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創(chuàng)作和開(kāi)發(fā)——當(dāng)下主流游戲·機(jī)制切入思路(“大逃殺”吃雞類(lèi)篇)

2019-05-14 00:15 作者:晴陽(yáng)火鳥(niǎo)akh  | 我要投稿

【題圖為假面騎士=龍騎,據(jù)說(shuō)是acg圈最早的“圣杯淘汰模式競(jìng)賽”】


寫(xiě)完了moba/DOTAlike游戲和女性向游戲

現(xiàn)在就來(lái)寫(xiě)最近一直很火的:

“大逃殺”類(lèi)/吃雞類(lèi)游戲

【由于篇幅原因,分多篇章撰寫(xiě)】


前幾天比較火的這方面的事情大概就是沙雕吃雞游戲“和平精英”吧

雖然不知道站在玩家的角度是笑還是悲

但是至少說(shuō)明

大逃殺類(lèi)的游戲確實(shí)有很大一部分內(nèi)容集中在游戲模式上

我個(gè)人認(rèn)為這和roguelike以及dotalike游戲很像

——都是非原生大體系游戲類(lèi)別而是次級(jí)或者子類(lèi)游戲模式

這種游戲模式主導(dǎo)的游戲

也有獨(dú)特的游戲機(jī)制體系

但還未達(dá)到傳統(tǒng)的原生電子游戲的大類(lèi)那么完整

比如:

1slg模擬類(lèi)游戲(simulation game)

2rts即時(shí)戰(zhàn)略游戲(real-time strategy game)

3rpg或者桌游/dnd體系游戲(role play game/龍與地下城)

4act/fps動(dòng)作射擊類(lèi)游戲(action/first-person shooting?game)


因此在這篇文章中

我會(huì)圍繞這幾個(gè)核心問(wèn)題——來(lái)進(jìn)一步深入“大逃殺”類(lèi)游戲的游戲開(kāi)發(fā)



其實(shí)大逃殺這個(gè)模式在文學(xué)作品或者其他方面也不是首例

無(wú)論是文學(xué)還是影視作品

大逃殺本質(zhì)上還是圍繞著這幾個(gè)核心理念:

1殘局困境

殘局沒(méi)有贏家

2邊緣條件下的環(huán)境異變

當(dāng)環(huán)境變得極端的時(shí)候,就會(huì)將人性深層次的一面掰開(kāi)

3生存(人類(lèi)反抗命運(yùn)搏斗的悲劇之美)

展現(xiàn)圍繞著生存而表現(xiàn)出的東西

4社會(huì)達(dá)爾文主義(淘汰和更新)

在大逃殺中

不可避免的會(huì)涉及到不同團(tuán)體的博弈

甚至是團(tuán)體間的交換和兼并,以及團(tuán)體內(nèi)部的更新和再生

雖然時(shí)至今日,早就已經(jīng)證明社會(huì)達(dá)爾文主義有其邏輯性缺陷所在

那就是生物競(jìng)爭(zhēng)的模式并不是只有數(shù)量遠(yuǎn)超環(huán)境而帶來(lái)的篩選


5結(jié)構(gòu)性陷阱(機(jī)械唯物主義)

這個(gè)來(lái)自于跳出大逃殺講述的內(nèi)容之后對(duì)其框架的思考

那就是

——這個(gè)環(huán)境前提是怎么產(chǎn)生的?或者產(chǎn)生這個(gè)環(huán)境有哪幾種性質(zhì)不同的誘因?

在fate系列中

【fate中圣杯實(shí)現(xiàn)愿望實(shí)際上是騙局,其內(nèi)核是靠犧牲供給魔法/能源】

以及假面騎士龍騎

引發(fā)龍騎中生存淘汰的罪魁禍?zhǔn)住顝?qiáng)的騎士奧丁

【不戰(zhàn)斗就無(wú)法生存——戰(zhàn)斗了也無(wú)法生存(因?yàn)閷?shí)現(xiàn)愿望也是騙局,目的是給妹妹續(xù)命)】

甚至是《魔法少女小圓》之中

【變身魔法少女之后發(fā)現(xiàn)越努力越走向絕望,以及魔女實(shí)際上就是由魔法少女產(chǎn)生的】

都涉及到對(duì)結(jié)構(gòu)性陷阱的敘述和設(shè)想

這些設(shè)想實(shí)際上有機(jī)械唯物主義的影子在里面

著名致郁番《魔法少女小圓》,其內(nèi)核沿用了物理學(xué)的熵概念以及機(jī)械唯物主義


而大逃殺類(lèi)也是如此

在環(huán)境結(jié)構(gòu)非常牢固、限定、人為構(gòu)成的情況下

幾乎在環(huán)境中團(tuán)體的命運(yùn)

