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觀察游戲市場(chǎng)的若干思考:經(jīng)濟(jì)蕭條下,自求多福&薄利多銷

2022-06-21 20:53 作者:LSmiler  | 我要投稿

由于可預(yù)見(jiàn)的宏觀經(jīng)濟(jì)蕭條和全球通脹,大眾對(duì)于簡(jiǎn)單娛樂(lè)的需求會(huì)更大。簡(jiǎn)單娛樂(lè)要求的是“短平快”,在這一概念上,短視頻具有先天優(yōu)勢(shì)。無(wú)論我們的平臺(tái)怎么強(qiáng)調(diào)努力推廣知識(shí)與娛樂(lè)兼具的中長(zhǎng)視頻,就全國(guó)總?cè)丝诙裕桃曨l依舊擁有強(qiáng)大吸引力和市場(chǎng)。

如果一款游戲能做到與短視頻相似的優(yōu)勢(shì)——短平快,而且全年齡向,那么,這款游戲必然是現(xiàn)金奶牛。說(shuō)來(lái)大家可能都不信,前段日子被微軟收購(gòu)的動(dòng)視暴雪,旗下最賺錢的其實(shí)是一款名為《糖果傳奇》的休閑消除類手游,截至2022年一季度,它一季度收入是6.82億美元,連續(xù)第19個(gè)季度成為美國(guó)應(yīng)用商店收入最高的游戲。

以致于有個(gè)段子說(shuō),微軟買的其實(shí)是動(dòng)視與KING,暴雪是贈(zèng)品——對(duì)了,這款手游在國(guó)內(nèi)名為《糖果繽紛樂(lè)》,5 月 18 午 10 點(diǎn)關(guān)閉了國(guó)服游戲服務(wù)器和官網(wǎng)。

文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)其實(shí)是個(gè)很容易拉動(dòng)國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展、解決就業(yè)問(wèn)題的第三產(chǎn)業(yè),但由于宏觀政策上限制的內(nèi)容不少,游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出一種奇怪的“紙面繁榮”——看起來(lái)種類繁多,其實(shí)不少都是換皮抄數(shù)值,毫無(wú)新意可言。

這個(gè)時(shí)代的趨勢(shì)是,手游將成為全世界的主流形式,因?yàn)樗銐虮憬?,足夠輕。相比較而言,主機(jī)、PC等大作雖然可以帶來(lái)更好的操作、視聽(tīng)體驗(yàn),但依舊還算是小眾——我覺(jué)得并不是個(gè)增量市場(chǎng)。

雖然說(shuō)買個(gè)主機(jī),或者只是去steam上買個(gè)游戲的價(jià)錢,從總量上說(shuō)要比什么328、648便宜,但大眾的消費(fèi)觀念固然在那里,我們沒(méi)有必要也不可能短時(shí)間改變大眾的消費(fèi)觀念。

由此,我覺(jué)得之前被不少玩家期待的《黑悟空》,即使能出成品,從商業(yè)回報(bào)上也未必是個(gè)好生意——定價(jià)多少,賣多少萬(wàn)份才算是回本呢?

更何況,這款游戲研發(fā)都至少有2年了,到目前連個(gè)成型的“餅”都沒(méi)有。要是有點(diǎn)魄力,完全可以出個(gè)demo試玩版吊點(diǎn)胃口。

以中國(guó)目前的市場(chǎng)環(huán)境,如果是幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),花個(gè)1整年做一款精致的獨(dú)立游戲,定價(jià)不要超過(guò)1杯奶茶錢(20元以內(nèi)),放在平臺(tái)上售賣,能賣到10萬(wàn)份以上就已經(jīng)是相當(dāng)成功了。

至于像米哈游的幾位創(chuàng)始人那樣締造一個(gè)崩壞2的商業(yè)故事,那真的是神話。崩壞2的成功,運(yùn)氣占了很大一部分,只是因?yàn)槊坠魏髞?lái)成功了,我們馬后炮一樣地去看,才會(huì)覺(jué)得“哇!”

