互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)報(bào)告:AI+游戲:降本提效確定性強(qiáng),精品化時(shí)代來臨
報(bào)告出品方:浙商證券
以下為報(bào)告原文節(jié)選
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1 游戲?qū)⒊蔀?AIGC 優(yōu)先釋放大產(chǎn)能的細(xì)分賽道
GPT 系列等大模型帶動(dòng)的 AI 革命正席卷各行各業(yè),在所有泛互賽道中,我們認(rèn)為,游戲?qū)⑹滓疑羁痰厥艿?AIGC 的影響。一方面,文生圖等技術(shù)相對(duì)成熟,應(yīng)用可達(dá)性好,已具備落地生產(chǎn)管線并帶來財(cái)務(wù)層面改善的基礎(chǔ);另一方面,基于游戲自身要素復(fù)雜、制作門檻高的特質(zhì),AI 對(duì)游戲制作的影響將貫穿各個(gè)環(huán)節(jié),是其他娛樂及媒體領(lǐng)域的合力,創(chuàng)造的機(jī)會(huì)頗為可觀。
我們認(rèn)為,AI 技術(shù)介入游戲生產(chǎn),通過營(yíng)銷環(huán)節(jié)自動(dòng)化、制作環(huán)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)化,運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)工業(yè)化:
1)游戲行業(yè)的生產(chǎn)力水平將大大提高,“不可能三角”被打破,使優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供需矛盾緩解,并利用供給端的強(qiáng)勢(shì)減緩需求端的周期性影響;
2)達(dá)到降本增效,行業(yè)利潤(rùn)率將有所抬升。
根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2022 年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入為 2659 億元,根據(jù)行業(yè)主要游戲公司研發(fā)支出占比情況,預(yù)期研發(fā)費(fèi)用占比 15%,假設(shè)未來游戲 AIGC 化比例達(dá)50%+(根據(jù) Game Look 估算,主流 3A 大作視覺成本占總體研發(fā)成本的比例可超 50%,我們研究認(rèn)為此部分有望得到大幅縮減),則 AIGC 在游戲行業(yè)應(yīng)用的市場(chǎng)規(guī)模可達(dá) 200 億元。
2 營(yíng)銷:精準(zhǔn)歸因,自動(dòng)投流,改善買量效果
在 AI 浪潮下,游戲的營(yíng)銷環(huán)節(jié)將被重塑。由于 AI 的強(qiáng)分析能力和迭代能力,在投放策略生成與跟蹤上展現(xiàn)出精準(zhǔn)化與自動(dòng)化的顯著優(yōu)勢(shì),帶來效率和效果上的巨大提升。當(dāng)前游戲發(fā)行較為依賴投放和渠道推薦,買量壓力較大,以掌趣科技的《全民奇跡 2》為例,據(jù)白鯨出海統(tǒng)計(jì),其 22 年上半年的推廣營(yíng)銷費(fèi)用為 7800 多萬,花費(fèi)了公司近七成的推廣費(fèi)用。而買量紅利消退,從“買量激活率”這項(xiàng)指標(biāo)來看,根據(jù)熱云數(shù)據(jù),除 5 月激活率略高于去年同期,其余 11 個(gè)月激活率均低于去年同期。在買量紅利消退的背景下,廣告的精準(zhǔn)性就尤為重要。
AI 通過迅速分析海量用戶數(shù)據(jù),并生成用戶畫像,助力實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的投放。如微軟的Azure PlayFab 就已經(jīng)能夠通過 AI 技術(shù),為游戲營(yíng)銷人員提供了精準(zhǔn)定位用戶的解決方案,這套解決方案通過分析玩家身份和行為時(shí)間智能地細(xì)分玩家和營(yíng)銷內(nèi)容,根據(jù)位置、支出、設(shè)備、客戶端版本、獲取渠道和游戲模式等屬性,將玩家實(shí)時(shí)劃分為不同的群體。