會(huì)受客觀因素的決定性影響

而解決這個(gè)問(wèn)題的辦法也很極端——

1一開(kāi)始就不要進(jìn)入或者產(chǎn)生結(jié)構(gòu)性陷阱(這就是為什么要多讀書(shū),眼界要開(kāi)闊)

2以連續(xù)幾個(gè)周期的堆積作為犧牲代價(jià)累計(jì)演化掉環(huán)境

3跳出結(jié)構(gòu),獲得更高的能力上限,反過(guò)來(lái)降臨到結(jié)構(gòu)性陷阱中或者直接逃逸到更高階層


大逃殺基本的幾個(gè)游戲機(jī)制和模式

也是圍繞著這幾個(gè)點(diǎn)展開(kāi)

【同樣這也為大逃殺模式的普適性奠定了基礎(chǔ)——萬(wàn)物皆可吃雞化】

1殘局+淘汰

現(xiàn)在的殘局設(shè)置除了限定資源、環(huán)境以外

最大的殘局設(shè)定就是——毒圈縮圈設(shè)計(jì)+單個(gè)團(tuán)體勝出條件

2團(tuán)隊(duì)構(gòu)成

大逃殺游戲不像以英雄系統(tǒng)為賣(mài)點(diǎn)的dotalike游戲

大逃殺游戲的資源和團(tuán)隊(duì)流通性非常強(qiáng)

在對(duì)于rpg/hero系統(tǒng)的強(qiáng)調(diào)上也沒(méi)有DOTAlike那么強(qiáng)

所以通用性高和弱hero=rpg反而較好的解決了團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的矛盾

怪物獵人的武器分類(lèi)

3資源構(gòu)成

這個(gè)就是圍繞淘汰展開(kāi)的

除了撿裝備,還有搶裝備也就是遭遇性開(kāi)戰(zhàn)

鬼泣中的各種魂玉

4結(jié)算機(jī)制

現(xiàn)在的結(jié)算機(jī)制還是比較單一——輸了踢出戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)入下一波,贏了吃雞

比如這種結(jié)算畫(huà)面……


那么在講述這幾個(gè)機(jī)制以及大逃殺模式和dotalike模式的關(guān)系之前

我先就大逃殺模式在主流價(jià)值觀上的問(wèn)題說(shuō)幾句


對(duì)于主流價(jià)值觀在行政政策上

玩家對(duì)于這些調(diào)整的不滿(mǎn)我不再詳細(xì)展開(kāi)

【原因我想大家也能猜個(gè)八九不離十】

但是我想補(bǔ)充幾個(gè)要點(diǎn)

為什么很多玩家覺(jué)得大逃殺模式?jīng)]有輿論所渲染的那么夸張

原因有這幾個(gè):

1思維成熟度

說(shuō)白了你是個(gè)可靠的成年人,你知道這玩意就是拿來(lái)玩的不可當(dāng)真

這和黑人的某些rap一樣

事實(shí)上真正的rap宗師,常常提醒聽(tīng)眾這是對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的反映而不是鼓勵(lì)這種價(jià)值觀


2人性問(wèn)題

就像游戲和某些滿(mǎn)足兩性生理需求的產(chǎn)品

在一定程度上降低了人類(lèi)欲望對(duì)社會(huì)穩(wěn)定的潛在威脅

人是多面化的

人的本能放在社會(huì)中有好的方面也有壞的方面

而壞的方面單獨(dú)靠抑制并不科學(xué)

因此用虛擬方式反而是較好解決這個(gè)問(wèn)題的廉價(jià)方式

但是!

