暴雪線上嘉年華 暗黑破壞神4開發(fā)者采訪
本次采訪的受訪者是 Luis Barriga,暗黑4的游戲總監(jiān)以及John Mueller,暗黑4的美術總監(jiān)。
Q1.暗黑4的坐騎是否代替隨從,是否還會有隨從系統(tǒng)。
LUIS:對于玩家來說用裝備來武裝自己的隨從確實還挺有意思的,坐騎系統(tǒng)也會提供一部分這種功能。但是當然了,整體上來說坐騎和隨從還是有很大區(qū)別的。有了坐騎你可以更快的在開放世界中穿行,也可以和他們一同作戰(zhàn)。我們在游戲中引入坐騎系統(tǒng)的目的也不太一樣,我們更希望坐騎系統(tǒng)能夠填補一些額外的內(nèi)容。提供除了提升裝備之外,額外的提升自己的一種玩法。我們認為這會是個很酷的功能,至于隨從系統(tǒng),我們暫時還沒有公布它的打算,但是對于喜歡這種能夠二次武裝除了自己以外的另一個角色的玩家,你也會在坐騎系統(tǒng)中找到類似的樂趣。
JOHN:是的,我們?yōu)樽T設計的裝甲非常的棒,你能夠看到很多自定義的內(nèi)容。

Q2.我很喜歡暗金裝備的設計,這些裝備與前作的暗金裝備設計有什么區(qū)別,有沒有一些改善的點?
我們對新的暗金裝備系統(tǒng)也感到非常的滿意,如果你還記得我們之前在季度更新中提到,除了傳奇裝備之外我們還有暗金裝備的系統(tǒng),傳奇詞綴將隨機選取,而暗金裝備它們會帶有完全固定的詞綴。相較而言,我喜歡它的原因是它提供了一個更加動態(tài)的裝備系統(tǒng)??赡芡瑯拥囊粋€build,比如說我們想要圍繞箭雨去組建一個build,John他獲得了一個有強力詞綴的手套,而我則是獲得了一個同樣詞綴的靴子。這樣對于我和他來說我們最終的裝備組成就會不太一樣,所以你可能會看到同樣一個思路的build但是支持這個build的物品卻是不同的。
我們確實從過去的暗黑破壞神系列中汲取了很多靈感,我們也很尊重暗黑系列的傳統(tǒng)。所以當我們使用像[風之力]這種游俠的標志性道具時,我們希望確保玩家能夠喜歡它并找到與之前游戲時相似的感覺。當你掉落出這些道具時,從裝備效果到視覺效果都會讓你感覺到和之前相似的點。
Q3.暗黑3的巔峰系統(tǒng)是否會出現(xiàn)在暗黑4之中?
暫時沒有策劃去做這部分內(nèi)容。
Q4.在暗黑3中我們有血石和金幣,暗黑4的貨幣系統(tǒng)是什么樣的?
我簡單闡述一下,在暗黑4中我們把金幣作為主要的貨幣,它會扮演比以往更重要的角色。當然還會有很多的制作材料。我們也希望經(jīng)濟系統(tǒng)有其他的部分,因為在暗黑4中我們開放了交易系統(tǒng)。雖然交易會有不少限制,但是也是經(jīng)濟系統(tǒng)很大的一個組成部分。因此我們也希望看到一些驚喜的點,比如之前打孔器變成玩家之間的硬通貨。最后還有PVP獲取的碎片,它并不是可以交易的貨幣,但也承擔了一部分經(jīng)濟功能,你可以收集憤恨碎片并凈化它們以獲取PVP獎勵。以上這些就是目前經(jīng)濟系統(tǒng)的主要組成部分了。

Q5.暗黑3后期的傷害數(shù)值是很夸張的,暗黑4對于數(shù)值的調整是否有個清晰的規(guī)劃,或者是后續(xù)隨著版本進行調整的計劃?