雖然說(shuō)一款手游的成功必然尤其偶然性,但比較大多數(shù)知名度與制作工藝相當(dāng)?shù)氖钟?,還是能找到一些共同點(diǎn)。尤其是《原神》以及后續(xù)的《深空之眼》《幻塔》把玩家追求的質(zhì)量起點(diǎn)拔高后,手游總體質(zhì)量肯定會(huì)有一些提升。

以我自己的觀察,手游,尤其是針對(duì)男性玩家的手游,想要成功——這里指作品不僅回本,而且還能良性運(yùn)營(yíng)下去——首先,是要降低玩家的上手難度,強(qiáng)調(diào)“輕”。

如果一款手游能讓玩家正式進(jìn)入游戲后的15分鐘內(nèi)明白游戲基本機(jī)制,就算是成功的。時(shí)間再就一些就不好了?,F(xiàn)在玩家的耐性都不太好,而且,游戲的玩法大同小異,教學(xué)模式太長(zhǎng)反而讓玩家勸退。

我之前注意過(guò)一款名為《灰燼戰(zhàn)線》的手游,它的小眾,有很大一部分原因是玩法過(guò)于硬核,類似你泡面還要求精準(zhǔn)測(cè)量開(kāi)水的分類和傾倒角度,這實(shí)在有點(diǎn)膈應(yīng)玩家。

此外,我還想到《少女前線2-追放》,這款手游一開(kāi)始我是挺關(guān)注的,模型好看,畫面精致,但它的玩法著實(shí)不符合現(xiàn)在主流的“簡(jiǎn)單明快”,這款手游的進(jìn)行節(jié)奏實(shí)在是慢,太考驗(yàn)玩家策略性,如果游戲以目前的這種模式上線,情況蠻危險(xiǎn)的。

其次,是游戲的模型一定要精致、立繪一定要好看。

不考慮玩法,手游就成為了養(yǎng)成類收藏向游戲。雖然肯定有人對(duì)此觀念嗤之以鼻,但如果玩家只是想掏出手機(jī)玩玩十幾分鐘,看看漂亮妹子就下線,為什么不能滿足他們的需求呢?

在這一點(diǎn)上,我覺(jué)得國(guó)內(nèi)吃透這一概念的當(dāng)屬《碧藍(lán)航線》,它媚宅、擦邊球的同時(shí),并沒(méi)有太多的熱點(diǎn)節(jié)奏,《碧藍(lán)航線》的立繪、L2D等其實(shí)都不便宜,但只要有玩家愿意買單,它就能活下去——《碧藍(lán)航線》不是剛做完5周年慶嗎?

模型質(zhì)量一定要高,顯然不適合《碧藍(lán)航線》。如果《碧藍(lán)航線》有各種艦?zāi)锏?D建模,其實(shí)光是賣艦?zāi)锸洲k也能賺不少。

這里我的想法是,隨著各種軟件的迭代,如果后續(xù)手游用像UE5這種軟件做高精度的人物模型,手辦完全可以實(shí)現(xiàn)用3D打印機(jī)打印,從成本角度看,要比授權(quán)手辦公司制作商業(yè)回報(bào)高多了。

另外,《少女前線》的“滿破立繪”是全套下架了,那些立繪似乎也不是那么“刺激”啊。我想,看來(lái)《碧藍(lán)航線》的后臺(tái)應(yīng)該不容小覷。

額外,會(huì)想到《戰(zhàn)雙帕彌什》,雖然這款游戲有不少作死點(diǎn),好在游戲本體質(zhì)量過(guò)硬,所以,過(guò)了這幾年,營(yíng)收應(yīng)該是不錯(cuò)的,不然也不會(huì)出新的《鳴潮》。

第三,是游戲故事的完整性。

我認(rèn)為,在2022年的今天,手游的玩法反而不是第1位的,在新科技新設(shè)備沒(méi)有來(lái)臨前,手游的玩法無(wú)法突破,只能混搭,只要沒(méi)有過(guò)于增加玩家的學(xué)習(xí)成本就好。

