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galgame的優(yōu)勢之所在

2020-01-04 12:26 作者:遺失現(xiàn)實-  | 我要投稿

??作為喜歡玩gal的玩家,有時候不免思考galgame到底有何等優(yōu)勢?和小說比,動畫比它到底有什么獨特之處?其實,這是一個老生常談的問題,我自己都看過好幾篇。這次我來談談自己眼中的galgame的優(yōu)勢所在吧,本文也許會涉及ever17,remember11,媚肉之香,車輪之國,baldr sky g弦上的魔王等等名作,請謹慎觀看。

有些人總是喜歡辯論,非要把galgame,erogame,全年齡,avg,視覺小說等分辨?zhèn)€清楚,我覺得大家清楚就好。大家約定俗成的a社的蘭斯系列啊,e社的戰(zhàn)女神系列啊這種都是galgame,所以大家都約定俗成了,沒必要再糾結這個問題了。

殼之少女

目錄

一前言

二Galgame作為meta游戲的優(yōu)勢

三視覺欺騙在galgame中的應用

四Galgame的代入感

五系統(tǒng)和游戲的結合

5.1自由度

5.2與rpg slg act等的搭配性

5.3其他獨樹一幟的系統(tǒng)

六其它

6.1 ?輪回系與galgame的契合度

6.2環(huán)環(huán)相扣的劇情推進模式

6.3 對世界觀的全面把握

6.4題材的寬泛性

6.5一般來說的比較

七結束語


從晴朗的朝色泛起之際開始

一前言

不管galgame是從1985年的天使們的午后開始算起,還是說從1992年同級生算起,我們不糾結這些。不過,我們知道早期的galgame業(yè)界兩大公司alicesoft和elf。其中,elf已經(jīng)隨著金玉事件走向了衰落最終走向了倒閉。而alicesoft的銷量始終在業(yè)界名列前茅,雖然如今已經(jīng)不是20世紀90年代alicesoft的巔峰期,不過你看alicesoft的新作夏娃年代記2人氣依舊很高。

上個世紀的galgame依舊非常像game,不像現(xiàn)在更像小說。Elf巔峰之一的1996年的yuno經(jīng)典的游戲系統(tǒng)依舊讓人津津樂道,把游戲系統(tǒng)和游戲劇情結合在一起是yuno作者劍乃的強項,或許這種游戲才是真正的galgame吧。有人形容劍乃,說他不僅是一個天才劇本家更是一個天才程序員。

1996年是業(yè)界的一個巔峰年,alicesoft推出了鬼畜王蘭斯,因為極高的游戲性和劇情獲得了一致好評,至今依舊批評空間90點臺。然而,alicesoft的老對手elf卻推出了yuno,yuno在各個方面都壓過了鬼畜王蘭斯的風頭甚至在23年后的今天即將迎來動畫化,動畫為4月半年番。Yuno在批評空間達到了94分的水準,而2018年的蘭斯10靠著近三十年的情懷和優(yōu)秀的質(zhì)量拿到了批評空間榜首,然而昔日的對手早已不在。

1996年leaf社也誕生了,leaf社第一次提出來視覺小說的概念,幾年后,leaf社的幾個高層人員又決裂而出成立了key社,接下來就輪到了葉健的時代了。當然,當時的elf依舊強盛,臭作鬼作遺作現(xiàn)在還名聲遠揚,一直到下級生2 elf才走向末路。

現(xiàn)在的galgame的很多系統(tǒng)設置都是由alicesoft和elf決定的,然后又經(jīng)過一步步發(fā)展才走向了今天,然而現(xiàn)在的galgame越來越簡單化,快餐化,基本上選項越來越少,難度越來越低,而玩家也厭倦了研究游戲系統(tǒng)。

一開始我入坑前看只有神知道的世界還以為galgame選項多自由度大,或許這已經(jīng)是很多年前的galgame了吧。這些都是寫在前言,只是說明一下gallgame的游戲性其實很久以前還是很強的。

