《孤島驚魂6》DLC“貝根:控制”游民評測7分:揭開記憶的傷疤

“好人不一定是真的好人,而壞人也不一定完全的壞”
于2014年發(fā)售的《孤島驚魂4》,是一款集刺激、爽快和內(nèi)涵于一身的游戲。相比于三代而言,育碧對于反派角色的深入刻畫,讓該作收獲了不錯的評價(jià),封面上的“明叔”一度成為許多玩家的童年噩夢。
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當(dāng)年的我在體驗(yàn)該作時,感覺自己就像一個提線木偶那般,一次次的被蒲根明叔叔的愛所裹挾著前進(jìn)。這個瘋狂、殘忍卻又充滿魅力的反派,既令人好奇,又始終難以參透——直到2022年的今天,我獲得了一次成為他的機(jī)會。
成為那個男人
我承認(rèn),當(dāng)畫面亮起,我又一次的坐在四代開局那熟悉長桌前時,心里多少還是有點(diǎn)惴惴不安。就像當(dāng)年初中時期在黑網(wǎng)吧的角落里游玩《孤島驚魂4》那樣,生怕班主任悄無聲息的出現(xiàn)在我背后并完成擊殺。

在《孤島驚魂4》的劇情里,蒲根明的精神狀態(tài)就有些失常,這也正是他能讓玩家們不寒而栗的主要原因??僧?dāng)我在《孤島驚魂6》的DLC“貝根:控制”中扮演他時,才發(fā)現(xiàn)他的腦海中竟然隱藏著“另一個世界”。
皚皚的雪山圣殿,飄揚(yáng)的五彩經(jīng)幡……我曾在此潑灑過鮮血,傾瀉過彈藥,加入“黃金之路”。一切都是那么的熟悉,但仔細(xì)去看卻又有幾分不同:和之前的“范斯:瘋狂”一樣,這次的“貝根:控制”DLC依然構(gòu)建了一個存在于幻想中的世界,只不過主角變成了“明叔”。
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“明叔”眼中那個屬于他的國家“Kyrat”,是個充滿血紅色的欲望之地。莊嚴(yán)的寶塔支離破碎,如積木一般散落在空中,我踏著水面前進(jìn),緩緩的接近它,直到記憶中的敵人出現(xiàn)將我攔下,進(jìn)入了一場混戰(zhàn)之中。
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該DLC中的關(guān)卡設(shè)計(jì),可謂是充分融入了精神世界的幻想色彩:有時它會要求玩家在槍林彈雨中將巨大的轉(zhuǎn)經(jīng)輪停下;有時也需要玩家攀登懸浮在空中的樓閣并關(guān)閉廣播;甚至還會讓你在山洞中躲避重重機(jī)關(guān),和只存在于自己腦海中的敵人斗智斗勇,進(jìn)行對抗。
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雖然在整體的畫面風(fēng)格上,“貝根:控制”和本體大相徑庭,但在關(guān)卡的內(nèi)核方面兩者卻別無二致。無非是要攀登的信號塔換成了“空中樓閣”,要擊敗的敵人身上潑了一些油彩而已。
真正值得品味的,還是DLC的故事部分。
在這些故事里,我們能親身體會到“明叔”和親人時間的羈絆、對四代主角“阿杰”的感情以及他建立軍隊(duì)的初衷。這些信息對《孤島驚魂4》的世界觀有所補(bǔ)全,同時又能勾起玩家們的種種回憶。
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不過,“貝根:控制”畢竟只是一個體量不大的DLC,游戲中有關(guān)劇情的內(nèi)容相當(dāng)有限,而且大多都是以“可選收集”的形式存在。如果玩家一門心思奔著“三個面具碎片”的主線目標(biāo)去的話,很容易漏掉它們。
由于這些碎片化的信息并不算太多,我便不在此過多講述它的內(nèi)容,但必須要講明的是:這些為數(shù)不多的劇情內(nèi)容正是我游玩的驅(qū)動力,“貝根:控制”對于《孤島驚魂4》故事線的重新解構(gòu),整體看來還算成功。
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這種獨(dú)特的敘事視角、熟悉的地圖場景、和結(jié)合了幻想元素的關(guān)卡布局,讓我初見時耳目一新,并饒有趣味的玩了下去。
原來是這么瘋的?
游玩一個小時過后,我發(fā)現(xiàn)了些不對勁。
簡單來說,“貝根:控制”就是將《孤島驚魂》系列的種種設(shè)定抽離出來,再注入到“Roguelike”玩法當(dāng)中。之前提到的關(guān)卡“換皮”只是一部分,關(guān)鍵是它還具有很高的重復(fù)度。
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可以說,除了一些解謎玩法還算饒有趣味外,本DLC中的絕大多數(shù)非主線玩法都是無腦“突突突”環(huán)節(jié)——無非是擊殺的目標(biāo)、數(shù)量換了一換而已。雖說“貝根:控制”里槍械的優(yōu)秀手感和本作一脈相承,為單調(diào)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)增添了幾分色彩,但這卻不足以彌補(bǔ)重復(fù)內(nèi)容所給我?guī)淼钠诟小?/p>
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更為致命的是,這些非主線玩法所給予的獎勵也相當(dāng)有限。在游戲初期,玩家或許還需要一些貨幣來購買槍械、提升特性等來增強(qiáng)實(shí)力,但游戲恰恰在難度平衡上也做的不是太好:我在首次游玩時,甚至都能拿著初始的M9手槍挑戰(zhàn)五星難度的“寺廟”關(guān)卡,并成功過關(guān)取得第一個面具碎片。
戰(zhàn)斗難度的過低不僅讓本作失去太多挑戰(zhàn)性,更是進(jìn)一步降低了游戲的可重復(fù)游玩價(jià)值,這對于選用“Roguelike”玩法的本DLC而言相當(dāng)致命。因?yàn)橥婕抑恍枭约臃e累便能達(dá)到足以通關(guān)的角色強(qiáng)度,達(dá)成這一點(diǎn)最為簡單的方法,就是用收集到貨幣無腦升級增加生存能力的“傲慢”特性。
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而后這些重復(fù)度高、難度低、獎勵匱乏的支線玩法就會顯得“味同嚼蠟”。所以,當(dāng)你通關(guān)一遍“貝根:控制”并完整的了解劇情后,它們大概率不會成為你第二次開啟這個DLC的理由。
況且這個存在于蒲根明叔叔幻想中的世界,初見時或許很新奇、很迷人、很有情懷,但盯著這些搭配奇怪的大小色塊看久了之后,或多或少都會讓人感覺有些“精神污染”。
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或許,這也正是促使蒲根明變得瘋狂而偏執(zhí)的原因,畢竟被禁錮在這樣一個充滿著重復(fù)事物的精神牢籠中,很難有人能伴隨著痛苦堅(jiān)持下去。
總評
其實(shí)無論是之前的“范斯:瘋狂”還是如今的“貝根:控制”,都算得上是打破玩法桎梏的一次嘗試。只不過事實(shí)證明,“Roguelike”這條路似乎和《孤島驚魂》這一IP并不太契合。
老實(shí)講,在游玩過“范斯:瘋狂”和“貝根:控制”后,我已經(jīng)對《孤島驚魂6》那第三個有關(guān)“希德神父”的DLC不怎么期待了……盡管有句話現(xiàn)在說出有些為時過早,也有些不太負(fù)責(zé)。