那么,拋開(kāi)養(yǎng)成與收藏這兩個(gè)因素,游戲還有魅力的地方就只剩下故事性了。我認(rèn)為《原神》的成功要素很容易被模仿者忽略的就是【故事性】。

所謂故事性,說(shuō)白了,就是游戲的本體是故事,因?yàn)橥婕覍?duì)故事中的人物(游戲角色)產(chǎn)生感情,才會(huì)為“自己喜愛(ài)的東西付費(fèi)”。

《原神》這一點(diǎn)其實(shí)是承襲《崩壞3》的——雖然《崩壞3》現(xiàn)在的劇情在我眼中只能說(shuō)糟糕,但之前的不少劇情還是可圈可點(diǎn)——《原神》本體的游戲性其實(shí)相當(dāng)單一,在沒(méi)有引入像《魔獸世界》那種多人實(shí)時(shí)下副本的機(jī)制下,玩家在《原神》中體驗(yàn)的還是各種角色的故事,而故事又與架空的文化、習(xí)俗有關(guān),才會(huì)有各種衍生內(nèi)容,這才是游戲的另一種魅力。

以我自己接觸過(guò)的手游,《陰陽(yáng)師》和《FGO》在故事性上做的其實(shí)都算不錯(cuò),《FGO》更是一個(gè)極端,如果沒(méi)有強(qiáng)大的文本吸引力,這款現(xiàn)在看來(lái)質(zhì)感過(guò)于復(fù)古的手游恐怕早就涼透了。

以我個(gè)人之見(jiàn),《陰陽(yáng)師》和《FGO》都已經(jīng)在手游生命周期尾端了,都是靠存量用戶,像《幻書啟世錄》早就關(guān)服了好么?

《碧藍(lán)航線》在故事性上做的相當(dāng)不好,這就屬于早期世界觀架構(gòu)失誤,不過(guò),現(xiàn)在這款游戲的玩家本身也不在乎《碧藍(lán)航線》講的究竟是個(gè)怎樣的故事,老婆好看,衣服撩人就夠了。

《明日方舟》就是個(gè)典型的反例,作為缺少故事性的黑馬游戲,曾在劇情上爆出雷,再加上塔防著實(shí)沒(méi)什么“可觀賞性”,于是,我相信《明日方舟》的大熱只是命運(yùn)女神的過(guò)度垂青。

游戲完全可以不必100%原創(chuàng)劇情,引入歷史、神話后進(jìn)行調(diào)整,不僅增加了游戲彩蛋,還降低故事的創(chuàng)作難度,像《深空之眼》《幻塔》這兩款目標(biāo)《原神》的作品,特別吃虧的點(diǎn)都在故事性。

這就有點(diǎn)像“社會(huì)熱點(diǎn)”,自帶魔改版歷史、神話的作品其實(shí)自帶熱度,架空一個(gè)宇宙距離大眾實(shí)在太遠(yuǎn)了——我覺(jué)得游戲編劇們適當(dāng)學(xué)學(xué)《魔獸世界》前期(7.0之前)的劇本整合思路,會(huì)有不少啟發(fā)。

第四,在技術(shù)允許的條件下,手游還是要增加多人互動(dòng)模式。

除了像《王者榮耀》《LOL手游》《和平精英》,還有一款讓我覺(jué)得雖然不起眼但很不應(yīng)該被忽略的游戲是《香腸派對(duì)》。

這款游戲在b站是沒(méi)有官號(hào)的,在平臺(tái)也沒(méi)啥大熱度,但是,這款游戲是2017年8月上線的,距今也快5年了,其實(shí)它和吃雞游戲也沒(méi)啥區(qū)別,但能活這么久,說(shuō)明游戲至少是盈利的。這款游戲的贏面,恐怕還是在社交屬性上,游戲畫風(fēng)很卡通很“低幼”,也許就是讓那些對(duì)《王者榮耀》《LOL手游》《和平精英》等游戲畫風(fēng)無(wú)感的人,在另一個(gè)環(huán)境玩一把“吃雞”。