戰(zhàn)國蘭斯

二 Galgame作為meta游戲的優(yōu)勢

???所謂meta游戲就是最近很火的莫妮卡和之前的君與彼女與彼女之戀,游戲人物與電腦前的玩家進行跨越次元的交流。不過,我認為君彼女這只是純粹為了meta而存在的galgame。我真正推崇的此類型galgame還是ever17和remember11幾部,e17是玩家通過雙手對游戲中的人物進行拯救。通過三次元和四次元的解釋映射二次元與三次元之關系,最后結局八神可可對屏幕前玩家的感謝更是讓玩家內(nèi)心一顫動。而r11則是劇中人對玩家的復仇,玩家先入為主的想法害死了劇中人物。R11由于比較晦澀難懂,所以評價低于e17,但是在創(chuàng)意上尤甚之。

??第一次接觸此類型或許你會驚為神作,當你玩得多了才知道了孰優(yōu)孰劣。

ever17

三 視覺欺騙在galgame中的應用

??Erer17的核心詭計就是視覺欺騙。所謂視覺欺騙就是利用玩家的第一視角所收集到的片面信息對玩家進行欺騙,簡單的說因為你是男主視覺所以你看到的信息只是片面的,因此作者利用這點對你進行誤導。Ever17也因此被稱為不可能動畫化。

??g弦上的魔王和車輪之國作者螺絲就喜歡這種,螺絲這種應該劃分到敘述詭計吧。比如車輪之國中主角一個人自言自語,玩家還以為這是meta,玩家以為是主角在和玩家說話,其實主角是在和姐姐說話。而后來的揭示謎底的時候,玩家著實一驚。g弦也是想玩視覺欺騙,讓我們一直以為男主精神分裂,可惜g弦怎么說呢。主線和支線有割裂感。

?

g弦上的魔王

Galgame的代入感

??所謂代入感,不會寫的作家就把主角塑造成平凡人以追求代入感,其實不然。

??首先不得不提媚肉之香,其實媚肉之香或許也可以算是視覺欺騙。玩家可以操控主角前進。最后,隨著主角一步步掉入陷阱,玩家更有身臨其境之感覺。

?媚肉之香,顧名思義這就是色字頭上一把刀,玩家之行為決定故事之走向。當玩家恍然大悟是時,已經(jīng)入了陷阱之中。

??不提這種,就算是沒有游戲性的galgame也有代入感之說。

??這里不得不提到館系和傳奇類這種非常講究氣氛的游戲,前者由于封閉空間的狹窄感和好奇感而頗有共鳴,后者也經(jīng)常發(fā)生在封閉村子再加上對未知的恐怖故既有氣氛又有代入感。Gal在這種游戲上有著很強的代入感,雖然小說也會有這種的。但是,個人覺得在代入感上還是gal更強。

??再說個古色迷宮輪舞曲,古色有個非常麻煩的穿越系統(tǒng),玩家可以自己選擇時間點進行穿越。這個游戲的難度極大,能讓你深刻體會到主角穿越的痛苦,能讓你和主角產(chǎn)生深深的共鳴,我記得好像還有個穿越死局。

??除了這些作品以外,還有很多種。

古色迷宮輪舞曲

系統(tǒng)和游戲的結合

一自由度

??很多老游戲可攻略角色多,線路廣,自由度相對大。

??這里不得不說到獻給支配者的狂死曲,雖然結局固定,但是自由度比較大。五十個回合,操控三個角色前往七八個地方,其中所產(chǎn)生的搭配可能自己算算,就算刪除一些重復線路也極多。

??一些老游戲是真正的戀愛模擬游戲,其實我有時候也覺得有點煩靜不下心打。

二 與rpg slg act等的搭配性

??其實這是雙向的,現(xiàn)在也有很多表界游戲越來越像galgame了。在gal中,有游戲性的galgame公司自然是以a社為代表的一些gal公司。

??這里舉個baldr sly的例子,bsd是戲畫的,這是一款動作游戲。其中,有趣的一點男主和敵人的戰(zhàn)斗時間長短會影響結局,所以當我玩這款游戲我恨不得自己再長一雙手救下女主,免得走向bad end。游戲和劇情的結合性做的非常好,劇情雖然達不到頂級gal的水準,但是加上游戲性燃了不少。

??Bsd在這點做得極好。

??最近我玩的一款alicesoft的大番長也很不錯,是一款很不錯的slg。它不僅有五個女主,而且70個人物都有自己的劇情,其中有些人物的愛情還挺有趣的,更可怕的是這游戲很多人物之間有沖突以及聯(lián)系,不看攻略收不到人物系列。這個好像稍微有點跑題。

