shí)際上
這個(gè)過(guò)程即使得游戲方向常常偏離主線
甚至很多團(tuán)隊(duì)為了獲勝反而選取保守和消極的思路
從玩家角度這種打法無(wú)可厚非
但從體驗(yàn)和觀賞性上講
化大量的時(shí)間在毫無(wú)意義的游走逛街以及未必目的明確或者執(zhí)行搞笑的搜集上
就好比f(wàn)arm在dotalike游戲中的泛濫一樣
并不能使得游戲體驗(yàn)變得良性
因此我建議:
1將游戲資源進(jìn)行種類(lèi)拆分(dotalike游戲的思路)
用簡(jiǎn)約但是游戲結(jié)構(gòu)上明確高效的多方面條件來(lái)逼迫玩家活動(dòng)起來(lái)
例如:
加入礦藏系統(tǒng)
加入拾荒系統(tǒng)
加入天氣系統(tǒng)
加入掉落系統(tǒng)
每個(gè)系統(tǒng)不需要太復(fù)雜并且一定要簡(jiǎn)單易懂
而這些系統(tǒng)交錯(cuò)產(chǎn)生的多維化效應(yīng)
可以使資源積累變得可視化并有清晰合理的思路可尋
這些系統(tǒng)之間隨著生態(tài)圈演化,不直接導(dǎo)致玩家的勝負(fù)但是會(huì)驅(qū)使玩家動(dòng)起來(lái)

2加入并擴(kuò)大利用第三方系統(tǒng)(養(yǎng)成類(lèi)游戲的思路)
也就是npc的應(yīng)用
有關(guān)物資資源我覺(jué)得不如換一種思路:
中國(guó)人那么喜歡種田
不如用一種特殊的方式生成生態(tài)的獲得以及養(yǎng)成系統(tǒng)
甚至可以一定程度上參考warframe這種刷刷刷游戲
(種田系統(tǒng)既可以使得玩家不再瞎跑,也使玩家保證獲取資源多樣性的前提下
盡量避免隨機(jī)性事件的不利影響——比如說(shuō)你實(shí)在非這種bug)
并且細(xì)致開(kāi)發(fā)第三方媒介,使玩家即使沒(méi)有遇到遭遇戰(zhàn)的時(shí)候也有事情做
同時(shí)這些第三方系統(tǒng)也可以作為間接的提示和游戲機(jī)制
例如預(yù)警和獵人追逐獵物蹤跡
起到緩沖多團(tuán)隊(duì)之間的沖突——減少死于非命這種概率性大于競(jìng)技性的情況
pvp游戲中pve或者npc是可以起到調(diào)節(jié)并維穩(wěn)游戲生態(tài)的功能的

3秘密基地系統(tǒng)(rts游戲的思路)
我不知道大家有沒(méi)有玩過(guò)口袋妖怪的寶石版(紅藍(lán)綠寶石)
口袋妖怪寶石版中有一個(gè)子系統(tǒng)叫做秘密基地
這個(gè)系統(tǒng)是可以利用樹(shù)洞和巖洞,建立秘密基地
并且可以利用電腦達(dá)到家具的傳輸
兼顧了轉(zhuǎn)移的便利性和后方后勤的支援能力

因此我覺(jué)得吃雞游戲未嘗不可以加入這個(gè)設(shè)計(jì)
可以使玩家有一個(gè)大體上的實(shí)行思路和后勤補(bǔ)給的儲(chǔ)蓄能力(實(shí)際上就是背包)
這個(gè)設(shè)計(jì)可以使得玩家脫離靠天吃飯而無(wú)法繼承前期優(yōu)勢(shì)的情況
也可以減少玩家無(wú)目的移動(dòng)帶來(lái)的精力浪費(fèi)
快速穿越地段不做駐留或者二次巡回和有目的性的駐扎移動(dòng)
——在地圖控制力上畢竟是不一樣的
4獲勝條件(先到先得)
實(shí)際上
吃雞游戲?qū)τ谒劳鼋Y(jié)算、勝利條件和玩家原驅(qū)動(dòng)力沒(méi)有多少創(chuàng)新
就說(shuō)毒圈吧
難道一定要以毒圈的形式嗎
我們知道毒圈的作用是人為驅(qū)趕團(tuán)隊(duì)移動(dòng)而不是一直死憋
同樣也有逼迫臨界點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)
人為制造競(jìng)爭(zhēng)舞臺(tái)

