官方Urp文檔的人話版翻譯(P1-P20)
這段話在介紹2D游戲的發(fā)展和創(chuàng)作指南。首先,它提到了20世紀(jì)80年代和90年代玩2D游戲的人對于這類游戲充滿了懷舊情懷。然而,通過一些使用Unity引擎制作的2D游戲,如《杯頭》、《空洞騎士》、《Among Us》、《Skul: The Hero Slayer》和《Ori》系列等,我們可以看到現(xiàn)代2D游戲創(chuàng)新的無限可能性。
隨著硬件、圖形和游戲開發(fā)軟件的發(fā)展,現(xiàn)在可以創(chuàng)建具有實時光照、高分辨率紋理和幾乎無限數(shù)量的精靈的2D游戲。2D圖形的平面性使藝術(shù)家們能夠創(chuàng)作出卡通和奇幻般的藝術(shù)作品,無論在任何設(shè)備上都能表現(xiàn)出色。
這個指南是最全面的2D游戲開發(fā)指南,適用于具有中級Unity經(jīng)驗的開發(fā)者和藝術(shù)家,無論他們是獨立工作還是與團(tuán)隊合作,都可以用來制作商業(yè)化的2D游戲。這個指南是與Unity 2D專家的合作下編寫的,旨在幫助初出茅廬的創(chuàng)作者們在項目開始時做出關(guān)鍵決策,并充分利用Unity 2D工具集。
指南涵蓋的主題包括項目設(shè)置、Unity和數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作(DCC)軟件之間的往返、精靈的創(chuàng)建、層級排序用于關(guān)卡設(shè)計、攝像機(jī)設(shè)置、動畫、光照和視覺效果,以及伴隨整個過程的許多優(yōu)化技巧。
即使你對Unity還不熟悉,你也會在指南中找到很多有用的提示和實踐經(jīng)驗。然而,我們建議你從Unity Learn免費提供的初學(xué)者教程和課程開始學(xué)習(xí)。希望你喜歡這個指南,并祝愿你在游戲開發(fā)中好運。2D創(chuàng)作者的未來充滿希望。
這段話主要講述了關(guān)于項目設(shè)置和2D渲染的內(nèi)容。下面是關(guān)鍵信息的概括:
- Unity提供了三種渲染管線:內(nèi)置渲染管線(Built-In Render Pipeline)和兩種可編程渲染管線(Scriptable Render Pipelines,SRPs)。
- 兩種可編程渲染管線是通用渲染管線(Universal Render Pipeline,URP)和高清晰度渲染管線(High Definition Render Pipeline,HDRP)。
- URP適用于所有平臺,而HDRP則適用于面向高端PC和游戲主機(jī)的游戲。
- 本書使用URP,因為它提供了適用于2D光照的圖形管線,可以創(chuàng)建2D燈光和光照效果,包括Freeform、Sprite、Spot和Global等。
- URP還與Shader Graph、后期處理效果和相機(jī)疊加功能兼容。
- 要使用2D渲染器,首先需要從Unity Hub安裝2D項目模板和URP。
- 2D模板提供了一些針對2D游戲進(jìn)行優(yōu)化的項目設(shè)置,包括以Sprite模式導(dǎo)入圖像、將場景視圖設(shè)置為2D、默認(rèn)場景不包含光源、相機(jī)的默認(rèn)位置是(0, 0, -10)、相機(jī)設(shè)置為正交投影。
- 在光照窗口設(shè)置中,禁用了所有全局光照、將天空盒材質(zhì)設(shè)置為無、環(huán)境光源設(shè)置為顏色。
簡而言之,這段話介紹了Unity中關(guān)于2D游戲項目設(shè)置和渲染管線的一些重要信息。
這段話主要講述了使用Unity Hub和Package Manager安裝和配置URP(Universal Render Pipeline)以及2D渲染器的步驟。下面是關(guān)鍵信息的概括:
- 首先,需要在Unity Hub中安裝URP。打開Package Manager并安裝URP。
- 創(chuàng)建一個URP Asset,并在Graphics設(shè)置中指定該Asset。創(chuàng)建方法是在項目窗口中右鍵點擊(或在工具欄的Assets菜單中點擊),選擇Assets -> Create -> Rendering -> Universal Render Pipeline -> Pipeline Asset(Forward Renderer)。