在衡量分析結(jié)果時(shí),也將自動(dòng)輸出直觀的報(bào)告與報(bào)表。
AI 投流效果更精準(zhǔn),究其本質(zhì),投放方或可在素材開發(fā)與投放流程中排除人類主觀的分析性歸因偏見,進(jìn)而在生產(chǎn)效率提升的同時(shí)倍增買量素材的投放效果。買量素材也將具備更多的可量化性,用數(shù)據(jù)而不是個(gè)人的主觀經(jīng)驗(yàn)與推斷更有可能增加復(fù)刻爆款的概率。
這將會(huì)降低成本,更會(huì)從底層革新買量打法,并將正式認(rèn)可 AI 為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意的重要組成部分并與人類分工合作,從而團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)需進(jìn)行相應(yīng)的大規(guī)模調(diào)整,與買量效果相關(guān)的關(guān)鍵指標(biāo)的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)也將隨之改變。
具體操作上,買量流程的自動(dòng)化是最大的特點(diǎn)。在買量策略上,目前優(yōu)化師買量需要花費(fèi)較多的時(shí)間和精力去盯盤,基于數(shù)據(jù)變化人工調(diào)整買量策略。AI 模式下,廣告主只需提供一些關(guān)鍵的信息和基礎(chǔ)素材,剩下的買量工作由平臺(tái)自動(dòng)完成,通過設(shè)置規(guī)則,能7*24 小時(shí)全天候巡檢預(yù)警,當(dāng)監(jiān)控到成本高于某個(gè)閾值,就自動(dòng)關(guān)停計(jì)劃并發(fā)送郵件到指定郵箱。這將幫助優(yōu)化師將寶貴精力更多地投入到創(chuàng)造性工作上。
AI 的介入還可以能夠大幅降低營(yíng)銷彈藥庫的生產(chǎn)難度和成本。以受到廠商青睞的視頻廣告為例,游戲投放數(shù)據(jù)分析平臺(tái) SocialPeta 發(fā)布的《2023 年一季度全球移動(dòng)游戲營(yíng)銷趨勢(shì)洞察報(bào)告》顯示,2023 年 Q1 全球發(fā)布新手游廣告超 780 萬,視頻廣告仍然是最受歡迎的廣告形式,占所有廣告創(chuàng)意的 82.97%。參考網(wǎng)飛(Netflix)與微軟小冰、WIT STUDIO共同創(chuàng)作的 AIGC 動(dòng)畫短片《犬與少年》的制作過程,AI 的接入有望較大程度上縮短視頻素材制作周期,這可以使游戲廠商有效降低制作成本和試錯(cuò)成本,縮短投放周期,頻繁展開買量測(cè)試,快速調(diào)整營(yíng)銷方案,甚至可以間接影響到游戲上線、運(yùn)營(yíng)的節(jié)奏。
除傳統(tǒng)營(yíng)銷內(nèi)容的降本提效外,借助 AIGC,廠商可以嘗試新的營(yíng)銷形式。如利用AIGC 實(shí)現(xiàn)用戶共創(chuàng),增強(qiáng)用戶的參與感,達(dá)到更好的曝光效果。例如 5 月米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》上線時(shí)內(nèi)置了一個(gè)“圖生圖”的工具,用戶可上傳任何圖片,生成對(duì)應(yīng)風(fēng)格的游戲角色“三月七”,一周內(nèi)“模因共振機(jī)”生成了近 1000 萬張圖片。巨人網(wǎng)絡(luò)也在《太空行動(dòng)》中啟動(dòng)了 AI 形象創(chuàng)作活動(dòng),網(wǎng)易則在《永劫無間》中推出 AI 共創(chuàng)游戲服裝的活動(dòng)。
3 制作:美術(shù)先行標(biāo)準(zhǔn)化,人效與供給雙升
3.1 全面加持美術(shù)-技術(shù)-策劃三角
3.1.1 美術(shù):2D 一人成軍人效大升,3D 潛力待技術(shù)突破