回到第一點(diǎn)——思維不成熟的人遇到這種方式,反而更容易演變成對(duì)本能的增幅

比如我們男人有時(shí)候嘛就會(huì)……嗯哼


3對(duì)于人類(lèi)社會(huì)和發(fā)展歷史的再現(xiàn)與復(fù)習(xí)

因?yàn)槿祟?lèi)發(fā)展歷史中,這種模式經(jīng)常有

另外,人類(lèi)社會(huì)和人一樣是多方面的,有卓越的精神自然就會(huì)有劣根性

就像為什么會(huì)有獵奇作品一樣

無(wú)論文學(xué)作品、影視作品、電子游戲都是人類(lèi)社會(huì)多方面的一種寫(xiě)照

“恐懼來(lái)自于無(wú)知,暴力來(lái)自于恐懼”

帶有克蘇魯風(fēng)格的電影《迷霧》


4社會(huì)影響和意識(shí)形態(tài)

這個(gè)就是我之前在開(kāi)頭提到的文學(xué)作品和影視作品對(duì)于大逃殺的探究

為什么大逃殺模式在構(gòu)造上和主流價(jià)值觀沖突?

因?yàn)榇筇託⒛J绞乾F(xiàn)實(shí)客觀存在的模式——但是!和人類(lèi)社會(huì)發(fā)展的模式相沖突


有一句話叫:倉(cāng)廩實(shí)而知禮節(jié)

意思是吃飽飯才能講禮貌

另外還有一句話

——公平不是社會(huì)現(xiàn)實(shí)一開(kāi)始就許諾給你的,

而是靠體制和結(jié)構(gòu)甚至國(guó)家暴力機(jī)關(guān)保證出來(lái)的


別的不說(shuō)

現(xiàn)在中國(guó)找工作和畢業(yè)生勞動(dòng)力投入人力市場(chǎng)

實(shí)際上也是變相的淘汰制競(jìng)爭(zhēng)

但是這種是現(xiàn)實(shí)的客觀現(xiàn)象

(也就是說(shuō),首先這是客觀因素而非人為因素,其次這種環(huán)境并不是我們想要的)

而大逃殺模式則有人為構(gòu)造的潛在嫌疑——或者說(shuō)輿論隱患


也就是說(shuō):

生存淘汰這個(gè)系統(tǒng)機(jī)制

是自然界很普遍的進(jìn)化手段,也讓各個(gè)群體有原生的壓力和動(dòng)力去競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)化

但人類(lèi)社會(huì)的發(fā)展更新競(jìng)爭(zhēng)模式早就不是達(dá)爾文的自然選擇了

而大逃殺模式則有人為構(gòu)造死亡淘汰機(jī)制的嫌疑

也就是人為構(gòu)造惡性環(huán)境并且涉及到暴力競(jìng)爭(zhēng)的模式

這就是有問(wèn)題的了

在你眼前可以看到的還未被歷史淘汰的現(xiàn)象,都是有其客觀原理的——都是有道理的,但并非都是正確的(正常現(xiàn)象不代表是正確現(xiàn)象,畢竟還有常見(jiàn)錯(cuò)誤這個(gè)東西)


這就好比

我們要靠以暴制暴來(lái)保證社會(huì)環(huán)境的安定

但是也要設(shè)置量刑和防衛(wèi)過(guò)當(dāng)?shù)母拍?/p>

就好比——我們贊揚(yáng)克服困難的態(tài)度是因?yàn)槲覀儫o(wú)法逃避現(xiàn)實(shí)中的困難

而不是困難本身有多么的高尚,我們對(duì)于困難本身有多么的喜歡


一件本來(lái)可以避免的大環(huán)境問(wèn)題

為啥還要人為扭曲的去崇拜和贊揚(yáng)?


大家如果想一想上學(xué)的時(shí)候某些老干部毫無(wú)邏輯的崇拜憶苦思甜的行為

想一想對(duì)于形而上學(xué)的概念,或者對(duì)生存淘汰競(jìng)爭(zhēng)形式上的盲目崇拜

(盲目崇拜人性陰暗面和存在于客觀世界中獵奇模式的刺激)

我想多少就能理解大逃殺模式的問(wèn)題在哪里了


因此我覺(jué)得,如果要改——

(無(wú)論是因?yàn)檎咴蜻€是主觀原因甚至是游戲機(jī)制的創(chuàng)新)

