「勇者大人,時代變了」當(dāng)異世界動畫的套路成為俗套


作者/ 等待魚魚
編輯/ 彼方
排版/?阿加佩
一天早上,你從睡夢中醒來,一邊疑惑是鬧鐘沒響還是你睡得太沉沒聽到,一邊伸手摸手機(jī),卻沒摸著。
你睜開眼睛,看到陌生的天花板,環(huán)顧四周,也是陌生的房間。正在你驚駭?shù)臅r候,響起象征性的敲門聲,有人走進(jìn)房間。從身形來看,來人明顯是女性,但——她有一副甜美的嗓音,身上閃爍著神性的光輝。
來不及多想,就在你更加驚駭?shù)臅r候,她興奮地說:
“勇者大人!您終于醒了!”

作為一個動畫愛好者,你頓時安下心來,覺得自己應(yīng)該是穿越到了異世界。?
異世界穿越是日本動畫經(jīng)久不衰的重要題材,數(shù)十年來形成了一種獨(dú)具特色的內(nèi)容結(jié)構(gòu)。比如開頭那位穿越者,在看到精靈、被人稱為“勇者大人”之后,便意識到身處其中,猜測自己來到了異世界。
當(dāng)然,這種結(jié)構(gòu)并非一成不變,而是一直在不斷地演進(jìn)、變化、發(fā)展。我們恰好可以用解構(gòu)主義這個概念來形容和解釋這種變化。也正因?yàn)槿绱?,近年來有許多的異世界動畫都使用了非?!胺刺茁贰钡脑O(shè)定,在人物角色設(shè)定以及故事世界觀的架構(gòu)上做出變化。憑借這樣的方式,許多作品也獲得了極高的人氣。
解構(gòu)主義并不是一個新興概念,用解構(gòu)主義分析動畫也不稀奇。稍早的《魔法少女小圓》乃至更早的《EVA》等作品對傳統(tǒng)魔法少女動畫以及機(jī)器人動畫的反叛,都曾引發(fā)解構(gòu)主義分析熱潮。

在目前的語境下,解構(gòu)主義立足于打破、重建事物的內(nèi)部結(jié)構(gòu),從而對事物做出新的定義、詮釋。[1]如果我們仔細(xì)審視近年的異世界穿越動畫,不難發(fā)現(xiàn)這種變化呈現(xiàn)出反本質(zhì)、反傳統(tǒng)的解構(gòu)主義特點(diǎn)。
(篇幅所限,除特殊說明外,本文涉及到的改編作品僅討論動畫,不討論原作。本文形容作品特點(diǎn)時使用的“俗套”“反叛”“臉譜化”等詞匯僅為表達(dá)方便,沒有褒貶意味。)
結(jié)構(gòu)性的誕生
由蠻荒逐漸走向俗套的異世界穿越動畫
不討論哆啦A夢這種隨時可以穿梭時空的作品,僅考慮以穿越為故事核心的動畫,可以追溯到《時空旅人》(1986)甚至更早,但《時空旅人》中的穿越者目的地并非異世界,而是現(xiàn)實(shí)世界的不同時間點(diǎn)。[2]不過異世界穿越動畫的出現(xiàn)也沒晚太多。

不少日本動畫的愛好者初次接觸到的異世界穿越動畫,很可能是《魔神英雄傳》(1988),主題是如今司空見慣的打倒魔王、拯救世界,情節(jié)側(cè)重于機(jī)器人戰(zhàn)斗,并引入了JRPG司空見慣的“打怪升級換地圖”模式。
幾年后,改編自同名少女漫畫的《不可思議游戲》(1995)橫空出世,講述一個普通的女初中生在讀書時被“吸入”書中,成為守護(hù)一方巫女的故事。該作在日本甚是流行,在互聯(lián)網(wǎng)尚不發(fā)達(dá)的年代也通過不同渠道引進(jìn)國內(nèi),于愛好者中產(chǎn)生了很大影響。

在創(chuàng)作者和受眾共同探索異世界穿越動畫可行之路的蠻荒期,這兩作一個偏向男性、一個偏向女性,一個駕駛機(jī)器人、一個充滿魔法,一個側(cè)重戰(zhàn)斗、一個注重感情,可說是兩個走向不同方向、又都取得很大成功的拓荒者。
但土地再貧瘠,只要持續(xù)開墾,總會長出點(diǎn)什么。
在《神秘的世界》(1995)等作品大雜燴式的試探之后,改編自高橋留美子名作的《犬夜叉》(2000)終于給出了整個九十年代異世界穿越動畫的最標(biāo)準(zhǔn)答案,受眾很滿意、創(chuàng)作者很滿意、市場也很滿意。蠻荒期就此結(jié)束。

