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女神勞拉今天22歲了 聽(tīng)聽(tīng)她的“爸媽”怎么說(shuō)?

2018-02-14 16:51 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  對(duì)于2月14日,大部分人首先想到的是情人節(jié),但對(duì)于《古墓麗影》系列的玩家來(lái)說(shuō),這一天其實(shí)還有另一重含義——主角勞拉出生在這一天。另外,如果將首部《古墓麗影》制作之年當(dāng)做勞拉的出生之年,那么,今天,這位游戲女神已經(jīng)22歲了。

  22歲,對(duì)于一位女性來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)重要的時(shí)間點(diǎn),標(biāo)志著她從青澀走向成熟。在過(guò)去,沒(méi)有哪個(gè)角色的人生像勞拉一樣跌宕起伏、驚心動(dòng)魄:她的足跡遍及了金字塔、熱帶島嶼和苦寒極地,她的對(duì)手有異端信徒、野獸,甚至是上古時(shí)代的神秘力量,但作為一個(gè)弱女子,每次她都能化險(xiǎn)為夷。

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歷代《古墓麗影》游戲中的勞拉

  在這22年時(shí)間里,勞拉的形象也幾經(jīng)變化,并被各種技術(shù)手段以不同的姿態(tài)呈現(xiàn),盡管如此,她依舊風(fēng)采如初——事實(shí)上,完全可以說(shuō),勞拉是一個(gè)奇跡。

  勞拉的形象不僅在游戲界異?;钴S,還廣泛涉足了電影領(lǐng)域,在游戲改編電影中,只有《古墓麗影》系列保持著口碑和商業(yè)上的雙重好評(píng),這很大程度上與勞拉本人的巨大魅力有關(guān),是她,讓整個(gè)系列源源不斷地呈現(xiàn)在觀眾眼前。

  作為最新一部作品——《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》將于3月16日全球首映,而這部電影,無(wú)疑繼續(xù)拓展著勞拉這個(gè)IP的輝煌之路。如果說(shuō)之前我們看到的勞拉是一位冰冷、強(qiáng)悍的存在,那么這部電影則會(huì)帶來(lái)許多截然不同的詮釋,因?yàn)闊o(wú)獨(dú)有偶,電影中的故事發(fā)生在她即將迎來(lái)22歲生日之際。這時(shí)的勞拉更像是一位普通女孩,在倫敦街頭騎著單車。

  然而,一件父親留下的遺物卻突然出現(xiàn)在了她的面前:這件遺物是一把鑰匙。通過(guò)父親留下的錄像,她得知,一個(gè)神秘組織要利用隱藏在古老墓穴中的力量達(dá)成某種邪惡目的。于是,帶著忐忑,勞拉獨(dú)自前往了亞洲,以搜尋和父親有關(guān)的一切——而這次冒險(xiǎn)注定會(huì)帶來(lái)許多變化,并讓她從平凡的女孩變成了一位偉大的探險(xiǎn)者。

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《源起之戰(zhàn)》是《古墓麗影》系列電影的最新作品,定于3月16日上映,扮演勞拉的是女星艾麗西亞·坎維德


  隨著《源起之戰(zhàn)》即將上映,勞拉再次迎來(lái)了一輪關(guān)注熱潮,我們就必須不提到一群人——雖然很多人知道,《古墓麗影》最初的發(fā)行商是Eidos,但鮮為人知的是,其真正的締造者實(shí)際是英國(guó)的Core Design工作室,從某種意義上說(shuō),Core Design實(shí)際上是指明了一個(gè)具體的方向,無(wú)數(shù)人沿著這個(gè)方向不斷開(kāi)拓,最終有了勞拉今天的成功。

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Core Design工作室的logo


  而對(duì)Core Design如何設(shè)計(jì)出了勞拉,人們通常所知寥寥,仿佛她是在游戲界憑空出現(xiàn)。事實(shí)上,在推出《古墓麗影》之前,這家位于英國(guó)德比市(Derby)的工作室已經(jīng)在游戲圈拼搏了很久,其產(chǎn)品中也不乏良心之作,其中就包括了《史前賽車(BC Racers)》,它于1994年在世嘉主機(jī)上發(fā)行。其設(shè)計(jì)者托比·加爾德(Toby Gard)則是一位才華橫溢的年輕設(shè)計(jì)師——盡管是團(tuán)隊(duì)內(nèi)最年輕的成員,但其對(duì)技術(shù)的領(lǐng)悟和創(chuàng)意卻能讓許多資深設(shè)計(jì)師心悅誠(chéng)服。