1將大逃殺模式改變?yōu)榭陀^淘汰

甚至是自然演變和系統(tǒng)內(nèi)部的新陳代謝


2強(qiáng)調(diào)驗(yàn)證和實(shí)驗(yàn),在演變過(guò)程中被系統(tǒng)淘汰

比如漢字的演變、生活模式的改變、歷史產(chǎn)物的推演


3站在客觀不帶主觀情感的角度上,或者減少死亡結(jié)算的概念

強(qiáng)調(diào)旁觀視角,或者強(qiáng)調(diào)代理機(jī)制等虛擬概念

也可以強(qiáng)調(diào)新陳代謝——因?yàn)檫@是系統(tǒng)內(nèi)部的篩選和競(jìng)爭(zhēng),其結(jié)果是整體系統(tǒng)的優(yōu)化


4強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)的完整性

比如生態(tài)系統(tǒng)的多樣性,環(huán)境的多方面因素疊加——以及關(guān)系邏輯鏈的循環(huán)完整


5將暴力和破壞性?xún)?nèi)容排開(kāi)到其他方面防止不良聯(lián)系

盡量減少這方面的隱喻(其實(shí)我覺(jué)得是明喻……)

你比如強(qiáng)調(diào)死亡淘汰中的生存和逃生概念

或者將玩家對(duì)立面設(shè)置為外來(lái)因素或者客觀因素

(比如抵抗外來(lái)生物或者邪惡勢(shì)力的壓制和侵略等等)

這樣就既可以保證玩家的樂(lè)趣和快感,又保證不至于衍生劣根性陰暗面



那么,為什么說(shuō)大逃殺模式和dotalike游戲有關(guān)聯(lián)呢

主要還是兩個(gè)方面

1游戲的構(gòu)成和模式的思路剛好是兩個(gè)不同的方向

這個(gè)和競(jìng)技類(lèi)游戲與養(yǎng)成類(lèi)游戲的關(guān)系類(lèi)似

2游戲面臨的主要問(wèn)題也類(lèi)似

這里涉及到farm(發(fā)育)和游戲隨機(jī)性(例如rougelike游戲)


我們知道競(jìng)技類(lèi)游戲和養(yǎng)成類(lèi)游戲

在總量和路線上剛好思路相反


你比如DOTA

DOTA地圖資源在一定時(shí)間段之內(nèi)是固定而不是無(wú)限的

DOTA的飾品也不能影響游戲數(shù)值和游戲平衡

并且DOTA的游戲模式是以一局結(jié)算

沒(méi)有延續(xù)性而是重復(fù)

因此在總量固定的情況下自然玩家體驗(yàn)重點(diǎn)在于不同英雄復(fù)雜的多樣化路線

比如:

核心(真核偽核后期核)+輔助/三屬性(力量、敏捷、智力)

/裝備+天賦/地圖資源/輸出&爆發(fā)+先手&團(tuán)控點(diǎn)控+逃生+再生+光環(huán)buff

因此DOTA是“總量恒定+路線分支疊加+量化分配不同”模式

DOTA英雄早期形象變遷歷史


而養(yǎng)成類(lèi)游戲則不同

為了讓玩家不斷刷刷刷

自然要靠數(shù)據(jù)碾壓而且裝備不斷更新,并且在時(shí)間效應(yīng)上有延續(xù)性

并且我們知道很多fps刷刷刷游戲

團(tuán)隊(duì)內(nèi)功能性分支不會(huì)很復(fù)雜,功能和職位定位比較明確

舉幾個(gè)最近的例子——

崩壞3:異能+機(jī)械+生物/槍+太刀+炮+大劍+鐮刀+拳套

圣歌:巨像+截?fù)?游俠+暴風(fēng)

warframe:劍圣+遠(yuǎn)程+法師/劍+弓+暗器+槍械

所以這種游戲是“總量累積+路線明確結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)約+量化分配服從數(shù)值碾壓”模式

那么這個(gè)和吃雞類(lèi)游戲有什么關(guān)系呢?

這個(gè)關(guān)系就在于英雄系統(tǒng)和道具系統(tǒng)

以及吃雞模式現(xiàn)在的一些弊端和?