動畫是一種商業(yè)產(chǎn)品。在創(chuàng)作者努力創(chuàng)作動畫的行為背后,受眾和市場用看不見的手握著畫筆,間接塑造了異世界穿越動畫的一般結(jié)構(gòu)[3]:普通高中生或大學(xué)生主角因死亡、事故或召喚穿越至異世界,組織一支人員搭配類似于JRPG的隊伍,為了打倒魔王等確定的目標(biāo)展開冒險(能建后宮就更好了)。
異世界的版圖往往是一個大陸加上周邊群島,富有魔幻色彩,政治、科技普遍處于歐洲中世紀(jì)水準(zhǔn),且存在高度組織化、連鎖性質(zhì)的雇傭兵管理機(jī)構(gòu)(即很多作品中的的公會、營地、酒館等)為眾多冒險者服務(wù)??梢钥闯?,這種結(jié)構(gòu)受到了電子游戲的巨大影響,使受眾在觀看時找到了更大的代入感。

認(rèn)準(zhǔn)結(jié)構(gòu)之后,同題材作品產(chǎn)量逐年上升。隨著網(wǎng)游的發(fā)展,《刀劍神域》(2012)等作品系統(tǒng)性地加入了“主角開掛”、屬性、技能等設(shè)定,從而形成了異世界穿越動畫標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu)的完全體,可說是為已經(jīng)豐饒的土地撒下了最寶貴的信息時代金坷垃。
這種通俗又完備的結(jié)構(gòu)甚至帶動著非穿越的異世界動畫、相關(guān)輕小說產(chǎn)量井噴,間接催生了“なろう系”(泛指在網(wǎng)站“成為小說家吧”上發(fā)表的作品)這一類型的作品。

在這一網(wǎng)站上,異世界穿越/轉(zhuǎn)生的題材小說成為了絕對主流。《Overlord不死者之王》、《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事》等熱門異世界作品都誕生于該網(wǎng)站。

然而,在經(jīng)歷了幾年的異世界穿越動畫大膨脹之后,曾經(jīng)的黃金法則好像失靈了,市場對這個標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu)產(chǎn)生了厭倦情緒。一些設(shè)定、風(fēng)格、劇情各有千秋的異世界穿越動畫,開始大量出現(xiàn)、贏得市場。
對結(jié)構(gòu)的反叛,即解構(gòu),終于來到了臺前。
解構(gòu)的出現(xiàn)
由俗套逐漸走向反叛的異世界穿越動畫
如同解構(gòu)主義在其他藝術(shù)形式中的趨勢,對異世界穿越動畫的解構(gòu)并不是瞬間完成,而是逐漸出現(xiàn)。如今,我們無法肯定究竟是什么讓創(chuàng)作者們開了竅一般紛紛另辟蹊徑,只知道從2015年左右,大家不約而同開始了對動畫中角色、情節(jié)、主題、風(fēng)格等各個方面的反叛。
角色
談到異世界穿越動畫中的女神,我們會想到怎樣的形象?只要看過《為美好的世界獻(xiàn)上祝福!》(2016),“腦殘女神”阿庫婭絕對會出現(xiàn)在腦海中。相對于以往女神圣潔、高貴、戰(zhàn)斗力強(qiáng)(主要起輔助作用)的角色定位,該作塑造了一個瘋瘋癲癲、不務(wù)正業(yè)的女神形象。
同時,相比于以往作品中勇者們努力磨煉自己、盡力擊敗魔王的積極態(tài)度,被召喚至異世界的主角對自己擊敗魔王的使命完全不感興趣,只想著賺大錢酒池肉林;冒險者的伙伴除了腦殘女神,就是每天只能施放一次技能的蹩腳魔法師、愛好SM的女騎士等等;魔王方的成員們與其說是反派不如說是捧哏的,讓人忍俊不禁。