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托比·加爾德,他締造了勞拉的形象


  雖然今天,對(duì)《古墓麗影》的起源存在許多不同的說(shuō)法,不過(guò)大家都認(rèn)同的是,是托比·加爾德創(chuàng)造了勞拉。按照一些說(shuō)法,勞拉的原型其實(shí)是托比的妹妹。但另一些人認(rèn)為,最初托比設(shè)計(jì)的是一位酷似印第安納·瓊斯的男冒險(xiǎn)家,只是因?yàn)閾?dān)心侵權(quán)才改成了女性。但無(wú)論如何,加爾德都起到了關(guān)鍵作用。同時(shí),他也得到了上級(jí)和同事的協(xié)助——沒(méi)有這些人,勞拉的形象注定是無(wú)法走進(jìn)屏幕的。

  作為Core Design的最高領(lǐng)導(dǎo),杰里米·希斯-史密斯(Jeremy Heath-Smith)后來(lái)這樣介紹初代《古墓麗影》立項(xiàng)時(shí)的經(jīng)過(guò):

  “《古墓麗影》和一次美國(guó)之旅有關(guān),當(dāng)時(shí)我去參加一個(gè)業(yè)界會(huì)議,并見(jiàn)識(shí)到了PS主機(jī)。其性能觸動(dòng)了我,回國(guó)后我立刻告訴下屬:我們必須做些事情?!?/p>

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勞拉最初的設(shè)計(jì)概念圖

  然而,在1994年,Core Design還是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),全部25名員工都局促在德比市內(nèi)一座改裝的老式民宅里。同時(shí),他們只在世嘉和雅達(dá)利主機(jī)上制作過(guò)一些2D作品,許多人對(duì)3D技術(shù)全然陌生。

  但在全體會(huì)議上,希思-史密斯卻慷慨陳詞,宣稱PS才代表了游戲業(yè)的未來(lái),他強(qiáng)烈要求以該平臺(tái)為基礎(chǔ),開(kāi)發(fā)一款3D動(dòng)作游戲。而在后續(xù)的討論中,托比·加爾德則提出了自己的觀點(diǎn):即讓女性擔(dān)任主人公,并采用第三人稱視角,至于內(nèi)容則以古墓探險(xiǎn)為主——在當(dāng)時(shí),雖然一些3D游戲已經(jīng)上市,但它們大多采用了第一人稱視角,至于托比的提議則非常前衛(wèi),它能讓玩家看到自己操作的角色,進(jìn)而讓他們對(duì)這些角色的形象有一目了然的認(rèn)識(shí)。

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和同期的游戲不同,古墓麗影采用了第三人稱視角

  但問(wèn)題在于,托比的想法似乎有些太前衛(wèi)了,不少同事都如此認(rèn)為。關(guān)卡設(shè)計(jì)師希瑟·史蒂文斯就是其中之一,她后來(lái)回憶說(shuō):“坦白地說(shuō),在第一個(gè)月,領(lǐng)會(huì)托比的設(shè)想并不容易。直到他用3DS Max對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行了展示,這時(shí)我才恍然大悟……這是一座美麗的埃及古墓,有光線照射進(jìn)來(lái),一片片塵埃在室內(nèi)騰起,當(dāng)他在空間內(nèi)來(lái)回移動(dòng)鏡頭的時(shí)候,我終于明白了他想做的事情——這很是不一般?!?/p>

  不久之后,程序員加文·羅默里(Gavin Rummery)也加入了團(tuán)隊(duì),于是,托比便坐在辦公室的樓梯上,向他描述了未來(lái)游戲的愿景。

  羅默里回憶說(shuō):

  “他說(shuō),這部作品將非常強(qiáng)調(diào)視覺(jué)體驗(yàn),其中會(huì)有一個(gè)可以攀爬跳躍的3D角色,它將像電影一樣并極具開(kāi)創(chuàng)性……當(dāng)時(shí),我只是坐在那里想,什么?我的天,是誰(shuí)批準(zhǔn)的這個(gè)項(xiàng)目?”

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羅默里設(shè)計(jì)的場(chǎng)景編輯器,它后來(lái)也在續(xù)作中被廣泛使用,方便了開(kāi)發(fā)者展開(kāi)工作

  盡管帶著懷疑,但羅默里還是加入了團(tuán)隊(duì),并很快扮演起了重要角色:他親自設(shè)計(jì)了一個(gè)自定義的場(chǎng)景編輯器,從而方便了希瑟等關(guān)卡設(shè)計(jì)師開(kāi)展工作。此前,勞拉在一個(gè)簡(jiǎn)單環(huán)境中活動(dòng)都非常困難,但有了羅默里的編輯器后,工作量被大大減輕了,大部分場(chǎng)景也做到了無(wú)縫銜接。

  隨著工作進(jìn)行,勞拉也脫離了概念圖,成了鮮活的3D建模。盡管其腰身過(guò)于纖細(xì),胸部極為夸張,給人以強(qiáng)烈的性暗示,但需要指出的是,這一設(shè)計(jì)也有積極的一面:畢竟,《古墓麗影》是首個(gè)由女性擔(dān)任主角的3D的大作——其中勞拉展現(xiàn)出了許多堅(jiān)強(qiáng)和睿智的品格,這和之前游戲中女性的花瓶屬性截然不同。

