《鐵路帝國2》評測:中規(guī)中矩的續(xù)作,有趣的實業(yè)派代餐
運輸類大亨游戲其實一直被粗淺地分為兩派——運輸派與實業(yè)派。
實業(yè)派誕生最早,揚旗帶隊的大多是些大亨游戲玩家們耳熟能詳?shù)慕巧热缯f《席德梅爾的鐵路》(Sid Meier's Railroads)和《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)。

《席德梅爾的鐵路》應該是不少人的童年,比如我就知道一個——太空熊老師
這一派的玩法核心并非“鐵路”或者說“運輸”,而是“實業(yè)”。這里以實業(yè)派的集大成者——《鐵路大亨3》為例。在《鐵路大亨3》里,“東客西送”或者“南貨北運”并非玩家賺取利潤的主要手段——打壓與收購實業(yè)、操縱股票債券市場、控制區(qū)域性的原料生產(chǎn),甚至壟斷整條產(chǎn)業(yè)鏈,才是玩家作為“大亨”的終極目標。
高效運輸網(wǎng)絡絕非最終目的,而是玩家“實現(xiàn)壟斷資本,走上人生巔峰”的執(zhí)行手法。故而,實業(yè)派游戲大多不會擁有多樣化的運輸載體,往往僅以火車為物流網(wǎng)絡的唯一運輸手段。

在《鐵路大亨3》里炒股
但在運輸派的游戲體驗里,核心玩法又是另一個模樣——商業(yè)實體只是玩家運輸系統(tǒng)的節(jié)點與附加目標。如何構建高效且多級運輸網(wǎng)絡,使得運輸利潤最大化,才是運輸派游戲體驗的終極目標。
這一類的游戲以《運輸大亨》(Transport Tycoon)與《克里斯·斯維爾的機車》(Chris Sawyer’s Locomotion)為首,同時也囊括有《運輸狂熱》(Transport Fever)這一新生代的優(yōu)秀運輸類大亨游戲。
有別于實業(yè)派的游戲體驗,運輸派的載具系統(tǒng)稱得上是一個百花齊放:火車、卡車、電車、公交車、高鐵、飛機、直升機,甚至是UFO等等。玩家的玩法重心,毋庸置疑地放置在多載具運輸系統(tǒng)的耦合與高性價比運輸網(wǎng)絡的建設上。

《克里斯·斯維爾的機車》里的一團亂麻
準確來說,這兩派運輸類大亨游戲的體驗,顯然各具特色。實業(yè)派重經(jīng)濟玩法,把商業(yè)、工業(yè)和服務業(yè)等多元體驗融合進一款游戲;運輸派則注重“運輸”本質(zhì),專注于讓玩家構建低成本高利潤的多級復雜運輸網(wǎng)絡。
一言以蔽之,實業(yè)派注重“大亨”,而運輸派注重“運輸”。兩者算得上是運輸類大亨游戲的一體兩面。
而當我們把目光投向本次評測的主角——《鐵路帝國2》,它毫無疑問是一款優(yōu)秀的實業(yè)派運輸類大亨游戲。

而任何實業(yè)派運輸類大亨游戲的絕對玩法內(nèi)核,都是一套復雜的工業(yè)與產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)——《鐵路帝國2》也不例外。
本作中的每一座城市,都有自己的產(chǎn)業(yè)。這些實業(yè)會需求各種原材料來維持生產(chǎn)進程,部分高級工業(yè)還會需求其他產(chǎn)業(yè)的制造品進行二次加工。玩家需要逐一尋找原材料產(chǎn)地,為這些實業(yè)運輸原料,然后將最終產(chǎn)品輸送到買家手中。
原材料與最終產(chǎn)品的運輸比例必須維持好平衡,無論是過高的原料輸入還是過低的產(chǎn)品輸出,都會嚴重影響到實業(yè)的生產(chǎn),繼而干擾到玩家賺錢。
這是一套相當標準,且耐玩度高的實業(yè)派玩法。

不過,《鐵路帝國2》的制作組——Gaming Minds工作室顯然并沒有止步于此。比起其他的實業(yè)派游戲,本作的需求與生產(chǎn)鏈條更有機——用人話來說,就是更絲滑、更和諧。
《鐵路帝國2》的產(chǎn)業(yè)并非一成不變的。橫向?qū)Ρ人欣吓七\輸類大亨游戲,這都算得上是獨樹一幟。哪怕是隔壁同樣年輕的運輸派少壯派選手——2019年登場的《運輸狂熱2》,也同樣選擇了固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)。
固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)的好處,在于玩家可以提前布局未來的路線。比如說,城市A生產(chǎn)鋼鐵和布料,即使玩家在前期沒有足夠的本金來經(jīng)營一條鋼鐵運輸線,他也可以讓附近現(xiàn)有的運輸線路盡量與城市A重合,以此來減少未來A市鋼鐵運輸線路的建設成本。