這些特點(diǎn)明顯的角色,仿佛是經(jīng)過完美計算后塑造的,在表象和內(nèi)涵層面一一對應(yīng)地打破臉譜化角色的結(jié)構(gòu)性,可說是異世界穿越動畫角色解構(gòu)的起點(diǎn)。
并不需要特地構(gòu)思曲折的劇情,這些角色自身就能夠順利驅(qū)動故事。市場沒有虧待創(chuàng)新者,該作取得了巨大商業(yè)成功。
情節(jié)
接著我們來看看《Overlord》(2015)。以往穿越者來到異世界,在能力上往往處于初級水平,即使擁有外掛,也不過是技能樹剛扎根、各項屬性較低的狀態(tài),不少人落地后的第一件事就是去買一套基本防具以挑戰(zhàn)史萊姆?!禣verlord》選擇了與這一結(jié)構(gòu)完全不同的方向。
主角原本是網(wǎng)游YGGDRASIL的深度玩家,游戲停服時意外地攜帶整個公會的NPC和設(shè)施等穿越到異世界,還發(fā)現(xiàn)自己的實(shí)力遠(yuǎn)超異世界各方勢力,就此開始了征服之路。整部動畫雖然也處于打怪(征服)的過程之中,但創(chuàng)造性地解決了一個經(jīng)典問題:如果故事一開始主角就是最強(qiáng)之人,那么故事該如何進(jìn)行下去?

有趣的是,這一點(diǎn)恰好是該作與同年作品《一拳超人》(2015)的相似之處。后者也同樣解答了這個問題。二者的方案都是,把故事中的世界刻畫得更加精細(xì),把故事中的其他角色描繪得更加復(fù)雜,把故事的核心驅(qū)動從角色變?yōu)闆_突本身,在角色驅(qū)動的時代回歸戲劇本源。
同時,盡管《Overlord》的背景是一個網(wǎng)絡(luò)游戲中的世界,但它剛好略過了“升級”的部分,無意中暗合了“滿級才是剛剛開始”的戲謔,形成了對異世界穿越動畫情節(jié)的解構(gòu)。
主題
假設(shè)我們要選出一部SAO之后熱度最高的異世界穿越動畫,恐怕十個人中有八個要提名《Re:從零開始的異世界生活》(2016)。在該作中,主角獨(dú)自穿越至異世界后頻頻遇險、數(shù)次死亡,但擁有類似游戲中“S/L”的能力,每次死亡之后時間會倒退回某個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),讓主角再選擇一次,直到成功幸存、迎接下一次攸關(guān)生死的選擇。
乍一看,除了“能力是S/L”這個新點(diǎn)子,該作沒有特別新穎之處。實(shí)際上,貫穿整部作品的緊張感和時隱時現(xiàn)的暗黑氣氛并非由S/L本身所導(dǎo)致,而是來源于人類的終極問題之一“我會如何死去”。

以往作品的主角們幾乎不會死亡,但Re0創(chuàng)造性地把主角放在懸崖邊上,還一次又一次不加預(yù)警地踢下去。因此,主角的能力不是毀天滅地的手段,而是活下去的救命稻草,毋論擊敗大反派,就連大反派的影子都很難摸到,讓主角遭受輪回之苦的幕后黑手僅僅停留在只言片語的模糊描述中。
同時,設(shè)定導(dǎo)致主角不能將其“活下去”的終極目標(biāo)告知他人,導(dǎo)致其身邊并沒有真正為同一目標(biāo)努力的伙伴。這種孤獨(dú)感在同題材動畫乃至動畫領(lǐng)域都比較罕見,也取得了受眾的共鳴。
如果說以往異世界穿越動畫的主題是組隊打怪升級,Re0則戴著異世界穿越的面具,講述了一個獨(dú)自艱難求生的懸疑故事。這種對主題的根本性解構(gòu),是Re0熱度的最主要原因。
風(fēng)格
《幼女戰(zhàn)記》(2017)作為難得一見的非機(jī)器人軍武類型動畫,講述在“存在X”的操縱下,一個善于勾心斗角以達(dá)到目的的上班族靈魂,被塞進(jìn)了異世界幼女的體內(nèi),然后扔進(jìn)了戰(zhàn)爭熔爐。該作更重要的特點(diǎn)是風(fēng)格上的反叛。

雖然故事中的異世界有諸多魔幻元素,但是很容易就能看出其影射。結(jié)合真實(shí)世界的歷史,主角的角色定位乃至所在陣營的定位,在善良—邪惡的天平上無疑偏向邪惡一方。更獨(dú)特的是,主角不像多數(shù)反派角色有“受到傷害—施加傷害”的血淚史,也不是一心毀滅世界的無腦反派——他只是一個傾軋同僚、力求晉升的中年上班族,唯一的行事準(zhǔn)則就是保全自己、加官進(jìn)爵,為此可以越過道德邊界。
該作作畫主要使用深色、冷色,出現(xiàn)了大量歇斯底里的人物表情;劇情更毫不避諱地大量描繪主角陰暗的心理活動,難得的幽默片段都來自于主角靈肉分離的反差萌。以上種種都造成該作呈現(xiàn)出黑暗風(fēng)格,與多數(shù)異世界穿越動畫樂觀的風(fēng)格產(chǎn)生了極大的差異。

