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【無劇透評測】寫在《破曉傳說》白金之后

2021-09-26 17:53 作者:螞蟻地獄  | 我要投稿

? ? ? ?伴隨著傳說飯們五年的等待,萬代南夢宮一波又一波的強(qiáng)勢宣發(fā),《破曉傳說》在經(jīng)歷了延期之后終于在今年9月9號正式發(fā)售,并取得了MC綜合87分,玩家綜合92分,steam好評率91%,首周銷量破百萬,口碑銷量雙豐收的好成績。雖然在日本地區(qū)首周20萬的銷量相比當(dāng)年《無盡傳說》首周53萬的銷量已經(jīng)差了很多,這也和日本地區(qū)實體游戲市場整體萎縮有著直接的關(guān)系。好在《破曉傳說》不負(fù)眾望,終于讓《傳說》系列這個老牌ip走向全球市場,獲得更廣泛玩家群體的關(guān)注與肯定,使得《傳說》系列也可以逐漸進(jìn)入到大眾玩家的視野。

? ? ?? 本文寫在剛剛白金《破曉傳說》之后,我的一周目通關(guān)記錄時的游戲時間是74小時,這個時長比一般的視頻up主都多出不少,畢竟是系列老粉,探索和游玩上會更沉浸一些,而拿到白金時的游戲時間已經(jīng)是107小時,白金前的最后兩個獎杯分別是牧場50次和全員100級。

? ? ? 雖然是系列老粉,卻不敢因此過多吹捧《破曉傳說》,一方面對關(guān)注本作的新人玩家朋友應(yīng)該爭取給到一個相對客觀的評測和介紹,另一方面,我是真的希望續(xù)作可以成為更加完善的經(jīng)典作品,相信每一位傳說飯也是一樣的想法吧。


【畫面】8.5分

優(yōu)點:

1、圖形技術(shù)史詩級進(jìn)化美輪美奐

? ? ? ?虛幻4引擎加持,配合萬代南夢宮為本作開發(fā)的獨特“空氣渲染”技術(shù),以及奧村大悟優(yōu)秀的場景設(shè)計,使得玩家到達(dá)每一片新大陸都可以在冒險過程中獲得極致的視覺享受。

? ? ? 《傳說》系列的畫面有幾個讓我印象特別深刻的進(jìn)化節(jié)點,第一個是PS時期的《永恒傳說》、第二個是PS2時期的《仙樂傳說》、第三個是PS3時期的《無盡傳說》,然后則是《破曉傳說》。對于玩慣了歐美3A大作的玩家來說,《破曉傳說》的畫面可能稱不上多優(yōu)秀,但對于系列粉絲而言,《破曉》的畫面進(jìn)化絕對是史詩級的。我真的愿意不做別的什么,單純就在依古利亞荒地、梅南希亞丘陵、寒冰峽谷、雅旦湖等大地上到處走走,看看生活中難以見到的奇特風(fēng)景。


2、戰(zhàn)斗畫面炫酷

? ? ? ?得益于強(qiáng)大的虛幻4引擎,《破曉傳說》的戰(zhàn)斗畫面有了質(zhì)的飛躍,哪怕是一個簡單的「流水蔓延」都有十分精致的演出畫面,更不用說各種經(jīng)典奧義和上位魔法的回歸,在這種畫面下的演出真是讓老粉內(nèi)牛滿面。


3、劇情演出優(yōu)秀

? ? ? ?重要的主線劇情和部分支線劇情,角色動作自然流暢,面部表情變化生動自然,鏡頭處理非常專業(yè),尤其是一些打戲場景,有種看動作電影的感覺,這方面相比以往的進(jìn)步是巨大的。


缺點:

1、建模還可以優(yōu)化

? ? ? ?建模還有提升空間,比如希儂移動時的頭發(fā)觀感不佳。

2、第一OP和過場2D動畫水準(zhǔn)下降嚴(yán)重

? ? ? ? 由Ufotable制作的OP和2D過場動畫達(dá)到該社負(fù)責(zé)《傳說》系列的最低水準(zhǔn),作畫崩壞到讓人難以忍受,且本作的2D動畫長度還不如15周年的《無盡傳說》,讓人感覺不如全部換成即時演算畫面。只有第二OP整體好一些,2D動畫水平下降嚴(yán)重是本作畫面重大的扣分點。

特別的空氣渲染技術(shù)和水墨畫風(fēng)格使場景賞心悅目

【劇情】7分

? ? ? ?關(guān)于本作的劇情,關(guān)注過的玩家應(yīng)該都知道了,故事的立意是很好的,走王道愛情故事路線,CP鎖死,各種發(fā)糖,結(jié)局圓滿,不用擔(dān)心被刀。中前期的故事節(jié)奏個人感覺還是挺正常的,推進(jìn)到第二部后,節(jié)奏突然加快,信息量爆炸,我記得特別清楚的是有一天下午我開機(jī)準(zhǔn)備繼續(xù)玩,但是爆發(fā)的劇情和大量小劇場讓我下午半天都在看劇情,有幾個小劇場的內(nèi)容幾乎讓我昏昏欲睡,此后則是在迷宮探索和密集的雜兵戰(zhàn)交替循環(huán)中迎來最終決戰(zhàn)。中后期的故事展開趕工痕跡過于明顯,所以中前期的故事體驗個人可以給8分,中后期只能給到7分。