- 同時創(chuàng)建一個Renderer Asset,但需要將其替換為2D渲染器的Asset。替換方法是在項目窗口中右鍵點擊(或在Assets菜單中點擊),選擇Assets -> Create -> Rendering -> Universal Render Pipeline -> 2D Renderer。
- 在Inspector中點擊URP Asset,在Renderer List中將2D Renderer Asset指定給它??梢渣c擊字段右端的圓形按鈕從列表中選擇2D Renderer Asset。
- 將2D Renderer分配給URP Asset后,打開Project Settings窗口(Edit -> Project Settings),進(jìn)入Graphics部分,在Scriptable Render Pipeline Settings中指定Pipeline Asset為之前創(chuàng)建的URP Asset。
- 現(xiàn)在2D渲染器已經(jīng)設(shè)置好了,并且可以根據(jù)需要調(diào)整渲染設(shè)置,可以切換到Project settings的Quality類別進(jìn)行設(shè)置。
簡而言之,這段話指導(dǎo)了如何使用Unity Hub和Package Manager來安裝和配置URP以及2D渲染器的過程。這些步驟包括創(chuàng)建URP Asset、替換Renderer Asset為2D渲染器的Asset,并在Project Settings中指定相應(yīng)的Asset。注意,如果在Unity 2021或更高版本中啟動新項目,名為2D (URP) 的2D模板已經(jīng)包含了預(yù)先設(shè)置好的2D渲染器,因此不需要完成這些步驟。
這段話主要講述了在藝術(shù)概念階段需要做出許多決策,這些決策將對項目的技術(shù)方面產(chǎn)生影響。下面是關(guān)鍵信息的概括:
- 在游戲設(shè)計中,常見的做法是制作屏幕截圖或一系列圖像來展示游戲的藝術(shù)風(fēng)格、動作和用戶界面。這些模擬圖是快速確定概念是否可行以及了解最終游戲的外觀的一種方式。
- 可以使用簡單的縮略圖模擬來探索多個藝術(shù)方向。這些模擬圖會簡化形狀,更注重整體外觀、攝像機(jī)角度、物體大小、顏色調(diào)色板和對比度。使用縮略圖是向團(tuán)隊展示不同方法進(jìn)行測試和迭代的好方式。
- 在制作模擬圖時需要考慮以下幾點:
? - 游戲的攝像機(jī)角度和視角是什么?
? - 玩家角色在目標(biāo)平臺屏幕大小的比例是多少?
? - 藝術(shù)風(fēng)格是否適合目標(biāo)平臺、主題和受眾?例如,這種風(fēng)格是否吸引休閑玩家、年輕玩家、策略游戲愛好者等?
? - 藝術(shù)風(fēng)格是否與整體圖形處理相符?
? - 如果游戲玩法需要快速反應(yīng)時間,那么最好在第一眼就能看到玩家角色、敵人和拋射物等元素與背景的對比度。
? - 移動游戲應(yīng)該更亮且對比度更高,以便在陽光下和較小的屏幕上可見。
? - GUI元素的大小、位置和可見性如何?
在模擬圖階段還需要考慮一些重要的技術(shù)問題,包括動畫、環(huán)境、排序和光照等。在此階段創(chuàng)建盡可能接近最終游戲外觀的資產(chǎn),可以使從概念到游戲制作的過程更加快速。
這段話主要講述了在模擬圖階段需要考慮的一些重要的技術(shù)問題。以下是關(guān)鍵信息的概括:
- 動畫:需要考慮使用骨骼動畫對哪些元素進(jìn)行動畫處理,哪些元素需要逐幀動畫或使用著色器進(jìn)行動畫處理。
- 環(huán)境:需要決定使用Tilemap還是Sprite Shapes來創(chuàng)建環(huán)境,或者是否要手動放置平臺精靈??梢允褂媚M圖來模仿這些工具的外觀,以便可以直接在游戲中使用模擬圖。
- 排序:通過將模擬圖層進(jìn)行分組,按照預(yù)期在Unity中進(jìn)行排序的方式來規(guī)劃精靈的排序。這可能需要一些時間,但可以避免在后期制作中需要對潛在的成千上萬個精靈進(jìn)行排序。
- 光照:需要決定精靈是否使用繪制在其上的照明和陰影或?qū)崟r光照。一個技巧是在沒有照明的情況下繪制圖像,然后在圖像編輯軟件的不同圖層上添加陰影和光照。這樣,如果需要,在制作的后期可以隨時更改照明的外觀。
在這個階段花時間創(chuàng)建盡可能接近最終游戲外觀的資產(chǎn),這樣可以更快地從概念轉(zhuǎn)向游戲制作。