據(jù)說該作有治療***的效果?仿佛是為了方便我們進(jìn)行歸類分析,《異世界四重奏》(2019)將上述四作的角色放在一起做成鬧劇,供大家茶余飯后消遣。近期又有消息稱,《異世界四重奏》二期將加入《盾之勇者成名錄》(2019)的角色。
人如其名,不同于以往主角拿劍的標(biāo)配,盾勇的主角是拿盾的勇者。這個帶有解構(gòu)主義現(xiàn)象作品的大雜燴當(dāng)然不是創(chuàng)作者有意為之,不過,挑出來的動畫偏偏都是反叛既有俗套的動畫。我們恐怕要思考,反叛是否有成為俗套的趨勢?
“解構(gòu)—結(jié)構(gòu)—解構(gòu)”的反復(fù)
在對反叛的反叛中不斷發(fā)展的異世界穿越動畫
隨著異世界穿越動畫不斷自我解構(gòu)、自我反叛,這種解構(gòu)和反叛不得不形成新的結(jié)構(gòu)性,新的解構(gòu)似乎也按捺不住破土而出的欲望。
比如,如今當(dāng)談到異世界穿越動畫中的女神,我們會想到怎樣的形象?我們最先想到的,會是圣潔、高貴的傳統(tǒng)女神,還是像阿庫婭那樣的“腦殘女神”??
解構(gòu)出現(xiàn)結(jié)構(gòu)化的端倪
截至本文寫作的時間點(diǎn),本季度的異世界穿越動畫《慎重勇者~這個勇者明明超強(qiáng)卻過分慎重~》已經(jīng)播出,目前來看,該作成功塑造了一個阿庫婭式的腦殘女神形象。而同期的《旗揚(yáng)!獸道》則著力描繪了一個“公會要你消滅魔獸做勇者,你非要養(yǎng)殖魔獸開動物園”的佐藤和真式不務(wù)正業(yè)勇者形象。

獸道的漫畫原作與美好世界原作是同一個人,二者的主角有類似特點(diǎn),完全可以認(rèn)為是創(chuàng)作者對成功的自我模仿。但慎重勇者的女神無論是外形、性格還是聲優(yōu)表演方式都很明顯地帶有阿庫婭的痕跡,這或許應(yīng)當(dāng)理解為市場想復(fù)制成功。
可以想見,如果二者和美好世界一樣取得巨大成功,異世界穿越動畫的一般樣貌可能會再次變化,“美好世界結(jié)構(gòu)”可能會代替持續(xù)甚久的“SAO式結(jié)構(gòu)”,成為同題材動畫的新俗套。[4]

但在新的結(jié)構(gòu)性出現(xiàn)之時,新的解構(gòu)也在同時悄悄發(fā)生。
解構(gòu)的結(jié)構(gòu)化與新的解構(gòu)同步進(jìn)行
首播于NHK教育頻道的《記錄的地平線》(2013),相較于升級打怪的不變主題,重點(diǎn)描寫主角在異世界進(jìn)行的社會改造、內(nèi)政外交,以及大規(guī)模作戰(zhàn)所需的人力資源管理等內(nèi)容。
雖然是網(wǎng)絡(luò)游戲背景的作品,但主角沒有“外掛”,在現(xiàn)實(shí)中也不是俗套的熱血青年或者家里蹲,而是一般意義上的普通大學(xué)生。由于原作者的個人原因,該作很可能無法繼續(xù)動畫化,不過已經(jīng)動畫化的部分曾在當(dāng)時引起小范圍的極度推崇。

最初以典雅畫風(fēng)吸引受眾的《灰與幻想的格林姆伽爾》(2016),隨著劇情發(fā)展,出現(xiàn)了主角組因能力不足而忍饑挨凍、受傷死亡的情節(jié),在愛好者當(dāng)中引起熱議。該作將異世界穿越經(jīng)歷表現(xiàn)為“比起拼命戰(zhàn)斗,更重要的是日常生活”,故事的核心驅(qū)動是主角作為普通人的人格特點(diǎn)。
因此,主角們殺死哥布林后才會感到震撼而不是開心,女主角們洗澡被偷窺才會發(fā)怒而不是“嬌羞”,對戰(zhàn)斗之余日常生活的描寫才異常打動人心。

