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【五毛錢的閑聊】肉鴿游戲到底為什么“爽”?

2022-09-30 09:52 作者:電器城的打工仔  | 我要投稿

Hello老板們周末好呀~提前祝大家國慶節(jié)快樂鴨!


打工仔最近在體驗(yàn)咱們游戲的新Demo的時候,被策劃狠狠“教訓(xùn)”了一頓。

事情是這樣的,策劃來問demo體驗(yàn)的感受,我說了一句“爽,但還差點(diǎn)意思,比如再多點(diǎn)...”

?“啊,刷怪還會再調(diào)整的,沒別的了嗎?”

?“emmm道具太少了?但現(xiàn)在還是demo階段啊”

?“你對游戲的bd或者策略有什么感受嗎?”

?“......難道肉鴿彈幕游戲不是玩起來爽就完事了嗎?”

?“你,滾出去?!?/p>

...

(以上內(nèi)容純屬虛構(gòu),如有雷同...怎么可能有?。?/p>

?

?

不知道大家有沒有感覺,我們在玩一款Roguelite游戲的時候,最直觀的感受就是爽或不爽,比如《霓虹深淵》的滿屏彈幕和一長串寵物,光是看著就很爽。但真的每一局游戲都這么爽嗎?或者說,在一開始玩的時候會有爽的體驗(yàn)嗎?

?

打工仔淺淺思考了一下,也許一款游戲玩得爽是有前置條件的,它需要一定的策略,可以是常見的bd,也可以是簡單的資源管理,甚至可以是技能的釋放時機(jī)。這不僅對玩家理解游戲有要求,對游戲本身的機(jī)制更加有要求。


比如前面提到的《霓虹深淵》,華麗的彈幕是基于武器和道具的組合,而眾多的寵物也都有對應(yīng)的機(jī)制,大家都希望它早點(diǎn)去世的桔寶,多多益善的8號球、石頭、鐵風(fēng)車、藍(lán)色積木等。除此之外,《霓虹深淵》的4大套裝也為玩家提供了bd的思路。


而《殺戮尖塔》這類更注重策略和bd的游戲,就更需要玩家去思考、去琢磨。什么職業(yè)玩起來最簡單、什么職業(yè)最強(qiáng)、鐵甲戰(zhàn)士最適合的流派、毒賊流的關(guān)鍵道具是什么等等等。《殺戮尖塔》的爽點(diǎn),更多的可能是在于思考得到驗(yàn)證的過程吧。


最后還是要提一嘴上手難度頗高,500小時只是起步的肉鴿之神《以撒》。為什么以撒這么難,還能讓人這么上頭?個人覺得主要有三個原因:

1、各種奇特的道具以及bd,真的會期待解鎖各種道具并嘗試不同的bd;

截圖自灰機(jī)wiki百科


2、和游戲結(jié)合緊密的劇情(依稀記得第一次打完媽腿媽心后,有種空落落的感覺);


3、高度的隨機(jī)性和困難的成就挑戰(zhàn),我記得在一篇分析中看見過,《以撒》采用的是真隨機(jī),不過這確實(shí)也是一種“折磨”。


本期的閑聊就這么一點(diǎn)點(diǎn)啦!有喚起老板們對自己玩過的最爽肉鴿的記憶嗎?快來討論分享吧!


(部分圖片源自網(wǎng)絡(luò)

PS:本期內(nèi)容僅個人觀點(diǎn),如有異議,歡迎提出指正~)

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