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MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.38 UnityChanToonShader基礎(chǔ)設(shè)置方法

2019-08-02 14:21 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????上一期我們簡(jiǎn)單了解了UnityChanToonShader,這回我們繼續(xù)共同深入學(xué)習(xí)UnityChanToonShader的功能。

開發(fā)環(huán)境

????Unity-Chan Toon Shader Ver。2.0是基于Unity 5.6.3p1開發(fā)的,并且正在驗(yàn)證與最新版Unity 2018.x的兼容性。
(但是,由于版本5.6.3p1位于傳統(tǒng)管道中,因此它目前與SRP不兼容)。

????UP驗(yàn)證2019.1.0f1也是沒有問題的??删庉嬩秩竟芫€暫時(shí)還不兼容,這也意味著HDRP和LWRP也是不支持的。

目標(biāo)環(huán)境

????需要Unity 5.6.x或更高版本。此著色器已確認(rèn)與Unity 2017.4 15f1 LTS兼容。也可以使用Unity 2018.1.0f2及更高版本。

????該軟件包是在Unity 5.6.3p1中開發(fā)的。

????該包使用正向渲染環(huán)境。建議使用線性色彩空間。
(也可以使用伽馬顏色空間,但這會(huì)增強(qiáng)陰影漸變。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱線性或Gamma工作流程。)

安裝

1.提取Unity-Chan Toon Shader 2.0附帶的項(xiàng)目,并直接在文件夾下搜索該UTS2_ShaderOnly_(version name).unitypackage文件。

下圖使用版本v2.0.6_Release。

2.安裝Unity-Chan Toon Shader 2.0并打開Unity項(xiàng)目。

3.在Unity Project窗口中打開Assets文件夾。

4.UTS2_ShaderOnly_v(version name).unitypackage從系統(tǒng)的文件管理器或文件所在窗口拖放到Unity Project窗口的Assets文件夾中。

5.“導(dǎo)入U(xiǎn)nity包”窗口打開后,導(dǎo)入所有文件。

6.這將在Assets下創(chuàng)建一個(gè)Toon文件夾,其中安裝了Unity-Chan Toon Shader 2.0。

7.創(chuàng)建新材質(zhì),如果Shader下拉菜單中出現(xiàn)名為UnityChanToonShader的部分,則表示安裝已成功完成。

基本UTS2設(shè)置

下面是有關(guān)在著色器球上創(chuàng)建膚色材質(zhì)的示例。

選中物體,切換Shader,選擇Toon_DoubleShadeWithFeather
我們選擇BaseColor,調(diào)整物體的基礎(chǔ)顏色
我們可以打開參考圖,用吸管吸取參考圖中的顏色
1st_ShadeColor也使用吸管吸取顏色
我們的陰影球的里面影子還是白色的,調(diào)整2nd_ShadeColor可以進(jìn)行修改。
我們?nèi)绻麑hadeColor_Step的值設(shè)置為最小的話,第二影子色的區(qū)域也會(huì)消失。
同樣,我們也可以調(diào)BaseColor_Step的值也修改基礎(chǔ)色和第一影子色的區(qū)域大小的劃分。
我們還可以調(diào)Base/Shade_Feather的參數(shù)值來調(diào)整基礎(chǔ)色和第一影子色之間的羽化程度。
我們?cè)O(shè)置第二影子色(2nd_ShadeColor)
ShadeColor_Step的參數(shù)值可以影響第二影子色的顏色范圍。
我們調(diào)整1st/2nd_Shade_Feather的參數(shù)可以使第二影子色與第一個(gè)影子色之間的羽化產(chǎn)生變化。
調(diào)整高光(HighColor)設(shè)定
高光的合成形式是對(duì)Specular進(jìn)行加算,調(diào)整HighColor_Power可以改變高光的強(qiáng)度。
調(diào)整好強(qiáng)度,再適度修改高光。感覺不錯(cuò)后,再稍微調(diào)下高光的強(qiáng)度和高光色。
下面,調(diào)整RimLight來修改輪廓光。首先要勾選RimLight。
再修改RimLightColor來調(diào)整輪廓光的顏色,再修改RimLight_Power來調(diào)整輪廓光的強(qiáng)度。
稍微調(diào)整輪廓光顏色來適應(yīng)整個(gè)物體。這樣全體顏色已經(jīng)大體上確定了。
我們?cè)賮碚{(diào)節(jié)輪廓線,Outline_Width可以調(diào)整輪廓線的寬度,我們可以勾選Is_BlendBaseColor來混合輪廓線顏色和基礎(chǔ)顏色。Outline_Color可以設(shè)置輪廓線的顏色。
基本的設(shè)定已經(jīng)結(jié)束了,我們?cè)贆z查一下整個(gè)物體。
這里我們可以看到稍微有些摩爾條紋,這是著色器制作的陰影干擾的部分。
這個(gè)摩爾條紋可以調(diào)整Tweak_SystemShadowLevel來減弱。
現(xiàn)在我們不管從哪個(gè)方向來看,都沒有問題了。

對(duì)于UTS2全新的人,建議練習(xí)“僅使用基色和第一陰影顏色制作帶有顏色區(qū)分和羽化的圖片”,而不是立即嘗試使用所有可用功能。
首先要熟悉UTS2的基礎(chǔ)知識(shí),然后根據(jù)需要逐漸添加邊框燈和第二個(gè)陰影顏色。

MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.38 UnityChanToonShader基礎(chǔ)設(shè)置方法的評(píng)論 (共 條)

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