游戲原型系列 vol.18 如何制作一個格斗過場動畫
摘要

????本系列將使用不同的Unity功能來制作小型項目,在本節(jié)中,我將大致介紹如何制作許多格斗游戲中的絕招過場動畫。我們將分幾步討論開發(fā)流程包括制作項目所需的資源,使用Unity Timeline功能制作過場動畫及如何提升場景整體外觀。那開始吧。視頻教程請參考官方。

教程

????????在制作本原型時,首先下載資源,我們在場景中加MegaCity的道具和兩位忍者。

Cinemachine?
???為了讓兩位忍者一直處于攝像機框架內(nèi),我們使用了Cinemachine虛擬攝像機,跟隨、瞄準(zhǔn)目標(biāo)群組(Target Group)的功能,可接收兩位人物的位置。

????找出兩者間的中點,接著,在虛擬攝像機的Aim屬性中

????選擇群組構(gòu)圖(Group Composer)選項,讓攝像機能根據(jù)兩者間的距離自動地調(diào)整景深。
Timeline
????接著就能著手制作過場了,為此我們用到了Timeline功能,Timeline功能可用于制作易于編輯的線性場序。

????創(chuàng)建Cinemachine?Track后,我們就能在攝像機間形成平滑的過渡效果。

????制作任意角度的鏡頭,在釋放絕招時 ,我們希望讓人物的動畫有一種力量聚集起來的感覺。

Animation Rigging
????為此,我們用到了Animation Rigging包,用現(xiàn)成的動畫約束,為人物制作動畫,覆蓋閑置動畫。

????在本示例中,我們在雙臂上使用了兩個IK約束,來制作期望的姿勢,需要注意的是運行時的骨架(Rig)有一個權(quán)重(Weight)屬性,確定了約束對人物動畫的影響力。

????我們將在Timeline中修改權(quán)重值,為此,需要用到動畫的Override Track

????在軌道中記錄、添加數(shù)值制作新動畫。在本動畫中,我們用了多個關(guān)鍵幀來修改骨架權(quán)重值。

????Timeline中也能用Control Track來啟用特定對象。

Particle System
????我們使用該軌道來啟用粒子系統(tǒng),而使用軌道時我們能前后看拖動

????預(yù)覽粒子的放射效果

????為了讓粒子系統(tǒng)有充能的感覺,我們調(diào)整了生命周期矢量(Volocity over Lifetime)模塊的半徑(Radial)矢量值,使用粒子飛行到放射的中心

????我們還調(diào)整了環(huán)繞(Orbital)屬性,如名字所示,調(diào)整粒子在x、y和z軸環(huán)繞軌道上的矢量屬性,還啟用了軌跡(Trail)模塊讓效果更加美觀。

????在Override Track上,我們還修改了部分屬性,其中包含虛擬攝像機噪聲的強度,讓攝像機的抖動隨能量 聚集而增強。

Post-Processing Volume
????我們還制作了專門的Post-Processing Volume(后理處理體積)

????在充能完畢時激活,在釋放絕招的第二部分,我們用另一個攝像機來拍攝另一個姿勢,還添加了命中另一位玩家的邏輯

????我們利用Override Track,修改了雙手的IK目標(biāo)方向

????再用Control Track啟用額外的粒子效果,其中一個效果很好地營造起絕招的效果

????使用伸展后的Billboard渲染模式,生成了周圍的線性光線

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???為了觸發(fā)Timeline中的代碼,我們新建了一個 Signal Track在特定時間點,激活人物腳本中的特定函數(shù)

????腳本使用SphereCast來在Timeline播放時,檢測位于玩家面前的目標(biāo)

????我們還添加了UI來反映大招傷害。在本次實驗最后,我們找到了一種在游戲中靈活編輯、微調(diào)過場動畫的方法,Cinemachine和Timeline的組合使用,讓我們成功制作出了一個好看的絕招動畫。項目下載請參照官方視頻鏈接。