動漫 對 中國 的 戰(zhàn)略 意義

肖昕( 重慶郵電大學副教授 ).動漫文化及其影響力探析[J]。

核心觀點:
“只有在世界文化中占有一定的份額, 才能成為文化大國。只有文化大國, 才可能成為世界強國。” 動漫文化本質屬于上層建筑, 它必須以社會物質經(jīng)濟的極大豐富為前提, 只有當社會經(jīng)濟文化發(fā)展到一定水平, 人們才有可能生產(chǎn)和消費動漫文化產(chǎn)品。文化毫無疑問對動漫產(chǎn)生著重大的影響, 是動漫的血液, 同時動漫也對文化的傳播起著非常大的作用。?

北京電影學院動畫學院院長孫立軍:“孩子出生第一眼看到的是媽媽, 第二眼是玩具, 第三眼就是動畫片了。 ”
上海交通大學教授郭虹:“外國動畫壟斷中國市場的現(xiàn)狀與后果令人不安, 經(jīng)濟利益的損失在其次, 更可怕的是背后民族精神的弱化?!?/p>
如果一個國家的文化市場被他國的文化產(chǎn)品所統(tǒng)治, 那將意味著未來該民族文化會很大程度被同化的危險。
動漫會潛移默化地影響孩子的人生觀、價值觀的形成。

僅 2003年, 世界動畫市場總規(guī)模為2萬億日元, 而日本動畫所占的市場份額達65%, 給日本帶來巨額的經(jīng)濟利益。?
在中國放映的外國動漫大約占據(jù)國內市場的90%以上, 而中國動漫在國際上又沒有市場, 當今動漫世界缺少“中國制造”, 中國動漫在國際上集體失語。
“中國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之父”的厲無畏:中國動漫產(chǎn)業(yè)缺少中國文化的“根” 。
中國動漫企業(yè)將大量精力用于動漫產(chǎn)品的來料加工, 已經(jīng)成為美國、日本等動漫大國的重要代工基地。?

從20世紀后期日本開始由“經(jīng)濟立國”戰(zhàn)略轉向“文化立國”的國家發(fā)展戰(zhàn)略:日本為了擴大其文化影響力, 在大平正芳時期就提出“文化立國”。1996年, 日本政府明確提出要從經(jīng)濟大國轉變?yōu)槲幕敵龃髧? 將動漫等文化產(chǎn)業(yè)確定為國家重要支柱產(chǎn)業(yè)。2003年1月, 小泉首相曾就日本動畫片《千與千尋》在國際影壇取得的成功及影響, 提出要善于發(fā)現(xiàn)日本的“潛在力”, 國家要予以支持, 同年制訂觀光立國計劃。2004年, 日本制定了《文化產(chǎn)業(yè)促進法》, 有力地推動了國家文化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展, 擴大了日本在世界上的影響。2006日本政界著名的漫畫迷、外相麻生太郎在東京秋葉原數(shù)碼好萊塢大學發(fā)表題為《文化外交新設想》的講演, 提出了以動漫等日本流行文化為主開展外交活動的戰(zhàn)略, 贏得世界各國人民的心。為了使中國青年對日本產(chǎn)生好感, 日本外務省決定在2006年度預算案中, 增加對華宣傳費用11.6億日元, 使對華宣傳總預算達到31.1億日元。新增款項將主要用于在中國各大電臺、電視臺播放日本的流行歌曲和日產(chǎn)動畫片。日本動漫已經(jīng)成為日本宣揚其民族文化, 提高國際影響力, 增強價值觀、認同感的工具。 2007年日本又提出文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。為日本動漫文化發(fā)展, 擴大其影響力提供了良好的政策環(huán)境。