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和當(dāng)年其它游戲中的女性不同,《古墓麗影》中勞拉將獨(dú)自面對(duì)各種挑戰(zhàn)

  對(duì)此,《古墓麗影》的另一位設(shè)計(jì)者尼爾·博伊德(Neal Boyd)回憶說(shuō):

  “在制作勞拉的3D模型時(shí),托比基本沿用了他最初的設(shè)計(jì),我知道這也許會(huì)招致抨擊,但他并不在乎——他對(duì)勞拉的形象是非常滿意的。另外,我不知道他是否對(duì)大胸有特別的偏好,因?yàn)樗莻€(gè)神秘的家伙,極少直接回答這種問(wèn)題?!?/p>

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勞拉傲人的雙峰,也來(lái)自托比的想法


  至于場(chǎng)景設(shè)計(jì)師羅默里則回憶說(shuō):

  “托比想讓勞拉成為某種強(qiáng)大而冷艷的存在,這種女性在電子游戲中很難見(jiàn)到……至于模型本身,我認(rèn)為它非常棒,讓托比的天才得到了充分展現(xiàn)。另外,勞拉的大胸顯然是托比自己的想法,盡管他總說(shuō)這是當(dāng)年一次手滑過(guò)后的產(chǎn)物?!?/p>

  在開(kāi)發(fā)期間,托比花了大量時(shí)間對(duì)勞拉進(jìn)行打磨,有時(shí)候,他甚至?xí)诓煌ㄖ獎(jiǎng)e人的情況下,為其增加一些新動(dòng)作——他希望讓勞拉就像親生女兒一樣,一出場(chǎng)就能讓玩家感覺(jué)得到:她不是一個(gè)冰冷的3D建模,而是個(gè)活生生的人。

  但另一方面,為了保證趕上圣誕檔期,發(fā)行商Eidos卻只給團(tuán)隊(duì)留出了有限的時(shí)間,這導(dǎo)致《古墓麗影》初代的開(kāi)發(fā)異常艱苦:有些人干脆住在了辦公室,還有些人拿著硬盤回家,然后繼續(xù)通宵苦干。

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初代《古墓麗影》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合影,左一是加文·羅默里,左三為托比·加爾德,中央的女性是希瑟·史蒂文斯,右二是尼爾·博伊德

  對(duì)此,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師羅默里回憶說(shuō):“這就是我們的工作方式,我依舊記得游戲大功告成的時(shí)刻:凌晨一點(diǎn)。當(dāng)時(shí),我們都只有20多歲,因此還是咬咬牙撐過(guò)去了。的確,整個(gè)過(guò)程沒(méi)有多少樂(lè)趣……但我們最終還是像瘋子一樣完成了目標(biāo),期間,沒(méi)人拿槍指著我們工作,我們只是知道必須完成它,僅此而已……”

  另一方面,在開(kāi)發(fā)期間,《古墓麗影》便已在預(yù)告中表現(xiàn)出了佳作氣質(zhì)。勞拉首次公開(kāi)亮相是1996年的E3大展,在新款Nvidia顯卡驅(qū)動(dòng)下,她在演示中的表現(xiàn)便吸引了不少玩家,同時(shí),Eidos也動(dòng)用了大量宣傳資源:他們聘請(qǐng)了三位扮成勞拉的模特,在各大展會(huì)上大肆造勢(shì),這起到了非常好的宣傳效果。不僅如此,Eidos還更進(jìn)一步,試圖把勞拉打造成虛擬偶像:在宣傳品的底部,他們專門加上了一行字——“由勞拉·克勞馥擔(dān)綱(featuring Lara Croft)”,仿佛她是電影的主角;另外,他們還讓模特拍攝了許多搔首弄姿的宣傳畫——Eidos顯然認(rèn)為,性感會(huì)成為賣點(diǎn)。

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三位在1996年ETS大展上亮相的勞拉模特


  Eidos董事會(huì)的伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)認(rèn)為:“勞拉是一個(gè)標(biāo)志鮮明的人物,而且是個(gè)獨(dú)一無(wú)二的賣點(diǎn),我們認(rèn)為勞拉的形象和《古墓麗影》的品牌一樣重要,為此,我們甚至多次建議,將游戲改名為《勞拉·克勞馥的冒險(xiǎn)》?!?/p>

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《古墓麗影》初代的包裝盒?!皠诶た藙陴?dān)綱”的字樣位于中央最下方


