UE4全實(shí)時(shí)效果《戰(zhàn)士小矮人》高精游戲角色制作【模型篇|英音中字】
渲染之前(Before Rendering)
在GPU渲染之前,由CPU先做一些優(yōu)化。
1.距離剔除(Distance Culling)
當(dāng)對(duì)象尺寸足夠小,距離鏡頭足夠遠(yuǎn)時(shí),可以不進(jìn)行渲染,以提高性能。在UE4中,可以使用 剔除距離體積(Cull Distance Volume)來(lái)設(shè)置距離剔除。
2.視錐體剔除(Frustum Culling)
在視錐體之外的對(duì)象是默認(rèn)不會(huì)被渲染的,這個(gè)不需要我們?cè)僮鍪裁戳恕?/p>
3.預(yù)計(jì)算可見性(Precomputed Visibility)
提前計(jì)算出攝像機(jī)在各個(gè)位置時(shí),actor的可見性,并存儲(chǔ)在場(chǎng)景中。在運(yùn)行時(shí),當(dāng)攝像機(jī)移動(dòng)到某一區(qū)域,可以立即獲取到當(dāng)前狀態(tài)下各個(gè)actor的可見性。適用于中小型、靜態(tài)對(duì)象較多、攝像機(jī)移動(dòng)區(qū)域受限的場(chǎng)景,用空間換時(shí)間。在UE4中開啟?世界場(chǎng)景設(shè)置(World Settings) 預(yù)計(jì)算可視性(Precomputed Visibility)后,使用?預(yù)計(jì)算可視性體積(Precomputed Visibility Volume)來(lái)實(shí)現(xiàn)這一功能。
4.遮擋剔除(Occlusion Culling)
一葉障目,不見泰山。計(jì)算出被完全遮擋的對(duì)象,然后剔除渲染。在?項(xiàng)目設(shè)置->Engine->Rendering->Culling->Occlusion Culling?默認(rèn)開啟。