可以改進(jìn)的方向(我認(rèn)為的)


我開(kāi)頭也說(shuō)了

大逃殺由于其游戲模式,導(dǎo)致有非常好的兼容性

假面騎士利鉗外號(hào)也叫假面騎士活兩集

比如我們見(jiàn)過(guò)很多類(lèi)似的游戲給出吃雞模式

有人做過(guò)DOTA吃雞

甚至連jojo都有人做成了吃雞


吃雞類(lèi)游戲和現(xiàn)在大多數(shù)游戲相同

也是向著rpg/英雄系統(tǒng)兼并

前陣日子大熱的apex也是

apex將游戲節(jié)奏整合的更加緊湊,限定并明確團(tuán)隊(duì)構(gòu)成

并且給出英雄系統(tǒng)


所以體現(xiàn)到吃雞游戲上

主要是這幾個(gè)要素:

1吃雞游戲很多時(shí)候在玩家概念上,默認(rèn)是以團(tuán)隊(duì)組合的基本單位

當(dāng)然肯定也有獨(dú)狼玩家

不過(guò)即使玩家不團(tuán)隊(duì)組合,也不會(huì)在心理預(yù)期上先入為主

這不像你打DOTA單排

有時(shí)候還要難受隊(duì)友的配合問(wèn)題

2吃雞游戲和養(yǎng)成/刷刷刷類(lèi)游戲類(lèi)似,也是明確而簡(jiǎn)潔的職業(yè)/分配路線

dotalike游戲非常復(fù)雜的多樣性分支路線

這在潛在上會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)內(nèi)部矛盾

jojo第三部boss迪奧的替身數(shù)據(jù)

在吃雞游戲中

現(xiàn)在來(lái)看還沒(méi)那么嚴(yán)重

在jojo的世界中,花京院的替身有良好的延展性和多功能用途,也可以用來(lái)探測(cè)

3多個(gè)團(tuán)隊(duì)淘汰帶來(lái)的遭遇戰(zhàn)上的疊化效應(yīng)

混戰(zhàn)、多方對(duì)戰(zhàn)、殘局肉搏或者單抓以及最傳統(tǒng)的雙方作戰(zhàn)

這些是吃雞中都有可能會(huì)遇到的情況

4團(tuán)隊(duì)公有制帶來(lái)的流通度

這個(gè)和上面的12點(diǎn)有關(guān)聯(lián)

團(tuán)隊(duì)公有制是指——獲得資源之后先團(tuán)隊(duì)公有共享然后由玩家自由分配

不像dotalike游戲資源和裝備大多數(shù)都是各自綁定的,并不具有高流通性

這很好的解決了對(duì)內(nèi)分工的矛盾

不再有明確的carry和輔助之爭(zhēng)

(當(dāng)然也有一部分原因是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)分工非常簡(jiǎn)約明確,并且面對(duì)的是多個(gè)敵對(duì)團(tuán)隊(duì))

在DOTA中擔(dān)任團(tuán)隊(duì)航母的定位的深淵領(lǐng)主——孽主

5隨機(jī)性roguelike和dotalike的farm及資源獲取

這個(gè)很好理解了

你遭遇敵人和撿到資源有很大的運(yùn)氣因素

雖然沒(méi)有dotalike游戲中那么復(fù)雜的裝備系統(tǒng)和金錢(qián)獲取機(jī)制

但是吃雞游戲中也有一定的發(fā)育概念

只不過(guò)這種概念一般都有一種早期資本野蠻積累的色彩在其中


立足于這幾個(gè)機(jī)制

也可以快速的將吃雞游戲的快感、優(yōu)勢(shì)和缺陷列出來(lái)

主要問(wèn)題還是這兩個(gè)

1如何平衡隨機(jī)性和公平競(jìng)技

2如何減少無(wú)聊的重復(fù)發(fā)育過(guò)程以及無(wú)效的逛街時(shí)段


apex采用的大量手法都是精簡(jiǎn)和整合游戲節(jié)奏

讓游戲變得更加緊湊而沒(méi)有較長(zhǎng)的真空期

比如縮短毒圈范圍

再比如精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)構(gòu)成并增加各種快速位移手段


這是大多數(shù)游戲都會(huì)做出的非常實(shí)用而穩(wěn)定風(fēng)險(xiǎn)小的調(diào)整方法

但是我個(gè)人認(rèn)為從游戲機(jī)制上倒也不是沒(méi)有可以挖掘的要點(diǎn)