  Eidos的營(yíng)銷為游戲的成功提供了助推。當(dāng)它于1996年圣誕檔期發(fā)售時(shí),勞拉幾乎一夜間成為玩家心中的女神。這些粉絲就像旋風(fēng)一樣掃蕩了各個(gè)店鋪,買走了750萬(wàn)份《古墓麗影》的拷貝。然而,在游戲收獲市場(chǎng)成功的同時(shí),它的開(kāi)發(fā)者們卻被冷落了:為慶祝游戲熱銷,Eidos花費(fèi)重金,組織了一批記者前往埃及旅游,但另一方面,開(kāi)發(fā)人員卻從未受邀參加一次類似的慶祝。羅默里回憶說(shuō):“我們看著記者拍攝的照片,心里卻泛起了一陣酸楚?!?/p>

  在對(duì)Eidos頗有微詞的人當(dāng)中,就有《古墓麗影》的主創(chuàng)托比·加爾德。按照同事們的描述,他是一個(gè)怪才,為讓勞拉的動(dòng)作盡善盡美,他甚至?xí)ぷ鞯揭股钊遂o時(shí)分。

  一位同事回憶說(shuō):“有時(shí)他的表現(xiàn)很笨拙,有時(shí)很敏感,有時(shí)很魯莽,為盡可能清楚地表達(dá)一個(gè)觀點(diǎn),他有時(shí)會(huì)說(shuō)些直率的話,而不考慮他人的感受;但他確實(shí)是一個(gè)天才,當(dāng)進(jìn)入專業(yè)模式時(shí),他會(huì)特別嚴(yán)肅,就像是學(xué)校的老師一樣?!?/p>

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托比繪制的勞拉設(shè)定圖,在他本人看來(lái),勞拉就像他的親生女兒一樣

  就在《古墓麗影》上市后不久,托比宣布:他想辭職。

  對(duì)熟悉他的同事來(lái)說(shuō),這一決定不值得奇怪,由于Eidos肆無(wú)忌憚地將勞拉的性感當(dāng)成賣點(diǎn),這讓他感到極為不滿。羅默里回憶說(shuō):“他曾親手設(shè)計(jì)過(guò)游戲的宣傳海報(bào),并將其展示給了營(yíng)銷人員。但對(duì)方卻嘲諷了托比,他們說(shuō),你算老幾——托比真的很生氣,就像是自己的孩子被別人拐走了。”

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在發(fā)售后,Eidos甚至將勞拉的形象授權(quán)給了一些汽車銷售商,讓他們拍攝有挑逗內(nèi)容的動(dòng)畫廣告


  2004年的一次采訪中,托比這樣描述他的沮喪:

  “他們讓勞拉穿上低胸裝,甚至讓她一絲不掛,這真的很讓人作嘔?!?/p>

  然而,回想起來(lái),許多人其實(shí)不反對(duì)Eidos的做法,這其中便包括了程序員羅默里,他說(shuō):

  “Eidos很有自知之明,我們只知道,勞拉是游戲的一部分,但他們想的更遠(yuǎn),知道勞拉會(huì)變成全球偶像?;剡^(guò)頭來(lái)看,你可能會(huì)認(rèn)為,Eidos過(guò)度強(qiáng)調(diào)勞拉的性感了,但誰(shuí)又能否認(rèn),我們生活在一個(gè)‘好色’的時(shí)代?”

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早在上市之初,Eidos便注意到了勞拉成為虛擬偶像的潛力,并讓她的形象廣泛出現(xiàn)在了各種媒體上——哪怕后者用各種露骨的詞語(yǔ)來(lái)形容她,比如這本雜志的封面上就這樣形容勞拉“比帕梅拉·安德森更‘大’,比尤達(dá)大師更睿智”

  作為老板,希思-史密斯不愿意失去一名得力干將,試圖說(shuō)服托比留下來(lái):

  “我說(shuō),托比,聽(tīng)著,就當(dāng)我現(xiàn)在是你的父親,好嗎?我站在父親的角度告訴你,這是你犯下的最嚴(yán)重的錯(cuò)誤。

  聽(tīng)到這些后,托比和我開(kāi)誠(chéng)布公地談了談,他不贊同Eidos的營(yíng)銷手段,認(rèn)為一切都是胡鬧。直到今天,我都不認(rèn)為他的想法是否很理智,他離開(kāi)僅僅是認(rèn)為,自己做的是對(duì)的——畢竟,他當(dāng)時(shí)是那么的優(yōu)秀。

  我對(duì)他說(shuō),聽(tīng)著,別走,哪怕在公司閑逛12個(gè)月也行,因?yàn)槟阍谶@12個(gè)月賺到的錢將讓你終生受用?!?/p>

  Core Design的獨(dú)特之處,在于它為員工提供了一份基于版稅的獎(jiǎng)金合同,其中規(guī)定,他們只能在任職時(shí)得到這些獎(jiǎng)金,如果離職,就一分錢也得不到。