上述兩作無疑存在著對以往異世界穿越動畫的解構(gòu),不過解構(gòu)的方向與上一部分提到的作品完全不同。不論美好世界還是Re0,不論發(fā)生在高魔世界還是低魔世界,不論內(nèi)容歡快還是沉重,目前的多數(shù)異世界穿越動畫依然把異世界當(dāng)做故事的背景板,主角之外的人和物都被一視同仁地矮化而失去現(xiàn)實(shí)感。
最明顯的特點(diǎn)就是,異世界的原有居民仿佛是沒有情緒的紙片人,對待主角要么熱情要么敵對要么無視,就是沒有真實(shí)世界中普通人之間的復(fù)雜互動。與這些俗套相比,《記》《灰》兩作均嘗試把真實(shí)世界中的社會規(guī)則、現(xiàn)實(shí)世界中的人際交往方式直接置于異世界,創(chuàng)造出罕見的現(xiàn)實(shí)感。
《記》把真實(shí)世界中的商戰(zhàn)和大型活動策劃過程投射到作品中;《灰》則大量展現(xiàn)主角們?nèi)粘=涣?、購物砍價、鬧別扭等常人應(yīng)有的行為,把異世界作為真實(shí)世界描繪(主角們已逐漸喪失對真實(shí)世界的記憶),甚至為主角前期的仇敵哥布林單獨(dú)制作內(nèi)容溫馨的end card,渲染“哥布林也有喜怒哀樂”。

這種“在虛幻的故事當(dāng)中尋求真實(shí)感”(當(dāng)然也包括對“非黑即白”價值取向的徹底否定)的做法和以往同題材作品有天壤之別,也和目前逐漸流行開來的新做法有很大差別,未必不能算是對已有解構(gòu)的新突破,有可能成為新的解構(gòu)方向。
兩作的出現(xiàn),恰好說明動畫藝術(shù)的發(fā)展與其他藝術(shù)一樣,都在螺旋中不斷自我反叛、自我解構(gòu),即使新的事物成為新的俗套,也終究會有更新的事物,不斷突破俗套。
結(jié)語
異世界穿越動畫曾經(jīng)歷高度的結(jié)構(gòu)化乃至同質(zhì)化,更有學(xué)者提出整個題材“是在賣結(jié)構(gòu)而不是在賣故事”。但是,作為一種題材的異世界穿越,并沒有陷入這種結(jié)構(gòu)無法自拔,而是又一次完成了自我突破,向更廣闊的未來眺望。
這也許只是運(yùn)氣好,不過更有可能是因?yàn)楫愂澜绱┰筋}材的特殊吸引力:在真實(shí)世界中平淡無奇的主角,到異世界去開拓新的人生。面對有如此持久吸引力的題材,創(chuàng)作者、受眾和市場從未放棄,也不可能放棄,一定會努力自我解構(gòu),創(chuàng)造出更多元、更有趣的不同世界來。
就此而言,我們理應(yīng)對異世界穿越動畫懷有更多信心,期待這一題材能夠給我們新的驚喜。

注解:
[1]一般來說,解構(gòu)主義指的是相對結(jié)構(gòu)主義而存在的一種行為。結(jié)構(gòu)主義強(qiáng)調(diào),事物的意義在內(nèi)部各要素的聯(lián)系(即結(jié)構(gòu))中顯現(xiàn)。德里達(dá)聚焦于割裂能指與所指,認(rèn)為事物結(jié)構(gòu)可以變化,其內(nèi)部各要素的特性才更關(guān)鍵,這成了最初的解構(gòu)主義,也使它天然帶有去中心化、反對權(quán)威的色彩。
[2]就漫畫而言歷史更久,穿越作品在上古時期就有《漂流教室》(1972),而穿越到古埃及的少女漫畫《王家的紋章》(1976)當(dāng)年風(fēng)靡日本,今年六月剛剛宣布連載再開。
[3]有日本學(xué)者立足于ACGN領(lǐng)域宏觀層面,認(rèn)為僅討論動畫的結(jié)構(gòu)性并不周全。比如,許多角川系作品最初就是橫跨ACGN的企劃,不能認(rèn)為是單個存在的A、C、G、N。因此應(yīng)當(dāng)從產(chǎn)業(yè)高度分析這種結(jié)構(gòu)性,而不是單獨(dú)地討論其中某一種的結(jié)構(gòu)性。本文聚焦于動畫,在此不做深入討論。
[4]現(xiàn)在就總結(jié)“美好世界結(jié)構(gòu)”的特點(diǎn)也許為時尚早。
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