關(guān)于隨機(jī)性問(wèn)題我覺(jué)得實(shí)際上就是圍繞這樣一個(gè)核心思想:


隨機(jī)性要素

不能和競(jìng)技性交錯(cuò)纏繞在一起

隨機(jī)發(fā)生的事件——不能脫離人的競(jìng)技能力和控制,


改變事項(xiàng)發(fā)生階段的開(kāi)端

和最后結(jié)算結(jié)果

放在兩個(gè)并不交錯(cuò)的方向,或者方面上各自生效


隨機(jī)性要素的作用是讓玩家面對(duì)更多的情況

拿DOTA來(lái)舉例子

刷新什么神符和劍圣是否暴擊并不直接影響比賽的走向

因?yàn)闊o(wú)論刷什么符,玩家都有相應(yīng)的不同路線和打法思路以及應(yīng)對(duì)措施

劍圣是否暴擊也并不直接影響戰(zhàn)局

暴擊有暴擊的處理方式,不暴擊也有不暴擊的打法


所以我個(gè)人覺(jué)得

隨機(jī)性要素——比如地圖隨機(jī)出現(xiàn)的要素

應(yīng)該是作為驅(qū)動(dòng)力和指示

引導(dǎo)玩家做出反應(yīng)和舉措,并成為游戲執(zhí)行的一種動(dòng)力驅(qū)動(dòng)和引導(dǎo)


實(shí)際上圍繞這一點(diǎn)也可以借鑒之前我寫(xiě)過(guò)的moba/dotalike篇中的思路

將撿裝備轉(zhuǎn)變?yōu)椤偷刈鲅b備

因?yàn)樽鲅b備并不像撿裝備,直接取決于概率性結(jié)果

而是從概率性結(jié)果逐漸確定下一階段的目的方向

逐漸向可視可知可以規(guī)劃努力的方向發(fā)展

這就使得隨機(jī)性要素帶來(lái)了驅(qū)動(dòng)力和競(jìng)技性空間或者競(jìng)技內(nèi)容


另外

在吃雞類(lèi)游戲中

我覺(jué)得可以姑且打破快餐和單槍匹馬肉搏拼刺刀的思維定式

引入像饑荒和《神秘島》那樣的工藝工業(yè)線的設(shè)計(jì)

讓游戲有一個(gè)扎實(shí)穩(wěn)定的內(nèi)核

而不是將大量的執(zhí)行前提交由隨機(jī)性來(lái)執(zhí)行


其次

我們知道為了節(jié)奏的快速和上手成本降低

吃雞類(lèi)游戲大多數(shù)時(shí)間仍然花在了游走、搜集、尋找堅(jiān)持到下一個(gè)階段

但實(shí)際上

這個(gè)過(guò)程即使得游戲方向常常偏離主線

甚至很多團(tuán)隊(duì)為了獲勝反而選取保守和消極的思路

從玩家角度這種打法無(wú)可厚非

但從體驗(yàn)和觀賞性上講

化大量的時(shí)間在毫無(wú)意義的游走逛街以及未必目的明確或者執(zhí)行搞笑的搜集上

就好比f(wàn)arm在dotalike游戲中的泛濫一樣

并不能使得游戲體驗(yàn)變得良性


因此我建議:

1將游戲資源進(jìn)行種類(lèi)拆分(dotalike游戲的思路)

用簡(jiǎn)約但是游戲結(jié)構(gòu)上明確高效的多方面條件來(lái)逼迫玩家活動(dòng)起來(lái)

例如:

加入礦藏系統(tǒng)

加入拾荒系統(tǒng)

加入天氣系統(tǒng)

加入掉落系統(tǒng)

每個(gè)系統(tǒng)不需要太復(fù)雜并且一定要簡(jiǎn)單易懂

而這些系統(tǒng)交錯(cuò)產(chǎn)生的多維化效應(yīng)

可以使資源積累變得可視化并有清晰合理的思路可尋

這些系統(tǒng)之間隨著生態(tài)圈演化,不直接導(dǎo)致玩家的勝負(fù)但是會(huì)驅(qū)使玩家動(dòng)起來(lái)

養(yǎng)成類(lèi)游戲中有各種雜七雜八的素材碎片需要收集


2加入并擴(kuò)大利用第三方系統(tǒng)(養(yǎng)成類(lèi)游戲的思路)