LUIS:當然會有,作為一個以角色升級養(yǎng)成為基礎的RPG游戲,數(shù)值的增長是反映你角色能力成長最直觀的體現(xiàn)。但是我們也會去用更加克制的手段去做數(shù)值增長,而不是之前看到的數(shù)十億的傷害數(shù)字。但是與此同時,玩家在升級和組建build的過程中肯定還是能看到更大的數(shù)字提升。隨著我們的開發(fā)進度我們也會分享更多玩家期望的關于傷害數(shù)字的進展,不過就目前而言,我們覺得這個數(shù)字更像是一個視覺提示一樣的東西,而不是值得特別在意的數(shù)值。數(shù)字變大反映出你的提升,并且也增加了游戲時的爽快感。當然我們也在努力,目前暗黑4的傷害數(shù)值比暗黑3玩家所習慣的要小很多很多了,畢竟暗黑3已經(jīng)是經(jīng)過很多個大小版本更新之后的狀態(tài),所以數(shù)值膨脹的有些夸張了。而暗黑4是一個非常好的重置這些的機會,能夠讓我們把設置重回原點,我們也會調整這些數(shù)值讓它看上去沒那么夸張,同時依然能夠給大家足夠的提升感。
Q6.暗黑4的音樂方面有沒有什么有趣的特點或者是新的嘗試?
JOHN:暴雪的作曲團隊是最為出色的團隊了,我們有專門的音效制作的人員,他們做的工作其實非常的有意思。能夠做出非常美妙的樂曲,也能創(chuàng)造出很多有趣的音效。我覺得我們制作的暗黑4從聽覺感受方面來說也是非常棒的,對于開放世界游戲來說,沉浸式的體驗是非常關鍵的一點,這些音樂和音效都會為沉浸感做出卓越的貢獻。
LUIS:由于我們是開放世界,所以音樂是有層次感的,這些音樂不會給你一種撲面而來的感覺。但是比如你在凱基斯坦的灼熱沙漠或者是在狼人出沒的索格倫森林,這些音樂都會給你截然不同的感覺,比如裂峰山的音樂更有東歐的風格,而凱基斯坦的音樂則是中東的感覺。開放世界的音樂會有比較強的層次感,進入地下城的話音樂也會隨之變得節(jié)奏加快,讓玩家有緊張的感覺,找回傳統(tǒng)的暗黑破壞神系列音樂的節(jié)奏感。
Q7.符文之語代替了珠寶,珠寶系統(tǒng)還會出現(xiàn)嗎?
珠寶也會出現(xiàn),符文之語和珠寶是會同時出現(xiàn)的兩個系統(tǒng)。
Q8.在暗黑四中,凹槽是作為單獨詞綴出現(xiàn)的,那么我們在鑲嵌時肯定要比以前更加慎重一些,那么作為強力鑲嵌系統(tǒng)的符文之語和另一種強力裝備——套裝系統(tǒng)的強度,對比起來,孰輕孰重呢?設計師在這方面是如何權衡的?
LUIS:在2019年宣布暗黑4計劃時,我們提到過套裝的設計思路。在季度博文中我們也提到過符文之語和套裝系統(tǒng)的具體定位。我自己是非常喜歡套裝的設計的,不過套裝也會有一些難以解決的問題需要我們?nèi)フ{整,目前來說還不是解釋這些細節(jié)的時機,希望各位能繼續(xù)保持關注。不過之前我們也提到過有了傳奇裝備和暗金裝備之后套裝的設計空間變得更大了,但是依然有些問題亟待解決,比如需要保持和其他系統(tǒng)沒有過多重疊,在后續(xù)的更新中我們會及時告知大家的。
Q9.暗黑4是有開放世界要素的游戲,具體對于玩家來說會有怎樣的體驗呢?