這段話主要講述了關(guān)于使用Unity進(jìn)行2D內(nèi)容創(chuàng)建時需要考慮的技術(shù)問題。以下是關(guān)鍵信息的概括:
- 在Unity中,2D精靈不受屏幕分辨率的限制,可以輕松進(jìn)行縮放。2D游戲中的攝像機(jī)也是可縮放的,可以根據(jù)需要進(jìn)行縮放。
- 與使用傳統(tǒng)光柵圖形軟件(如Adobe Photoshop、Affinity Photo、GIMP或Krita)不同,使用Unity創(chuàng)建2D內(nèi)容需要采用不同的方法。在傳統(tǒng)的軟件中,有特定的文檔畫布尺寸和分辨率,并且所有圖層都與該分辨率綁定。而在Unity中,屏幕分辨率和資源分辨率是獨立的,因此需要計算精靈的分辨率。
- 需要根據(jù)目標(biāo)平臺確定分辨率。對于移動設(shè)備,分辨率范圍很廣,但通常以1920x1080為安全假設(shè)。對于PC,大多數(shù)桌面玩家使用全高清(1920x1080),而只有2%的玩家使用4K屏幕。需要考慮低分辨率的筆記本電腦用戶。
- 在制作游戲資產(chǎn)時,像素大小保持一致,并且圖像看起來很好,因為它始終限制在像素網(wǎng)格內(nèi)。然而,在Unity中,精靈可以具有不同的分辨率,并且攝像機(jī)的縮放級別也會影響最終的外觀。
- 需要根據(jù)目標(biāo)設(shè)備進(jìn)行測試,以檢查游戲的外觀??梢栽贕ame視圖中預(yù)覽游戲在不同比例和分辨率下的效果。
- 使用Unity的網(wǎng)格和單位來保持精靈的一致擺放和外觀,并計算攝像機(jī)的縮放和物體大小。
- 指定精靈的分辨率時,可以使用Sprite Atlas功能來減少繪制調(diào)用次數(shù)和優(yōu)化性能。還可以使用Variant Sprite Atlas來根據(jù)設(shè)備類型縮小精靈的尺寸。
- 在使用矢量圖形軟件(如Adobe Illustrator或Affinity Designer)繪制藝術(shù)時,可以根據(jù)需要調(diào)整尺寸,而無需擔(dān)心分辨率設(shè)置。
- 在從DCC工具(數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具)向Unity導(dǎo)出藝術(shù)作品時,可以采用一些技巧來提高效率。
簡而言之,這段話提供了關(guān)于使用Unity進(jìn)行2D內(nèi)容創(chuàng)建時的技術(shù)方面需要考慮的重要信息,包括分辨率設(shè)置、精靈的尺寸和縮放、使用Sprite Atlas來優(yōu)化性
在從數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具(DCC工具)向Unity導(dǎo)出藝術(shù)作品時,可以采用以下技巧來提高效率:
1. Adobe Photoshop:使用“Export Layers to Files”功能將圖層導(dǎo)出為單獨的文件,可以選擇多種格式進(jìn)行導(dǎo)出,并可以控制文件名的生成選項。
2. Affinity Designer:將矢量藝術(shù)導(dǎo)出為PNG文件,可以根據(jù)需要調(diào)整大小,并按照與柵格或像素藝術(shù)相同的導(dǎo)出流程進(jìn)行操作。
3. 使用Unity的Sprite Atlas功能:將多個紋理打包成單個紋理,以減少繪制調(diào)用次數(shù)??梢允褂肧prite Atlas來合并多個紋理,以便在運行時只需發(fā)出單個繪制調(diào)用。
4. 使用Variant Sprite Atlas:使用Variant Sprite Atlas根據(jù)設(shè)備類型縮放精靈的尺寸。首先創(chuàng)建一個Master Sprite Atlas,然后將其類型更改為Variant,然后根據(jù)需要在縮放值范圍(0.1到1之間)內(nèi)調(diào)整其尺寸。
5. 矢量圖形軟件的導(dǎo)出設(shè)置:在矢量圖形軟件中創(chuàng)建藝術(shù)時,可以設(shè)置矢量文件的導(dǎo)出設(shè)置,以便在導(dǎo)出為位圖(如PNG)時可以按照Unity中的分辨率要求進(jìn)行縮放。
這些技巧可以幫助優(yōu)化導(dǎo)出的藝術(shù)作品,并提高從DCC工具向Unity導(dǎo)入的效率。