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Unity(三)腳本

2023-04-04 21:18 作者:你的糖果罐子吖  | 我要投稿
  • 腳本的生命周期

    Reset():在編輯器模式下就會(huì)調(diào)用,當(dāng)把帶有reset的腳本在編輯器中掛載到某個(gè)組件時(shí)就執(zhí)行的函數(shù),無(wú)需運(yùn)行項(xiàng)目。

    Awake():勾選腳本時(shí)啟用,一般用于聲明變量

    Start():Start是在對(duì)象被第一次enable之后,在Update之前調(diào)用的,Start在腳本的生命周期中也只可能被調(diào)用一次。Start可能不會(huì)被立刻調(diào)用,比如我們之前沒(méi)有讓其enable,當(dāng)腳本被enable時(shí),Start才會(huì)被調(diào)用。

    FixedUpdate():FixedUpdate是每隔一定的周期執(zhí)行一次

    Update():每幀執(zhí)行的方法

    LateUpdate():在update之后才執(zhí)行的方法

    Rendring:渲染

    OnGUI:最后執(zhí)行

    Ondisable():當(dāng)某物體隱藏的時(shí)調(diào)用

    OnDestory():當(dāng)某物體被刪除時(shí)調(diào)用

  • 一些變量的用法

    [HideInInspector]:在代碼上方加入,把public的變量在編譯器中隱藏

    [Range(0,1)]:限定下方變量的取值

  • 組件訪(fǎng)問(wèn)

    Transform:


使用transform組件使物體旋轉(zhuǎn)上升

也可使用transform.Translate

確定方向和速度,還可以再加一個(gè)空間變量sapce.self/world,即以自身坐標(biāo)和世界坐標(biāo)
旋轉(zhuǎn)
  • 組件獲取

    1.先定義相應(yīng)類(lèi)型的組件變量

    2.再start()中初始化組件變量

    3.使用組件



獲取組件
獲取子節(jié)點(diǎn)組件


Unity(三)腳本的評(píng)論 (共 條)

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