JOHN:暗黑破壞神的體驗一向令人興奮,玩家會從一個小區(qū)域出發(fā),慢慢的成長并影響整個世界。在暗黑4中你可能會有想要優(yōu)先去往的區(qū)域,比如裂峰山或者其他的區(qū)域。也有可能你想先完成某些任務或者體驗某些劇情,進行一些探索,發(fā)現(xiàn)一些新的營地或是PVP的區(qū)域甚至遭遇世界boss。也有可能你前往一個偏僻的小鎮(zhèn)發(fā)現(xiàn)一些新劇情故事或者NPC,而我們對于暗黑4能夠合理的結合這些系統(tǒng)和玩法感到非常的滿意。
而當你進入地下城之后,你又能獲得和暗黑3那樣的一個經(jīng)典的地下城體驗,我們把這些結合的非常好。
Luis:我也覺得暗黑4的整個系統(tǒng)結合的非常出色,這些元素在開放世界之中就有了獨特的定位。在上次的暴雪嘉年華中我們也提到了,這些元素都放到開放世界中后,我們的在游玩的過程中也會有一抉擇的緊迫感,比如我們要不要繞路去完成一個獎勵更好的任務,或者是去挑戰(zhàn)難度更高的怪物。這些內(nèi)容和之前按照章節(jié)來敘述故事的暗黑破壞神游戲是有所不同的,暗黑4會有更高的自由度。我們能夠獲得與之前相似的地下城體驗,但是地下城之外的整個開放世界則會與之前有很大的不同。
Q10.莉莉斯在劇情中扮演了怎樣的角色,是正是邪還是中立角色?
Luis:她當然會站在自己那邊。我們絕對不會把她描繪成一個正面角色,但是她做事也有自己的動機。我們很高興有這么一個提供獨特的敘事維度的角色,不是那種非常典型的反派,就像她和人類的關系一樣。她是人類之母,但于此同時也是人類的敵人,這讓這個角色背景顯得非常的獨特。她不像迪亞布羅,巴爾或者墨菲斯托那樣以摧毀人類世界為自己的目標。她有著自己的計劃,希望和夢想,對于人類的行為非常的失望。但她的目標對于我們來說依然是不可接受的,畢竟她在很多方面都是可怕的惡魔,對吧?但事實是,她創(chuàng)造出了我們,她對事物的發(fā)展也有著自己的看法和規(guī)劃,這讓她成為一個非常非常有趣的角色。

Q11.另一個關于劇情的問題,既然莉莉絲成為本作的主角之一,那么初代奈非天會回歸么?
Luis:這個問題真的非常難以回答,也不是想要刻意隱瞞什么,但是如果我現(xiàn)在回答的話無法給你們準確的信息。我只能說這是個很好而且很有趣的問題,很多暗黑系列的粉絲都對這個問題抱有疑問。當你們?nèi)ネ姘岛?的新劇情時會發(fā)現(xiàn)很多非??岬捏@喜的。
Q12.開發(fā)游俠的時候是否遇到什么困難,或者有沒有有趣的事情給大家分享?
Luis:暗黑四中的游俠角色自然也是脫胎于前作暗黑1和2中的原型。在暗黑四中游俠的開端僅僅是一個16×16像素的圖像,我們的美術團隊、游戲團隊都是做了非常大的努力來重新構想,在暗黑4中,游俠到底應該是什么樣的一個角色。
雖然源于前作,但在暗黑4中,我們刻意地把游俠職業(yè)設計得更為黑暗一些,這個角色的風格會比較偏向中世紀,帶一點邪惡的感覺,在技能中你能看到他有很多的割喉動作。當然,如果你懷念暗黑2的游俠所展現(xiàn)出來的更為高尚、更為神性的角色屬性,也是能在暗黑4中做到的。希望玩家們都能喜歡我們所設計的游俠。
Q13.為什么選擇游俠作第四職業(yè),這個職業(yè)的特殊系統(tǒng)是什么?