  在《古墓麗影》前,這些獎(jiǎng)金只是聊勝于無(wú),但隨著《古墓麗影》的問(wèn)世,情況有了轉(zhuǎn)變:第一年,開(kāi)發(fā)成員的獎(jiǎng)金是每人3萬(wàn)英鎊——由于《古墓麗影》上市時(shí)是年末,第二年的銷量顯然會(huì)更大,開(kāi)發(fā)者的報(bào)酬也將數(shù)倍于此,但另一方面,如果托比離開(kāi)了,這筆巨款他將一無(wú)所獲。

  與此同時(shí),Eidos也注意到了問(wèn)題,他們也向希斯-史密斯施壓,認(rèn)為不能隨便放走一個(gè)主力,于是,他們多次和托比見(jiàn)面,試圖說(shuō)服他留在公司。

  然而,有人發(fā)現(xiàn)事情并不單純,之前,已經(jīng)有一些美國(guó)開(kāi)發(fā)商向托比發(fā)出了邀請(qǐng)。對(duì)此,羅默里回憶說(shuō):“有一天,托比突然找到了我和希瑟:說(shuō)美國(guó)人愿意為我們提供一份合同……”

  事實(shí)上,試圖挖走托比的公司不止一家,它們中有許多首屈一指的大廠。在托比度假期間,其中一家更是邀請(qǐng)他去了美國(guó),招待他乘直升機(jī)參觀了整個(gè)加州。

  對(duì)此,希瑟·史蒂文斯評(píng)論說(shuō):“事實(shí)上,托比成了游戲業(yè)最受歡迎的人,我毫不懷疑他的手機(jī)一直在響——想象一下,你設(shè)計(jì)了一款偉大的游戲,世界成了你的錢包,許多公司不僅邀請(qǐng)你工作,還帶你游覽加利福尼亞,讓你入住五星酒店——這時(shí),你該會(huì)怎么想?”

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作為第一部的主創(chuàng),托比并沒(méi)有參與《古墓麗影2》的開(kāi)發(fā)

  雖然托比沒(méi)有和美國(guó)人達(dá)成協(xié)議,但依舊去意已決。隨后的時(shí)間里,托比搬進(jìn)了一個(gè)單間,拒絕參加《古墓麗影2》的開(kāi)發(fā)。羅莫里后來(lái)這樣描述說(shuō):

  “他不認(rèn)為該有續(xù)作,在我們和他共處的三個(gè)月中,除了咆哮之外,他什么都沒(méi)做。”

  1997年,拿到獎(jiǎng)金的托比正式離職,那些留下來(lái)的人雖然感到遺憾,但并沒(méi)有沮喪,相反,他們認(rèn)為,勞拉的事業(yè)才剛剛起步,大把的輝煌歲月正在招手。

  差不多在此時(shí),安迪·桑德漢姆(Andy Sandham)也加入了Core Design,這個(gè)工作室給他的第一印象是是一種說(shuō)不出的詭異:“當(dāng)時(shí),我被杰里米·希斯-史密斯先生召入辦公室,他拿出了一份版稅收益表說(shuō):這會(huì)改變你的生活。”

  然而,桑德漢姆很快意識(shí)到,這句話其實(shí)是一語(yǔ)雙關(guān)。由于初代的火爆,Eidos這次下達(dá)了死命令:要求在1997年圣誕節(jié)前完成《古墓麗影2》的制作。

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安迪·桑德漢姆


  正是因此,二代的開(kāi)發(fā)工作遠(yuǎn)比初代更為艱苦,盡管有第一代的基礎(chǔ),但這次開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)卻只有8個(gè)月的時(shí)間,而他們還要確保游戲質(zhì)量和內(nèi)容較初代更勝一籌。

  隨著時(shí)間流逝,日程越來(lái)越緊,一些工作人員甚至試圖自殺,以便從繁重的工作中獲得解脫。

  對(duì)此,程序員尼爾·博伊德說(shuō):“我經(jīng)常會(huì)在辦公桌下睡一個(gè)小時(shí),然后醒來(lái)喝杯咖啡,我當(dāng)時(shí)每周工作七年,甚至沒(méi)有洗衣服的時(shí)間?!?/p>

  羅默里回憶說(shuō):“感覺(jué)當(dāng)時(shí)我24小時(shí)都在工作,并且連軸轉(zhuǎn)了幾個(gè)月,當(dāng)時(shí)我似乎已經(jīng)沒(méi)有了其他的念想……有時(shí),母親會(huì)給我打電話,但我必須拒接,因?yàn)槲抑浪肓囊粋€(gè)小時(shí),這會(huì)導(dǎo)致我完不成任務(wù)?!?/p>

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開(kāi)發(fā)《古墓麗影2》時(shí)的Core Design團(tuán)隊(duì),是對(duì)勞拉的喜愛(ài)讓他們完成了不可能的任務(wù)