一款手游的成功,盈利肯定是核心,不能保持收支平衡的手游必死。而盈利的關(guān)鍵是玩家基數(shù),讓玩家愿意留在一個(gè)游戲里,除了對(duì)游戲中的角色有感情,最好還能引入外部的社交關(guān)系,比如朋友、同學(xué)也在玩這款游戲。

但以我們上面聊到的知名度較高的手游,本質(zhì)上都是單人游戲,社交屬性太弱。玩《王者榮耀》可以隨時(shí)“開(kāi)黑”,那你玩《原神》組5人團(tuán)的時(shí)候有這種游戲體驗(yàn)嗎?

以《原神》為代表的大作,未來(lái)上線體驗(yàn)更好的PVE多人模式勢(shì)在必然。

其實(shí)有了《原神》這樣的珠玉在前,想緊隨其后的制作方也應(yīng)該意識(shí)到未來(lái)手游的趨勢(shì)——博技術(shù)力的同時(shí)強(qiáng)調(diào)輕快,2D紙片人的時(shí)代,那個(gè)隨便做個(gè)Q版人偶就能騙錢的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,如果游戲不夠精致,恐怕連上牌桌競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。

同時(shí),游戲要學(xué)會(huì)講故事,雖然大多數(shù)手游的劇情都被玩家忽略,但從另一個(gè)側(cè)面說(shuō)明,這個(gè)故事編的也不好啊。如果游戲不好玩且不好看,劇情也稀爛,那么,游戲又有什么吸引力呢?

這里的好故事,就是游戲能否建立一個(gè)能自圓其說(shuō)的世界觀,盡可能讓每個(gè)角色在這個(gè)世界觀內(nèi)有演繹的空間,這樣才有角色性格,才能與玩家有“情結(jié)”。

另外,像《原神》這種多人創(chuàng)作的大劇本也必然會(huì)暴露出風(fēng)格很難統(tǒng)一,前后劇情矛盾等各種弊端,劇本量越大,參與人越多,這種負(fù)面情況出現(xiàn)的概率越大——《魔獸世界》就是如此。

我想,一款手游的營(yíng)收,不能把眼光放在角色氪金上,《碧藍(lán)航線》和《王者榮耀》的成功,提示我們賣皮膚這種花錢一定能獲得的買賣,要比抽卡這種概率游戲更能讓玩家滿意。雖然從心理學(xué)角度看,抽卡其實(shí)是利用了玩家的賭徒心理,提升了玩家的游戲成本。

增加營(yíng)收,也可以賣周邊。前面也提了,如果3D模型足夠精致,制作手辦的成本大大降低。官方如果賣手辦、賣衣服、賣配飾、賣設(shè)定集、賣劇本小說(shuō)等各種概念溢價(jià)的商品,凈利潤(rùn)率也相當(dāng)可觀,只要眼界放寬,真的財(cái)源廣進(jìn)。

最后,補(bǔ)充其他內(nèi)容。

手游作為多人協(xié)作產(chǎn)品,固然是高投入高風(fēng)險(xiǎn)高收益,但以目前中國(guó)手游市場(chǎng)普遍賺快錢的心理,好產(chǎn)品還是稀缺的——尤其攤上一個(gè)不靠譜的運(yùn)營(yíng),分分鐘就能開(kāi)服手游直接關(guān)服。

不過(guò),我由此想到,目前的視頻制作真的需要高投入嗎?