Luis:游俠在暗黑4中是屬于以敏捷屬性為基礎的角色,并且是遠近結合的玩法。當然空間遠近歷來是暗黑系列的重要玩法策略,不過如果你在暗黑1中拿到了一把很好的近戰(zhàn)武器的話,你的游俠就可以純近戰(zhàn)站樁輸出了。我就是這樣先拿了一把核心武器,再收集接下來的暗金裝備了,我之前就是這樣通關的。
我們也知道在傳統(tǒng)的RPG游戲里,游俠的角色設定是與刀、劍武器相關的。而我們現(xiàn)在已經(jīng)有了野蠻人、代表法術的巫師,以及使用自然之力的德魯伊,現(xiàn)在就非常需要一個定位是敏捷的角色,游俠就能很好的展現(xiàn)這一定位。
與此同時,游俠的一些機制又能帶給你來自暗黑前作的熟悉感。這就是游俠的職業(yè)特殊機制了,和其他角色一樣,你在世界中會遇到一些NPC,完成他們交付與你的職業(yè)任務,就能解鎖相關的特殊機制技能了。
對于游俠而言,我個人最喜歡的一個機制就是連擊點數(shù)了。如果說你是魔獸的潛行者玩家,對這個機制肯定不陌生,你需要通過一些技能來積攢點數(shù),以及使用終結技能消耗點數(shù),終結技能的強度也與你的連擊點數(shù)有關。

John:我最喜歡游俠的一個職業(yè)機制技能是“暗影漫步”,它能讓你的角色進入潛行狀態(tài),是一個非常具有戰(zhàn)術技巧性的技能,能夠通過隱身來重新調整你的站位。
Luis:此外還有一個技能也很受我們設計團隊的歡迎,就是“利用弱點”,這同樣是一個需要非常靈敏反應的技能,比如你的對手要準備進攻你的時候,你需要在這一瞬間對他使用利用弱點,以獲得更高的傷害。
也就是對于我們的游俠來說,不只有1個職業(yè)特色機制,而是3種,玩家們可以在其中選擇一種最適合自己的機制來去進行游玩。
此外,游俠對于自己的武器裝備也有特殊的機制——武器灌注,你可以使用武器灌注來增強你的物理傷害,或者是賦予武器某種屬性的傷害能力,比如冰霜、火焰、劇毒或者暗影。這一點很像我們暗黑前作里的雇傭兵,那時候他們的技能也會有火焰或者冰霜傷害,靈感也是來源于此。
這個機制能讓游俠玩家在一個比較核心的玩法或者build不變的情況下加入一些自己喜歡的風格,如果你喜歡控制,那么就為武器加上冰霜傷害,如果你喜歡dot一跳一跳的感覺,那就選擇劇毒吧!
這為我們的玩家提供了一種靈活度很高的選擇,我對于武器灌注的喜愛程度甚至不亞于我對于游俠特殊機制的喜愛。
Q14.過去的一年中,每季度的開發(fā)者更新是暗黑玩家們最為期待的內(nèi)容,在新的一年會不會有更為多樣或者說更為頻繁的社區(qū)交流?
Luis:當然了,也請各位玩家們在接下來繼續(xù)期待我們的季度開發(fā)者更新。至于節(jié)奏,我們覺得每季度一次是一個比較合適的節(jié)奏,因為它可以讓團隊保持對于游戲開發(fā)的專注,與此同時又不會說因為很長時間沒有跟玩家溝通,突然展示出來一個非常大的變化,讓玩家會覺得過于驚訝。
同時我們這樣的開發(fā)者更新也能夠讓大家感覺我們是在共度這一段旅程。
當然了臨近發(fā)售的那一個階段我們發(fā)布信息會更為頻繁一點,但是目前我們還是希望能夠去保證當前比較穩(wěn)步的信息更新頻率。
當然了,暴雪嘉年華上我們有重要信息要公布,比如說我們最近做的更新,還有最新的視頻,這個視頻我們真的看了一遍又一遍根本停不下來,一直在看,你就把它當做是開發(fā)者更新博文的終極豪華加量版吧!
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