  但另一方面,每個(gè)人都盡職盡責(zé)的完成了任務(wù),這很大程度上是出自對(duì)勞拉的忠誠(chéng)。桑德漢姆回憶說(shuō):“事實(shí)上,直到今天,我都認(rèn)為這才是《古墓麗影2》如期完成的原因。許多內(nèi)容,如管家溫斯頓,還有勞拉的豪宅,都是在最后一個(gè)月加上的——這些看似多此一舉的工作,都是我們自愿完成的。”

  最終,Core Design不僅按時(shí)完成了《古墓麗影2》,還讓它再次風(fēng)靡全球,但另一方面,這項(xiàng)工作卻幾乎毀了團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人的生活。程序員尼爾·博伊德回憶說(shuō):“我和妻子離婚了,因?yàn)槲覀冊(cè)缫迅星槠屏?,她?duì)我說(shuō),我有兩年沒(méi)見(jiàn)你了,你有了外遇?我說(shuō),那是勞拉,這兩年我一直在和她在一起。”

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《古墓麗影2》截圖,值得一提的是,該作將探索的舞臺(tái)設(shè)置在了中國(guó)


  再高昂的獎(jiǎng)金,也無(wú)法彌補(bǔ)這些人對(duì)家庭的虧欠。在第二代上市后,團(tuán)隊(duì)都希望能放緩一下,用兩年開(kāi)發(fā)《古墓麗影3》。但Eidos的態(tài)度卻非常強(qiáng)硬,要求該作必須在下個(gè)圣誕節(jié)前上市。

  這一決定引發(fā)了抗議,最終,作為妥協(xié),Eidos同意,原班人馬可以不用親力親為,相反,他們只需要培養(yǎng)一個(gè)新團(tuán)隊(duì)即可。

  這個(gè)新團(tuán)隊(duì)最終由安迪·桑德漢姆領(lǐng)銜,這位后起之秀在二代的開(kāi)發(fā)中表現(xiàn)搶眼,盡管壓力巨大,但《古墓麗影3》依舊在1998年圣誕檔期按時(shí)推出了,并且同樣得到了市場(chǎng)的好評(píng)。

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《古墓麗影3》由Core Design內(nèi)部的一個(gè)新團(tuán)隊(duì)打造


  對(duì)此,安迪·桑德漢姆將原因歸于團(tuán)隊(duì)的密切協(xié)作——是對(duì)勞拉的愛(ài)將他們團(tuán)結(jié)在了一起:“我們是一個(gè)超棒的團(tuán)隊(duì),彼此親密無(wú)間,幾乎是暢所欲言。離開(kāi)之后,我再也沒(méi)見(jiàn)過(guò)類似的情況。我們凌晨3點(diǎn)下班,早上10點(diǎn)返回崗位,就這樣日復(fù)一日完成了整個(gè)作品?!?/p>

  同時(shí),勞拉也讓他們回報(bào)頗豐。按照桑德漢姆的回憶,僅僅第三部,他本人的獎(jiǎng)金就有30萬(wàn)英鎊?!豆拍果愑啊返莫?jiǎng)金也讓女設(shè)計(jì)師希瑟·史蒂文斯買下了一所大農(nóng)場(chǎng)。她說(shuō):“當(dāng)看到農(nóng)場(chǎng)時(shí),父親激動(dòng)得哭了,因?yàn)樗救司褪莻€(gè)農(nóng)民,他一個(gè)勁地說(shuō),我為你感到驕傲——這種感覺(jué)驅(qū)使我不斷鞭策自己?!?/p>

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《古墓麗影3》截圖

  Eidos的股東們高興地搓著手,隨后幾年里,他們不斷逼迫Core Design推出游戲。但隨著時(shí)間流逝,Core Design的開(kāi)發(fā)者們卻并不開(kāi)心,他們永遠(yuǎn)在幕后奮斗,感覺(jué)自己淪為了機(jī)器。

  對(duì)此,桑德漢姆坦言:“別人為我們不過(guò)是一群拿著高工資的混蛋,每年靠著勞拉的招牌斂錢,但事實(shí)上,大頭永遠(yuǎn)在發(fā)行商手里,而我們則是流水線上的奴隸?!绷硗?,每年一部的頻率也讓許多人感到厭煩了,他們感覺(jué)自己仿佛要被勞拉綁架。在當(dāng)時(shí),Eidos的要求只有一個(gè):一年一部《古墓麗影》,只有這樣,才能讓他們賺更多的錢。

  在厭倦和疲憊之下,作為Core Design開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人,桑德漢姆曾不止一次在游戲中試圖“殺死”勞拉。而在1999年的《古墓麗影4:最后的啟示》中,他更是植入了這樣的結(jié)尾:隨著神廟轟然倒塌,勞拉被永遠(yuǎn)壓在了地下。

  桑德漢姆對(duì)此評(píng)論說(shuō):“我知道,自己永遠(yuǎn)不會(huì)擺脫掉勞拉,但這是一種宣泄。我們只是想證明,看,我們殺了她,因?yàn)槲覀兒懿桓吲d。”