AI+游戲領(lǐng)域目前落地最成熟的是美術(shù)環(huán)節(jié),隨著 Stable Diffusion 等工具突破生成精度等問題,手握強(qiáng)大的 AI 工具,美術(shù)工作人員可達(dá)成“一人成軍”的效果。特別是 2D 領(lǐng)域,作品重點(diǎn)在作品的表現(xiàn)力和準(zhǔn)確性上,參數(shù)達(dá)百億、千億級(jí)的大模型生成時(shí)的非對(duì)稱性大大加強(qiáng)了作品的表現(xiàn)力,由此 AI 技術(shù)完全具備了在 2D 美術(shù)中廣泛應(yīng)用和落地使用的可能,且使用門檻大眾化。以概念設(shè)計(jì)場(chǎng)景為例,內(nèi)容產(chǎn)出顆粒度需求粗,注重核心要素的展現(xiàn)和風(fēng)格發(fā)散性,AI 應(yīng)用最為迅速和成熟,改造了工作流,將概念設(shè)計(jì)的非標(biāo)過程變得標(biāo)準(zhǔn)化和流程化。準(zhǔn)確性方面,因?yàn)?Stable Diffusion 并不具備記憶能力等問題,還需一定人工介入。
得益于技術(shù)和應(yīng)用的快速成熟,AI 的在美術(shù)領(lǐng)域已顯現(xiàn)出卓越的降本增效能力。游族網(wǎng)絡(luò)在 2022 年財(cái)報(bào)業(yè)績(jī)會(huì)上透露,自身作為“卡牌+”戰(zhàn)略為主的游戲公司,2D 的概念設(shè)定等美術(shù)成本在美術(shù)研發(fā)成本結(jié)構(gòu)中占超過一半。得益于 AI 在 2D 美術(shù)應(yīng)用相對(duì)比較成熟,游族 4 月 2D 美術(shù)外包成本下降了約 25%,預(yù)計(jì)到年底可以實(shí)現(xiàn)更大程度的成本下降;財(cái)聯(lián)社報(bào)道,巨人網(wǎng)絡(luò) CFO 兼董秘孟瑋表示,公司使用 AI 工具的最大效果是提升了人效,以征途團(tuán)隊(duì)為例,隨著 AI 模型的應(yīng)用,美術(shù)人效提升了 5 至 10 倍,不僅是“量”,“質(zhì)”也有大幅提升;據(jù)《科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)》披露,中手游給今年 AI 應(yīng)用目標(biāo)劃分了兩個(gè)階段:第一階段,截至 2023 年 6 月 30 日前,目標(biāo)產(chǎn)出效率提升 20%-30%,外包成本降低 30-40%,目前在此階段已取得預(yù)期的效果。第二階段截至 2023 年 12 月 31 日前,目標(biāo)外包成本降低50%~60%,人員成本支出降低 10%~20%;谷季游戲?qū)⑵煜庐a(chǎn)品《消除與召喚》的角色、場(chǎng)景等內(nèi)容完全交由 AI 負(fù)責(zé),精簡(jiǎn)了全部美術(shù)人員。
據(jù) Game Look 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在 3D 開放世界等重資產(chǎn)的游戲品類中,通常核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)有 70%是美術(shù)成員,因此在 3D 領(lǐng)域具有更大的降本增效想象空間。區(qū)別于 2D,3D 領(lǐng)域也涌現(xiàn)出一些新技術(shù)和優(yōu)秀的應(yīng)用,但仍處于較早期的狀態(tài)。在 3D 領(lǐng)域缺少足夠的訓(xùn)練集,實(shí)現(xiàn)大模型有效訓(xùn)練的難度較高。相比 2D 領(lǐng)域中 Getty Images、Shutterstock 等商業(yè)圖庫網(wǎng)站提供的上億數(shù)量級(jí)的高質(zhì)量圖片,優(yōu)質(zhì) 3D 模型的數(shù)量很少。 其次游戲資產(chǎn)向高寫實(shí)化、高精度發(fā)展,當(dāng)前 3D 生成算法尚不能滿足要求。此外,3D 圖形的解剖結(jié)構(gòu)更復(fù)雜、風(fēng)格更多樣,當(dāng) AI 生成的模型出現(xiàn)表面不全、結(jié)構(gòu)扭曲等的問題時(shí),就需要在后期投入大量的精力和時(shí)間進(jìn)行人工修改。