也就是npc的應(yīng)用

有關(guān)物資資源我覺(jué)得不如換一種思路:

中國(guó)人那么喜歡種田

不如用一種特殊的方式生成生態(tài)的獲得以及養(yǎng)成系統(tǒng)

甚至可以一定程度上參考warframe這種刷刷刷游戲

(種田系統(tǒng)既可以使得玩家不再瞎跑,也使玩家保證獲取資源多樣性的前提下

盡量避免隨機(jī)性事件的不利影響——比如說(shuō)你實(shí)在非這種bug)

并且細(xì)致開(kāi)發(fā)第三方媒介,使玩家即使沒(méi)有遇到遭遇戰(zhàn)的時(shí)候也有事情做

同時(shí)這些第三方系統(tǒng)也可以作為間接的提示和游戲機(jī)制

例如預(yù)警和獵人追逐獵物蹤跡

起到緩沖多團(tuán)隊(duì)之間的沖突——減少死于非命這種概率性大于競(jìng)技性的情況

pvp游戲中pve或者npc是可以起到調(diào)節(jié)并維穩(wěn)游戲生態(tài)的功能的

其實(shí)我一直覺(jué)得中國(guó)的神怪都挺有特色的啊,怎么就沒(méi)人做呢


3秘密基地系統(tǒng)(rts游戲的思路)

我不知道大家有沒(méi)有玩過(guò)口袋妖怪的寶石版(紅藍(lán)綠寶石)

口袋妖怪寶石版中有一個(gè)子系統(tǒng)叫做秘密基地

這個(gè)系統(tǒng)是可以利用樹(shù)洞和巖洞,建立秘密基地

并且可以利用電腦達(dá)到家具的傳輸

兼顧了轉(zhuǎn)移的便利性和后方后勤的支援能力

因此我覺(jué)得吃雞游戲未嘗不可以加入這個(gè)設(shè)計(jì)

可以使玩家有一個(gè)大體上的實(shí)行思路和后勤補(bǔ)給的儲(chǔ)蓄能力(實(shí)際上就是背包)

這個(gè)設(shè)計(jì)可以使得玩家脫離靠天吃飯而無(wú)法繼承前期優(yōu)勢(shì)的情況

也可以減少玩家無(wú)目的移動(dòng)帶來(lái)的精力浪費(fèi)

快速穿越地段不做駐留或者二次巡回和有目的性的駐扎移動(dòng)

——在地圖控制力上畢竟是不一樣的


4獲勝條件(先到先得)

實(shí)際上

吃雞游戲?qū)τ谒劳鼋Y(jié)算、勝利條件和玩家原驅(qū)動(dòng)力沒(méi)有多少創(chuàng)新

就說(shuō)毒圈吧

難道一定要以毒圈的形式嗎

我們知道毒圈的作用是人為驅(qū)趕團(tuán)隊(duì)移動(dòng)而不是一直死憋

同樣也有逼迫臨界點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)

人為制造競(jìng)爭(zhēng)舞臺(tái)

我高貴的高智商好青年福葛大爺就淪為了毒圈制造器%……


但事實(shí)上

——這并沒(méi)有解決吃雞類(lèi)游戲

有大量的隨機(jī)性要素,使得游戲方向逐漸離散

更不要說(shuō)其中發(fā)生的各種無(wú)意義移動(dòng)以及資源浪費(fèi)和無(wú)聊的積累過(guò)程

因此我覺(jué)得可以更加精準(zhǔn)的利用這個(gè)機(jī)制

未必一定要以區(qū)域邊緣性的收束條件

甚至你把它改成死神鐮刀收割也不是不可以——至少更加私人化而且還特別酷

(畢竟是一對(duì)一收割,而且還是針對(duì)性收割不像毒圈那樣無(wú)腦)

這樣的死神收割,你要么


另外,死亡之后就淘汰

雖然符合只有少數(shù)人才能存活到最后

這一游戲設(shè)定帶來(lái)的玩家原驅(qū)動(dòng)力

和競(jìng)爭(zhēng)的激烈性以及困難性


但我個(gè)人認(rèn)為

如果一開(kāi)始玩家就死了

雖然符合現(xiàn)在人對(duì)于快餐游戲的需求,

但是也并不是不可以加入輪回或者地獄系統(tǒng)這種模式

(類(lèi)似于dotalike游戲的買(mǎi)活思路)