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在《古墓麗影:最后的啟示》結(jié)尾,勞拉被倒塌的神廟活埋,這是制作人員刻意而為之

  毫不奇怪,當(dāng)Eidos的人看到這一幕時(shí),會(huì)是何等的憤怒。高管伊恩·利文斯通回憶說(shuō):“我在辦公室大罵:該死,這個(gè)問(wèn)題必須得修復(fù)!”桑德漢姆后來(lái)回憶說(shuō):“這也是為什么雖然整個(gè)神廟砸在了勞拉身上,但在第五代里,她還是活著爬了出來(lái)。另外,我們還曾想過(guò),在結(jié)尾處將勞拉斬首,但考慮到上司會(huì)先把我們的腦袋砍掉,這一設(shè)想最終沒(méi)有得到落實(shí)?!?/p>

  《最后的啟示》之后的作品,是2000年上市的《歷代記》,但此時(shí),勞拉的人氣卻開(kāi)始提升乏力,在工作室內(nèi),每個(gè)人也都能感受到,獎(jiǎng)金出現(xiàn)了縮水。

  桑德漢姆說(shuō):“《最后的啟示》是值得驕傲的一部作品,但無(wú)可否認(rèn),它在走下坡路,至于《歷代記》只是老調(diào)重彈,我們繼續(xù)工作一方面純粹是為了錢,另一方面是因?yàn)闆](méi)有其他人接手這件事?!?/p>

  然而,盡管開(kāi)發(fā)者認(rèn)為《歷代記》質(zhì)量平平,但和續(xù)作《黑暗天使》相比仍算得上是佳作?!逗诎堤焓埂氛Q生于一個(gè)重要的節(jié)點(diǎn)上——當(dāng)時(shí),索尼PS2已即將上市。當(dāng)時(shí),為了在新主機(jī)上更好地將勞拉展示給玩家,Core Design團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了擴(kuò)編,其規(guī)模從12人增加到了60人,最后是100人。

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《歷代記》封面,按照開(kāi)發(fā)者的形容,這是一部平平之作

  但作為一家急劇膨脹的團(tuán)隊(duì),Core Design對(duì)大型項(xiàng)目毫無(wú)經(jīng)驗(yàn),另外,《黑暗天使》也太雄心勃勃了,它試圖添加大量的新內(nèi)容,但這些內(nèi)容卻錯(cuò)綜復(fù)雜、缺乏頭緒。

  程序員加文·羅默里此時(shí)已成為工作室的技術(shù)總監(jiān),按照計(jì)劃,他將先為《黑暗天使》開(kāi)發(fā)一個(gè)引擎,該引擎也將成為Core Design后續(xù)游戲的開(kāi)發(fā)平臺(tái)。但問(wèn)題在于,從一開(kāi)始,整個(gè)項(xiàng)目便陷入了混亂。

  羅默里后來(lái)回憶說(shuō):“這里缺乏必要的組織,每個(gè)人都低著頭,沒(méi)人愿意承擔(dān)責(zé)任,所以團(tuán)隊(duì)也沒(méi)有集中領(lǐng)導(dǎo)可言——你知道,如果讓40個(gè)人各自為戰(zhàn),那最終的結(jié)果只可能是雞飛狗跳?!?/p>

  為了在Eidos的期限結(jié)束前完成游戲,開(kāi)發(fā)者不得不對(duì)內(nèi)容進(jìn)行大幅刪減,其中最具代表性的是巴黎關(guān)卡,開(kāi)發(fā)者原計(jì)劃將其打造成一個(gè)袖珍的沙盒世界,其中,勞拉可以在探索的同時(shí)和路人對(duì)話,或是進(jìn)入商店購(gòu)買道具,然而,雖然各種架構(gòu)都完成了,但上述功能卻無(wú)一得到了落實(shí)。

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《黑暗天使》中的巴黎關(guān)卡,按照原本的設(shè)想,它版本將被開(kāi)發(fā)成一個(gè)小型的、有高自由度的沙盒地圖


  對(duì)此,羅默里依舊記得:“我找到了首席程序員,問(wèn)他為什么會(huì)出現(xiàn)這些問(wèn)題。他說(shuō),哦,等一下,你需要和這個(gè)人談?wù)?。我去和這個(gè)人談話,他說(shuō),等下,你要去找另一個(gè)人……問(wèn)了六個(gè)人之后,最后一個(gè)人告訴我:你得去找首席程序員?!?/p>

  毫不奇怪,《黑暗天使》上市后便遭遇了大量差評(píng),它的操控和鏡頭簡(jiǎn)直一塌糊涂,雖然銷量尚可,但粉絲們已對(duì)這個(gè)系列感到失望。

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《黑暗天使》備受詬病之處,在于它的視角

  這種情況下,Eidos召開(kāi)了一次董事會(huì)會(huì)議,Core Design的負(fù)責(zé)人杰里米·希思-史密斯被認(rèn)為要負(fù)重大責(zé)任。但另一方面,希思-史密斯卻認(rèn)為,他成了純粹的替罪羊,如果不是上級(jí)要求趕工,問(wèn)題根本不會(huì)出現(xiàn)。