但事實(shí)上
——這并沒(méi)有解決吃雞類(lèi)游戲
有大量的隨機(jī)性要素,使得游戲方向逐漸離散
更不要說(shuō)其中發(fā)生的各種無(wú)意義移動(dòng)以及資源浪費(fèi)和無(wú)聊的積累過(guò)程
因此我覺(jué)得可以更加精準(zhǔn)的利用這個(gè)機(jī)制
未必一定要以區(qū)域邊緣性的收束條件
甚至你把它改成死神鐮刀收割也不是不可以——至少更加私人化而且還特別酷
(畢竟是一對(duì)一收割,而且還是針對(duì)性收割不像毒圈那樣無(wú)腦)

另外,死亡之后就淘汰
雖然符合只有少數(shù)人才能存活到最后
這一游戲設(shè)定帶來(lái)的玩家原驅(qū)動(dòng)力
和競(jìng)爭(zhēng)的激烈性以及困難性
但我個(gè)人認(rèn)為
如果一開(kāi)始玩家就死了
雖然符合現(xiàn)在人對(duì)于快餐游戲的需求,
但是也并不是不可以加入輪回或者地獄系統(tǒng)這種模式
(類(lèi)似于dotalike游戲的買(mǎi)活思路)
我個(gè)人覺(jué)得實(shí)際上
一個(gè)游戲周期并不是一堆人先出局
然后沒(méi)事情干了之后要么退要么ob沒(méi)法參與就看到底最后誰(shuí)贏了
而應(yīng)該是一組人全部輪完一回
這才叫一個(gè)游戲周期
也就是說(shuō)——游戲周期和游戲結(jié)算并不一定要在同一個(gè)方面上
你當(dāng)然可以說(shuō)這是因?yàn)檫@些人菜
但他們的游戲體驗(yàn)以及游戲參與度非常低這也是事實(shí)
與其讓他們無(wú)聊
不如讓他們找點(diǎn)其他的事情做
另外關(guān)于獲勝條件也有可以探究的空間
以大逃殺在文學(xué)和影視作品的塑造
大逃殺是因?yàn)闅埦侄鴮?dǎo)致的
但實(shí)際上——這里有個(gè)邏輯盲區(qū)
大部分的殘局解法實(shí)際上不是活到最后
而是越早被救走越好

也就是說(shuō)
在吃雞類(lèi)游戲中很多人的思路是越能活到后期越好
但實(shí)際上
獲勝條件也可以是越早脫離越好
這種結(jié)算條件在驅(qū)動(dòng)力上更加積極主動(dòng)
所以我覺(jué)得可以?xún)烧呒娌?/p>
要么獲救要么生存到最后——那么自然你獲救別人會(huì)阻止你獲救,生存也一樣
這就在雙方面拉扯玩家的執(zhí)行
使吃雞游戲不再存在過(guò)多的消極防守
甚至也可以參考養(yǎng)成類(lèi)游戲和rts游戲——給玩家一定程度上或者某些線路上
通過(guò)純運(yùn)營(yíng)獲得極大的“代差”優(yōu)勢(shì)
甚至靠純粹的內(nèi)部演化和進(jìn)階——達(dá)到折躍躍遷并脫離的目的
5英雄系統(tǒng)和rougelike
我之前也解釋了
無(wú)論是養(yǎng)成類(lèi)游戲還是DOTAlike游戲
都是對(duì)于rpg中英雄系統(tǒng)的不同理解
最早的rgp電子游戲前身
——托爾金的《指環(huán)王/魔戒》以及相應(yīng)的dnd龍與地下城(甚至《勇士斗惡龍》)
就給出了職業(yè)、參數(shù)、天賦、加成等等方面
對(duì)于英雄概念的各種切入思路
而后期
最終幻想和女神轉(zhuǎn)生等等系列——包括后來(lái)的一大批日本rpg向游戲
比如養(yǎng)成游戲《口袋妖怪》
都在前人的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)新的rpg思路

再比如《暗黑破壞神2》
這也是出色的帶有rougelike元素色彩的游戲之一
說(shuō)實(shí)話現(xiàn)在并不缺少優(yōu)秀的英雄或者角色性的游戲原型
jojo

假面騎士系列


少女歌劇

崩壞3

DOTA

家庭教師

sc2

甚至戀愛(ài)題材的后宮作品都能拿來(lái)做吃雞233……
(反正最后只能有一個(gè)人勝出嘛……)




因此,英雄系統(tǒng)甚至是第三方npc系統(tǒng)
可以讓玩家即使不在單純的吃雞——也能在內(nèi)部體會(huì)到樂(lè)趣
團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和團(tuán)隊(duì)職業(yè)路線的分配
是在加入吃雞行為之前就接觸到的東西
不可以不重視
大逃殺模式的游戲——
畢竟還是要強(qiáng)調(diào)
利用手頭一切能利用的東西獲得生存權(quán)利

說(shuō)了這么多
誰(shuí)去做個(gè)真正意義上的jojo吃雞啊……
