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游戲制作工具箱|《孤島驚魂2》與《孤島驚魂4》為何體驗如此不同?

2021-12-01 20:46 作者:塞塞塞塞塞爾達(dá)  | 我要投稿

游戲機(jī)制與玩家情感同調(diào)


通常,玩家喜歡大體上將一個游戲為人留下深刻印象的方式分為兩個部分——敘事、以及游戲性。

前者涉及了音樂、鏡頭、分鏡、打光、劇本等等方面,從情感的方面為玩家留下印象。而后者則設(shè)計玩法、關(guān)卡、機(jī)制、手感等等,以“好玩”為目標(biāo),讓玩家享受其中。


然而事實并非如此。


游戲性在塑造情感印象方面可以說是至關(guān)重要的,通過調(diào)整這方面的內(nèi)容,玩家的情感可以通過各種方式被改變。

視頻中大略提供了眾多方法中的兩種以游戲的方式影響情感的方式:“生存壓力”、以及“特殊時刻”。


生存壓力:

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02:02
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02:37
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03:37
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可以簡單的概括為游戲的難度,但其重點(diǎn)并非“挑戰(zhàn)”,而是“壓力”。兩個任務(wù)也許對玩家的訓(xùn)練量要求是相似的,但游戲通常會通過各種方式為玩家給予適當(dāng)?shù)摹搬尫劈c(diǎn)”,這可以是升級時帶來的正反饋、可以是一段帥氣的過場CG,也可以是簡單的“存檔點(diǎn)”。

兩個釋放點(diǎn)之間的相隔距離越長,則壓力越大,反之亦然。而壓力越大,便越能向玩家傳達(dá)壓抑、絕望、或者恐懼的負(fù)面情感(也可能是對于隊友的需求、對于某個敵人的厭惡等,需要配合其他機(jī)制以及主要的敘事來定向的引導(dǎo)這股負(fù)面情感)。


特殊時刻:

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01:52
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03:20
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02:29
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游戲過程中,玩家與系統(tǒng)互動創(chuàng)造的特殊時刻,總是比既定的故事安排更讓人難忘。這種特殊時刻并非隨機(jī),更多的則是一種在設(shè)計機(jī)制時提前計劃好的現(xiàn)象。

這種時刻更多考驗的是設(shè)計師的創(chuàng)造力,但對于玩家來說絕對難以忘懷。

若是負(fù)面情緒,可以學(xué)習(xí)孤島驚魂2,玩家可能因為操作失誤、隨機(jī)事件而害死一位援救自己的隊友;亦或者在幽浮2中,辛苦培養(yǎng)的隊友因隨機(jī)性或糟糕的決策而死去。若是正面情緒,則可以考慮后續(xù)孤島驚魂中,玩家朝天空中投擲手雷炸毀飛機(jī)、或是引誘呆傻的大象踏平一整個營地??偟膩碚f,只要涉及玩家的主動參與,機(jī)制誘發(fā)的“特殊時刻”很容易比預(yù)設(shè)的故事讓人影響深刻。

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