  而最終的結(jié)果,就是希思-史密斯憤然離職,隨著他的離開(kāi),加文·羅默里成了工作室的最高負(fù)責(zé)人,但另一方面,整個(gè)工作室也遭到了Eidos愈發(fā)全方位的掌控,經(jīng)過(guò)一連串資本運(yùn)作之后,Eidos把《古墓麗影》和勞拉的版權(quán)從Core Design上剝離了出來(lái),并將其轉(zhuǎn)手交給了自己的嫡系——位于加州的水晶動(dòng)力工作室。對(duì)此,Eidos的高管伊恩·利文斯通回憶說(shuō):“我們必須作出決定,盡管這個(gè)決定非常可怕,但我們依舊要感謝Core Design,因?yàn)樗麄冊(cè)谧寗诶蔀橐粋€(gè)標(biāo)志性的游戲形象方面做出了許多工作,而失去他們,也將意味著勞拉將與自己的過(guò)去完全切斷。”

  事實(shí)上,到這里,故事已經(jīng)接近了終結(jié)。在沒(méi)有了《古墓麗影》之后,Core Design已經(jīng)失去了它最寶貴的財(cái)產(chǎn),許多員工因此辭職,因?yàn)楣緝?nèi)再也沒(méi)有能帶來(lái)如此豐厚回報(bào)的項(xiàng)目。作為孤注一擲的最后努力,加文·羅默里將希望寄托在了PSP游戲的開(kāi)發(fā)上,然而,除了幾部不溫不火的作品,Core Design離昔日的輝煌依舊非常遙遠(yuǎn)。

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《俠盜勇士》截圖,很多媒體將其評(píng)為史上最爛的FPS

  這一系列失敗很快讓Core Design成了昨日黃花,最終,它被拋售給了Rebellion公司,并被改名為Rebellion:德比工作室,在該公司旗下,他們開(kāi)發(fā)了FPS游戲《彈震癥2:血跡》和《俠盜勇士》,但它們的表現(xiàn)同樣極為失敗,其中后者更是被評(píng)論家們歸入了史上最糟糕的FPS之列。甚至從開(kāi)始,安迪·桑德漢姆都對(duì)前進(jìn)毫不看好:“我曾告訴過(guò)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),完工后他們得趕緊出去找工作,不然可能麻煩了……可惜他們沒(méi)有領(lǐng)會(huì)到這一點(diǎn)?!?/p>

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幸運(yùn)的是,在水晶動(dòng)力旗下,勞拉的經(jīng)典形象得到了延續(xù)

  更為諷刺的是,Eidos并沒(méi)有從這些動(dòng)作中獲得任何好處,在2005年,由于業(yè)績(jī)不佳,它自身先是被英國(guó)發(fā)行商SCi收購(gòu),之后,它又幾經(jīng)轉(zhuǎn)手,成為史克威爾-艾尼克斯的一部分,但唯一幸運(yùn)的是,在水晶動(dòng)力工作室旗下,勞拉依舊魅力四射,身手矯健,同時(shí),她的身影還廣泛地活躍在銀幕上——比如在今年3月,我們就可以看到該系列的最新作——《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》。

  然而,在關(guān)注這些作品的時(shí)候,我們不能忘記當(dāng)年塑造了勞拉的人們,甚至可以說(shuō),是他們的心血為這個(gè)角色賦予了靈魂,也為后人的演繹提供了可能性:雖然勞拉已經(jīng)22歲,她依舊保持著當(dāng)年登場(chǎng)時(shí)的驚艷感。

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《源起之戰(zhàn)》中的勞拉,雖然這一形象如今已22歲,但她給觀眾的驚艷感并沒(méi)有絲毫減少

  這也是為什么,在期待《源起之戰(zhàn)》中的勞拉時(shí),我們就更不應(yīng)該忘記她的締造者。不過(guò),他們也許從來(lái)不曾——將來(lái)也注定不可能——被遺忘,因?yàn)閯诶呀?jīng)是如此深入人心。今天,在Core Design總部的舊址門前依舊車來(lái)車往,一塊路牌就在旁邊矗立,所有人都能看到“勞拉·克勞馥路”幾個(gè)大字,它迎著艷陽(yáng)閃閃發(fā)光,時(shí)刻提醒著過(guò)往的人們,勞拉曾誕生在這里。

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當(dāng)年的開(kāi)發(fā)者和扮演勞拉的模特一道走在勞拉·克勞馥路上



女神勞拉今天22歲了 聽(tīng)聽(tīng)她的“爸媽”怎么說(shuō)?的評(píng)論 (共 條)

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