我最近看了幾個(gè)小UP主的視頻,印象較深的是有個(gè)講博物館的,每期視頻都是15分鐘以上,與倉(cāng)鼠的風(fēng)格很像,但制作成本更高,目前推測(cè)這個(gè)UP的視頻是用AE直接做動(dòng)畫堆出來(lái)的,他所呈現(xiàn)出的特效質(zhì)量甚至可以說(shuō)是在炫技。

他在b站蟄伏近2年,產(chǎn)出視頻19條,有將20%左右是合作視頻,考慮到這種高肝度的視頻,每期平均播放量才13萬(wàn),一個(gè)人獨(dú)立做實(shí)在沒(méi)必要,唯一的解釋就是多人協(xié)同、一人發(fā)聲。

至于內(nèi)容為何沒(méi)有平臺(tái)運(yùn)營(yíng)推薦,我想,原因有:第一,題材太不符合主流趨勢(shì);第二,抄書嚴(yán)重,缺少自己的觀點(diǎn);第三,不好玩。

我覺(jué)得一個(gè)視頻必須要有自己的個(gè)性,它呈現(xiàn)出的就是up主本人的性格——或者是人設(shè),但我看這個(gè)視頻完全感知不到文案作者的【態(tài)度】,如果只是材料堆砌、特效加掛,成品仿佛是世界名畫的贗品,少了靈魂。

至于好玩與否,其實(shí)與題材息息相關(guān),如果系列視頻的核心圍繞在“外國(guó)人搶走了我們的藝術(shù)瑰寶”、“美國(guó)是生化戰(zhàn)爭(zhēng)的萬(wàn)惡之源”,本質(zhì)上與各個(gè)平臺(tái)強(qiáng)調(diào)“美國(guó)就是全方位的一無(wú)是處”的營(yíng)銷號(hào)并無(wú)不同,在宏觀政治氛圍緊張的客觀形勢(shì)下,說(shuō)這些歷史事實(shí)不見(jiàn)得是【好事】,因?yàn)樗诋?dāng)下除了進(jìn)一步制造負(fù)面情緒,毫無(wú)作用。

平臺(tái)運(yùn)營(yíng)不著力推薦這種與政治相關(guān)過(guò)于緊密的作品,挺明智的,如果哪天運(yùn)營(yíng)開(kāi)始推薦這類作品了,那反而說(shuō)明平臺(tái)開(kāi)始作死了。

此外,這類底色就【不好玩】的作品,是不需要強(qiáng)行詼諧的,如果視頻沒(méi)事就造梗玩梗插入一些影視素材表情包,不見(jiàn)得是特色,反而是過(guò)于流俗,多利用諷刺、黑色幽默讓觀眾有回味感,這才是彰顯文案功力的機(jī)會(huì)。

我想,這個(gè)時(shí)代稀缺的還是【原創(chuàng)】,AE的特效拉的再滿,對(duì)于制作者而言,只是操作工業(yè)流水線的熟練程度增加了,但【創(chuàng)作新意】實(shí)則看不到。

我知道由于自媒體產(chǎn)業(yè)的興起,很多人都希望在其中分一杯羹,有些UP主會(huì)成立小工作室招募一些會(huì)做特效的、會(huì)做文案的做助理,連平臺(tái)的廣告欄都會(huì)有什么“2個(gè)月速成,在家接單”的推薦語(yǔ)。

后者的不靠譜在于,兩個(gè)月能速成的技術(shù)只能做最低端的活,何況很多教程在網(wǎng)上都是全面、詳細(xì)而完整的,既然如此,為什么還要報(bào)班呢?

前者的不靠譜在于,視頻制作的核心就是文案與特效,而這兩項(xiàng)都是可以業(yè)余自學(xué)獨(dú)當(dāng)一面的,既然如此,能給自己打工,為什么要讓別人做你的老板呢?

除非是需要多人協(xié)同完成的大工程,否則,這種低端活真的沒(méi)啥意義——如果只是想見(jiàn)見(jiàn)世面,那就另說(shuō)。

特效這種東西只是技術(shù),技術(shù)服務(wù)于內(nèi)容,但絕不能反過(guò)來(lái),沒(méi)有底核,炫技只是好看的皮囊啊。

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