因用戶消費(fèi) 3A 大作等產(chǎn)品的核心決策因素是游戲質(zhì)量而非成本,出于競(jìng)爭(zhēng)需要,預(yù)計(jì)此類游戲廠商將把 AI 節(jié)省出的資金和勞動(dòng)力投入再生產(chǎn),促進(jìn)供給側(cè)質(zhì)與量雙升,將降本邏輯轉(zhuǎn)化為增效賦能的邏輯。因此,降本還是增效,不能一概而論,需綜合考慮技術(shù)棧需求,游戲品類和公司戰(zhàn)略。
3.1.2 AI 推動(dòng)宏觀決策科學(xué)化,多途徑賦能微觀設(shè)計(jì)
宏觀策劃層面,AI 介入推動(dòng)科學(xué)、合理決策,從而實(shí)現(xiàn)更高等的業(yè)務(wù)成果并支撐廠商的戰(zhàn)略決策:
1. 游戲籌備階段,AI 可以幫助策劃更好地進(jìn)行需求定位,通過數(shù)據(jù)分析展現(xiàn)玩家的需求和游戲的發(fā)展趨勢(shì)。2019 年 Chethan Ramachandran 和 Davin Miyoshi 創(chuàng)立了一個(gè)名為Skillprint 的 AI 游戲平臺(tái),其可以對(duì)第三方手機(jī)游戲進(jìn)行評(píng)級(jí)和排名。該平臺(tái)以認(rèn)知科學(xué)為基礎(chǔ),通過機(jī)器學(xué)習(xí)手段,研究用戶的游戲模式,并對(duì)其性格特征、技能和心態(tài)進(jìn)行深度分析,評(píng)估用戶情緒和心理狀態(tài)。
2. 游戲階段性測(cè)試過程中和上線后,結(jié)合歷史數(shù)據(jù),AI 技術(shù)對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)估,幫助策劃更好地了解游戲的優(yōu)劣勢(shì),通過計(jì)算根因預(yù)測(cè)核心數(shù)據(jù)的未來走勢(shì),助力精細(xì)化經(jīng)營(yíng)。這種洞察可以是很靈活的,且為人力難及,例如可以檢測(cè)社交媒體中關(guān)于特定方面或產(chǎn)品的情緒(例如“地圖設(shè)計(jì)的很好,但是太肝了”),從而為游戲設(shè)計(jì)和營(yíng)銷指明切實(shí)可行的方向。
微觀游戲設(shè)計(jì)層面,AI 將參與到各大游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),例如世界觀設(shè)定、游戲劇情、戰(zhàn)略系統(tǒng),更重要的是這意味著任何人都有機(jī)會(huì)參與創(chuàng)造和設(shè)計(jì)游戲。制作人只需要向ChatGPT 發(fā)送基本信息和游戲設(shè)定,比如期望的游戲戰(zhàn)斗模式、對(duì)戰(zhàn)機(jī)制、關(guān)卡設(shè)計(jì)、特殊的風(fēng)格元素等,根據(jù)這些內(nèi)容 ChatGPT 會(huì)給出一個(gè)完整的游戲大綱及建議。
在游戲故事線生產(chǎn)上,LLM 的優(yōu)勢(shì)得天獨(dú)厚。今年年初,游戲公司 Cyber Manufacture Co. 發(fā)布了 Quantum Engine 的預(yù)覽版本,該引擎使用 AIGC 技術(shù),當(dāng)用戶使用自然語言和 NPC 進(jìn)行任意互動(dòng)時(shí),AI 將依照用戶的表達(dá),實(shí)時(shí)生成相應(yīng)劇情互動(dòng)。例如在游戲《黑客帝國(guó)》當(dāng)中,用戶扮演尼奧充當(dāng)救世主角色,AI 便可以扮演 NPC 墨菲斯與玩家進(jìn)行互動(dòng),這一過程僅需要用戶按住 F 鍵,在移動(dòng)設(shè)備上也僅需長(zhǎng)按屏幕。這些互動(dòng)對(duì)話都是此前在原有劇本中從來沒有出現(xiàn)過的對(duì)話和場(chǎng)景。
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