《運輸狂熱2》的復雜線路與現(xiàn)實軌道交通相似度極高
而非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)則增添了一絲變局。
《鐵路帝國2》的每一座城市都有自己的貨物需求。這些需求大多從最基礎的原材料開始——比如說小麥、玉米等食物,或者是木板、家具和瓷器等高級工業(yè)品。

當玩家將所需求的貨物運至各城市,滿足了50%的物資需求后,城市人口便開始上升。
人口每突破一個節(jié)點,便會解鎖一級物資需求。每兩個節(jié)點,解鎖一個空置產(chǎn)業(yè)槽位。當城市達到10萬人口,便可解鎖全部3個產(chǎn)業(yè)槽。玩家可以在槽位空置之時投資辦廠,讓城市生產(chǎn)心儀的貨物。而如果槽位長期空置,系統(tǒng)便會隨即為其增添產(chǎn)業(yè)。
不過,不用擔心“自然生長”的野生工廠會擾亂運輸線,玩家隨時可以收購工廠,然后改組為自己想要的產(chǎn)業(yè)。

這套系統(tǒng)讓《鐵路帝國2》的玩法陡增諸多變化。
確切而言,玩家可以實現(xiàn)城市產(chǎn)業(yè)鏈的完全控制。一方面可以吃滿整條產(chǎn)業(yè)鏈——從原材料到最終產(chǎn)物的所有利潤,另一方面也能夠依據(jù)各地區(qū)運輸網(wǎng)絡的不同狀況進行調(diào)整,在游戲中后期篩理運輸網(wǎng)絡內(nèi)的所有生產(chǎn)設施,從而有效緩解運輸網(wǎng)絡的承載壓力。
偶爾也可以整點左手倒右手的騷操作,來榨干消費者的腰包。

把波士頓的木頭運到奧爾巴尼做成木板,再運回波士頓造椅子,再賣給奧爾巴尼,一雞多吃
而且,這套非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)也讓《鐵路帝國2》的游戲體驗,更加逼真——想要賺足票子,就要滿足市場需求。滿足需求又能夠帶動經(jīng)濟發(fā)展,進而開辟全新市場與全新需求。這些全新需求便又能夠再度鼓勵生產(chǎn),從而使經(jīng)濟發(fā)展處于良性循環(huán)。
正是消費主義“做大做強”的路子。
工商業(yè)的發(fā)達也會反哺城市,帶動人口流動與旅游業(yè)的發(fā)展。這套邏輯反映在《鐵路帝國2》里,便是越發(fā)繁忙的客運需求。而客運永遠是一款運輸類大亨游戲里無限印鈔機,《鐵路帝國2》自然也沒有例外。

實際上,只是看著《鐵路帝國2》經(jīng)濟玩法的底子,這款作品的實際體驗便不會差到哪兒去。而事實也的確如此,這套復雜多樣而又有趣的非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),讓《鐵路帝國2》的玩法脫胎于實業(yè)派老牌作品,同時又高于那些前輩們。
哪怕拿去和新生代運輸派扛把子打擂臺——說的就是《運輸狂熱2》——也絲毫不虛。

站位暗示了我的態(tài)度
但很可惜的是,《鐵路帝國2》沒有在玩法設計上的犯錯,反而在技術上和其他方面出了簍子。
對于沒有玩過“鐵路帝國”系列,或是完全沒有體驗過老牌實業(yè)派運輸類大亨游戲的玩家而言,《鐵路帝國2》絕對算得上是一部精品,年輕人的第一款實業(yè)派運輸游戲。
但對于玩過前作,縱覽過不少運輸游戲的玩家而言,《鐵路帝國2》就比較普通了。如果再嚴苛點,《鐵路帝國2》甚至可以說不是一款特別出彩的續(xù)作,只能算得上是中規(guī)中矩。

請矚目!《鐵路帝國2》的前作——《鐵路帝國》!
相較于前作,《鐵路帝國2》幾乎沒有玩法上的革新——包括非固定產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)。
且慢!我知道這個觀點恐怕會引來不少吐槽,有的人恐怕會覺得強求游戲在續(xù)作里做出玩法突破,簡直是件不可理喻之事。
但是——這里有個但是,對運輸類大亨游戲的老受眾而言,沒有革新雖然確實是一件相當尋常之事,不過玩法上沒有突破,也就意味著游戲價值的下滑。
畢竟,有那么多經(jīng)典耐玩且足夠牛逼的老牌運輸類游戲,我為什么要來玩《鐵路帝國2》呢?