我個(gè)人覺(jué)得實(shí)際上

一個(gè)游戲周期并不是一堆人先出局

然后沒(méi)事情干了之后要么退要么ob沒(méi)法參與就看到底最后誰(shuí)贏了

而應(yīng)該是一組人全部輪完一回

這才叫一個(gè)游戲周期

也就是說(shuō)——游戲周期和游戲結(jié)算并不一定要在同一個(gè)方面上


你當(dāng)然可以說(shuō)這是因?yàn)檫@些人菜

但他們的游戲體驗(yàn)以及游戲參與度非常低這也是事實(shí)

與其讓他們無(wú)聊

不如讓他們找點(diǎn)其他的事情做


另外關(guān)于獲勝條件也有可以探究的空間

以大逃殺在文學(xué)和影視作品的塑造

大逃殺是因?yàn)闅埦侄鴮?dǎo)致的

但實(shí)際上——這里有個(gè)邏輯盲區(qū)

大部分的殘局解法實(shí)際上不是活到最后

而是越早被救走越好

既然意外的可愛(ài)……

也就是說(shuō)

在吃雞類(lèi)游戲中很多人的思路是越能活到后期越好

但實(shí)際上

獲勝條件也可以是越早脫離越好

這種結(jié)算條件在驅(qū)動(dòng)力上更加積極主動(dòng)

所以我覺(jué)得可以?xún)烧呒娌?/p>

要么獲救要么生存到最后——那么自然你獲救別人會(huì)阻止你獲救,生存也一樣

這就在雙方面拉扯玩家的執(zhí)行

使吃雞游戲不再存在過(guò)多的消極防守

甚至也可以參考養(yǎng)成類(lèi)游戲和rts游戲——給玩家一定程度上或者某些線路上

通過(guò)純運(yùn)營(yíng)獲得極大的“代差”優(yōu)勢(shì)

甚至靠純粹的內(nèi)部演化和進(jìn)階——達(dá)到折躍躍遷并脫離的目的


5英雄系統(tǒng)和rougelike

我之前也解釋了

無(wú)論是養(yǎng)成類(lèi)游戲還是DOTAlike游戲

都是對(duì)于rpg中英雄系統(tǒng)的不同理解


最早的rgp電子游戲前身

——托爾金的《指環(huán)王/魔戒》以及相應(yīng)的dnd龍與地下城(甚至《勇士斗惡龍》)

就給出了職業(yè)、參數(shù)、天賦、加成等等方面

對(duì)于英雄概念的各種切入思路


而后期

最終幻想和女神轉(zhuǎn)生等等系列——包括后來(lái)的一大批日本rpg向游戲

比如養(yǎng)成游戲《口袋妖怪》

都在前人的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)新的rpg思路

女神轉(zhuǎn)生系列現(xiàn)在較為知名的是其外傳性質(zhì)的《女神異聞錄persona》系列


再比如《暗黑破壞神2》

這也是出色的帶有rougelike元素色彩的游戲之一


說(shuō)實(shí)話現(xiàn)在并不缺少優(yōu)秀的英雄或者角色性的游戲原型

jojo

假面騎士系列

少女歌劇

崩壞3

DOTA

家庭教師

sc2

甚至戀愛(ài)題材的后宮作品都能拿來(lái)做吃雞233……

(反正最后只能有一個(gè)人勝出嘛……)


因此,英雄系統(tǒng)甚至是第三方npc系統(tǒng)

可以讓玩家即使不在單純的吃雞——也能在內(nèi)部體會(huì)到樂(lè)趣

團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和團(tuán)隊(duì)職業(yè)路線的分配

是在加入吃雞行為之前就接觸到的東西

不可以不重視

大逃殺模式的游戲——

畢竟還是要強(qiáng)調(diào)

利用手頭一切能利用的東西獲得生存權(quán)利


說(shuō)了這么多

誰(shuí)去做個(gè)真正意義上的jojo吃雞啊……






創(chuàng)作和開(kāi)發(fā)——當(dāng)下主流游戲·機(jī)制切入思路(“大逃殺”吃雞類(lèi)篇)的評(píng)論 (共 條)

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