三 其他獨樹一幟的系統(tǒng)

??我相信還有很多我沒見過的優(yōu)秀系統(tǒng)。

大番長

其他

一 輪回系與galgame的契合度

???輪回類型在galgame中有很多,這里我把時間穿越平行世界都算輪回。比如大名鼎鼎的命運石之門和寒蟬鳴泣之時。Galgame對于輪回類來說一個原因是是代入感強。

??關于輪回類還有一種處理方式,就是劇情鎖。

?比如五彩斑斕的世界,前面幾條線都是所謂的偽世界,真紅線是所謂的世界真相。再比如bsd(又是bsd,為了少劇透幾部游戲233)也是空線是所謂的0世界,所以說劇情鎖其實在有些劇情作中真是個好東西。

?

??這都是平行世界類型的,再舉個穿越類型,比如腐姬和古色迷宮輪舞曲。一方面因為 因為galgame的線路多,所以輪回系有很高的契合度,另一方面玩家和主角一起輪回具有很強代入感。所以說劇情鎖和輪回類galgame契合度更高。


腐姬

二 環(huán)環(huán)相扣的劇情推進模式

??這又是劇情鎖的優(yōu)勢了。

??人們喜歡循序漸進,抽絲剝繭的快感,還是拿bsd作為例子。Bsd六條線都是劇情鎖,一條線比一條線深入,劇情由淺入深,實在爽快!

三 對世界觀的全面把握

??還是拿bsd舉例子,順便帶個rewrite,在每條線男主加入的勢力陣營都不一樣,你每條線都可以了解不同陣營人的感覺。這世界上,既沒有絕對的善也沒有絕對的惡,通過不同路線可以了解不同人所處的價值觀和人生觀。

??所以說,galgame的多線路實在妙哉!

四 題材的寬泛性

??這一點針對r18游戲,gal雖然在很多題材上被局限了,但是在一些敏感題材卻延展了很多,寫出正常小說之不敢寫。這一點上,我又想到了我鐘愛的館系游戲,館系是日本獨有的特色,在gal中也有很多。

??h雖然不是所有游戲都需要的,但是有些游戲卻不能沒有h,理性看待h才是一個合格的gal玩家,既不一棍子打死也不沉迷其中忘其本質(zhì)。Galgame的種類還是相當廣泛,然而曾經(jīng)的多元化正在消失。曾經(jīng)的業(yè)界黃金時代既有elf和alicesoft的鬼畜也有key的催淚和leaf的抑郁以及羅密歐帶來給玩家的思考。

baldr sky


五一般來說的比較

??Galgame是一項綜合動畫 小說 游戲為一體的一項藝術(至少從我看來),它有很強的代入感卻沒有動畫的畫面感,它有精致的cg卻也沒有讀者看小說時的想象力。但是反過來,它也有動畫小說游戲所缺少的東西,它有動畫缺少的心理刻畫也有小說缺少的音樂畫面。 ?

我們應該把它看成一個單獨的藝術載體,絕對不是誰的分支。

Galgame也經(jīng)過了很多的變遷,以前有把文字鋪滿畫面和文字在底下框子兩種表示,現(xiàn)在一般都是后者了。

?仔細想想,想仔細說出gal的差別稍微有點困難,但是我就是覺得玩galgame和看小說動畫玩游戲不一樣?;蛟S,這已經(jīng)是我的習以為常了吧。

??

赫炎的印加諾克

結束語

??業(yè)界現(xiàn)在的發(fā)展絕對不能算好,甚至有手游取代的說法。

??而且會有入門不深的人說,galgame到底有趣在哪里?不就是點點鼠標嗎?如果你看完我這篇不入流的文章能有所改觀,那么我打這些字就沒有白費。

??這條路走得越深也就越容易孤獨,不過有些人他們依舊想努力為業(yè)界做點什么,也許他們就是galgame圈最可愛的人吧。

??說了些無關的話,不過我是真的很想讓大家知道galgame是有它的獨特優(yōu)勢的,它是一個獨立的載體,雖然它還很年輕但是它絕對不是不需要的!

??Galgame就是galgame而已!

muv luv



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