看看隔壁的CSL吧家人們,時至今日我至少玩了上萬小時
當然,我不是在說《鐵路帝國2》沒有變化。
比如,將前作的信號燈系統(tǒng)徹底移除,玩家只要使用線路安排功能確定鐵路行進防線,系統(tǒng)便會自動安排信號燈系統(tǒng)。

又比如,《鐵路帝國2》在畫面上與建模精致度上,相較于前作實現(xiàn)了極大的提高。
再或者,吸納了前作玩家社群的建議,為系列玩家準備了整片歐洲與北美大陸,有著足足140多座城市、400個鄉(xiāng)村商業(yè),等待玩家去征服。

本作在實際體驗上,還是做出了相當多的良性變動。
但有的改動本意雖好,實際操作起來卻差強人意——這里點名批評倉庫系統(tǒng)的變動。

《鐵路帝國》初代的倉儲物流系統(tǒng)
《鐵路帝國》初代的倉庫(Warehouse)其實更像是貨運站的變種。作為物資的中轉(zhuǎn)站,玩家可以單獨依托倉庫構建復雜的基礎物流體系——簡單點說就是一個產(chǎn)物,多個買家。
但在《鐵路帝國2》里,倉庫不再獨立于鐵路系統(tǒng),它變成了依附于車站而存在的設施。

這聽起來好像沒有什么變化,但實際運行邏輯上卻有了翻天覆地的差距。長話短說,初代的倉庫是物流的終端,各級物資從產(chǎn)地匯聚于倉庫,也從倉庫出發(fā)前往其他城市。
而《鐵路帝國2》的倉庫是物流的中轉(zhuǎn)站,物資途經(jīng)此處前往其他城市。也就是說,《鐵路帝國2》希望將原本的倉儲系統(tǒng)精簡至玩家的鐵路網(wǎng)絡中,方便玩家節(jié)約空間成本。但無論是《鐵路帝國2》,還是所有的實業(yè)派運輸類大亨游戲,都有一個共同的毛病——運輸網(wǎng)承載力有限。
《鐵路帝國2》所有列車只能運載8節(jié)車皮,總共8噸貨物。

如果加裝特殊車廂——只負責提升收入,無其他特殊功能——貨運量還會更低。數(shù)不勝數(shù)的物資會通過倉庫來轉(zhuǎn)運,這就導致中期大城市之間的每一條物流線,都需要大量的火車來滿足。
數(shù)量龐大的火車也就意味著鐵路線的承載力極其緊張,而《鐵路帝國2》為了拉高游戲的擬真度,為列車設計了保養(yǎng)和燃料補給的需求——每一次保養(yǎng)和補給都會擠占一整條線路的運輸。
即便玩家拉高保養(yǎng)次數(shù),用維護亭降低列車運轉(zhuǎn)損耗,車組依舊小毛病不斷。準確來說,《鐵路帝國2》的運輸網(wǎng)絡非常的脆弱,玩家需要盡可能增加單一車組的利用率,減少車次數(shù)量和重復路線。
這也就意味著,本作作為中轉(zhuǎn)站的倉庫,實際用處并不大。如此對比在初代中大放光芒的終端倉庫系統(tǒng),《鐵路帝國2》對倉庫系統(tǒng)的改進完全是毫無意義的。

中轉(zhuǎn)倉庫大部分時間都是在空轉(zhuǎn),不如直接運輸來得方便快捷
拋開這些“改進”,《鐵路帝國2》與初代《鐵路帝國》的差別其實并不大。準確來說,這也是我認為本作作為一部續(xù)作而言,中規(guī)中矩的主要原因。
但中規(guī)中矩并不是說《鐵路帝國2》不夠好玩。作為實業(yè)派運輸類大亨游戲的事實繼承人與新秀,《鐵路帝國2》的經(jīng)濟玩法與工業(yè)玩法相當扎實。對新人玩家而言,引導也足夠。并且,游戲甚至還自帶中文配音。
除了一些技術上的問題帶來的不良觀感,《鐵路帝國2》的整體游戲體驗是相當優(yōu)秀的。
只是對于我這樣的時代殘黨而言,或者說對那些還在堅持玩運輸類大亨游戲的玩家而言,《鐵路帝國2》的亮眼之處并不算“新穎”。當然,這其實也不是Gaming Minds工作室的問題。
畢竟,運輸類大亨游戲的前輩們,實在是太頂了。