五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

自定義邏輯和通用邏輯分離

2023-07-26 17:26 作者:玉龍飛哥  | 我要投稿

在編寫游戲邏輯時發(fā)現(xiàn),有些邏輯是游戲對象的固定邏輯,內容會逐漸成型,內容固化后就不再修改了。有些是關卡邏輯,自定義情況比較嚴重,可能因為關卡調整而修改或移除;所以要做兩種邏輯的分離。以前做項目的時候,通用邏輯通常是程序邏輯,自定義邏輯為策劃邏輯,可以由策劃去編寫,通常以lua腳本或者圖形編程語言的形式開放給策劃自行組裝?,F(xiàn)在雖然只由我一個人來做,既做程序又做策劃,但還是覺得兩個邏輯分開,更方便維護;下面是我實現(xiàn)的一些步驟。

在進入場景時加載自定義腳本,約定腳本的名稱為LevelLogic + 場景的buildIndex(實際上用name可能會更靠譜一些,因為buildSetting里取消某個場景的編譯就會改變buildIndex的排序)

這里的腳本掛載體gameObject是一個跳轉場景不會被刪除的GameobjectManager

在倆開場景時刪除自定義腳本

所有的LevelLogic腳本繼承自一個基類腳本LevelLogicBase,具體LevelLogic的回調實際上是由執(zhí)行GameobjectManager上的回調來執(zhí)行的。

做過判空處理,所以具體的LevelLogic子腳本不存在也不會影響游戲邏輯,關卡移除時邏輯腳本可以直接刪掉。

對于事件的觸發(fā)可以看看UnityEvent的注冊和觸發(fā)方法,這里不再贅述了。

自定義邏輯和通用邏輯分離的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
大姚县| 玛多县| 陇南市| 天峻县| 霍林郭勒市| 轮台县| 长垣县| 临漳县| 舞钢市| 论坛| 华坪县| 襄垣县| 铜川市| 彭州市| 万山特区| 都匀市| 吴江市| 迭部县| 宽城| 封开县| 通化市| 永丰县| 榆树市| 若羌县| 鸡西市| 深圳市| 甘德县| 平乐县| 怀来县| 乃东县| 五指山市| 酉阳| 莱州市| 天柱县| 自治县| 大悟县| 林口县| 二连浩特市| 辽阳县| 奉节县| 桐梓县|