? ? ? ? 主角隊角色的刻畫總體還是挺細(xì)致的,除了關(guān)鍵的男女主以外,杜歐哈林和齊沙蘭的刻畫讓我印象挺深的,杜歐哈林對于音樂、詩歌、古文物等藝術(shù)領(lǐng)悟的癡迷,在很多事上的獨到見解,以及不太會察言觀色的性格,使得這個角色的刻畫顯得比較立體;齊沙蘭在隊伍中擔(dān)當(dāng)著靠譜大姐的角色,有她在讓人覺得很踏實,對釣魚的熱愛與高超技術(shù)也增添了這個角色的感染力。不過在故事推進(jìn)過程中,有的角色在一些關(guān)鍵節(jié)點的行為會讓人覺得略顯突兀,代入感不強(qiáng),這應(yīng)該和角色背景鋪墊不足有關(guān),好在豐富的小劇場對角色的刻畫做了還算不錯的補(bǔ)充;相對來說,對于BOSS方的刻畫只能用過于單薄來形容,通關(guān)后對于boss方角色的記憶可能只有他們的長相以及boss戰(zhàn)的場景,卻沒有哪個角色在情感上讓我覺得會有一些共鳴,這方面本作實在應(yīng)該向《幻想傳說》、《仙樂傳說》、《深淵傳說》等老前輩多多學(xué)習(xí)。


【系統(tǒng)】8.5分

優(yōu)點:

1、增幅強(qiáng)擊系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗的爽快度和視覺沖擊力達(dá)到頂峰。

? ? ? ? 本作的增幅強(qiáng)擊和《無盡傳說》的共鳴技系統(tǒng)有點像,都是兩兩一組,觸發(fā)瞬間的聲效還原會讓老玩家有DNA動了的感覺。特定目標(biāo)的增幅槽打滿發(fā)動不僅可以秒殺瞄準(zhǔn)目標(biāo),還會波及到目標(biāo)周圍的敵人,雜兵戰(zhàn)中可謂清屏神技,以增幅強(qiáng)擊作為最后一擊結(jié)束戰(zhàn)斗時的電影鏡頭特寫堪稱神來之筆,個人最喜歡的增幅強(qiáng)擊演出有奧爾芬和洛的「襲爪雷斬」、希儂和林薇爾的「延展門扉」、林薇爾和齊沙蘭的「大冰錘」、杜歐哈林和洛的「飛燕雙天腳」等,視覺沖擊力爆表。


2、根據(jù)六名角色的不同特性設(shè)計了對應(yīng)的增幅攻擊,使戰(zhàn)斗更富有策略性。

? ? ? ?增幅攻擊有個共同點是在正確的場合與實機(jī)發(fā)動對應(yīng)角色的增幅攻擊會暫時中斷敵人的行動并使目標(biāo)倒地。6名同伴的增幅攻擊性能各不相同,面對硬殼和鎧甲類帶鋼體的角色可以用洛的破鋼破壞敵方的鋼體;希儂的范圍射擊克制飛行怪;林薇爾可以中斷敵人的詠唱并吸收存儲目標(biāo)詠唱的魔法;齊沙蘭能用盾牌防反來自敵人的沖刺攻擊;會閃避的敏捷型敵人可以用杜歐哈林的種樹進(jìn)行束縛;主人公的火刃幾乎可以中斷任何敵人的攻擊,非常強(qiáng)力。


3、回避反擊系統(tǒng)的引入讓戰(zhàn)斗更加有趣


? ? ? ?不同于系列以往的作品,本作除了主用盾的齊沙蘭在戰(zhàn)斗中可以進(jìn)行防御,其他5名同伴按R2鍵均為回避動作,這也是《破曉傳說》著重強(qiáng)調(diào)的系統(tǒng),熟練運用回避反擊系統(tǒng)可以形成非常帥氣的無傷戰(zhàn)斗,不過這比較考驗玩家的操作,要熟悉敵人的攻擊模式,也要掐準(zhǔn)時機(jī)進(jìn)行閃避。雖然本作非常強(qiáng)調(diào)這個系統(tǒng),卻不建議玩家無腦濫用閃避而犧牲輸出,多用普通攻擊和技能組合連段進(jìn)行破鋼,適當(dāng)使用閃避進(jìn)行反擊,可以讓戰(zhàn)斗更加刺激和流暢。


缺點:

1、增幅強(qiáng)擊系統(tǒng)在boss戰(zhàn)中成為雞肋

? ? ? ? 本是戰(zhàn)斗系統(tǒng)一大特色的增幅強(qiáng)擊到了boss戰(zhàn)一律成了擺設(shè),只有在boss達(dá)到半血和殘血的兩個節(jié)點強(qiáng)制玩家發(fā)動兩次,其它時候根本不能使用,這無疑是很遺憾的一件事。


2、敵人的設(shè)計與增幅攻擊適性一般

? ? ? 根據(jù)角色特性設(shè)計的應(yīng)對不同戰(zhàn)況的增幅攻擊系統(tǒng)本應(yīng)該讓戰(zhàn)斗策略性十足,但在實際應(yīng)用中更多時候成了連招和回復(fù)AG的手段,存在感最強(qiáng)的是奧爾芬的火之刃,基本可以打斷所有雜兵和boss的行動,其次林薇爾的中斷詠唱也挺厲害,其他四位同伴的增幅攻擊存在感都比較一般。不過可以輔助連段和回AG,總的來說是實用的系統(tǒng)。


3、角色成長曲線設(shè)置不合理

? ? ? ?游戲中前期不使用增加經(jīng)驗和SP的文物的話,角色升級緩慢,SP獲得量也嚴(yán)重不足,使得很多玩家不得不購買相應(yīng)的DLC來補(bǔ)足,一些不愿意買DLC的玩家可能會選擇單獨花時間刷級,而通關(guān)后的隱藏迷宮通一圈直升四五十級的速度對比游戲時間占大頭的流程會讓人覺得非常不可思議。歷代作品在隱藏迷宮獲得經(jīng)驗值大幅提升是很正常的,但流程必須購買DLC才能達(dá)到正常成長水平的本作還是頭一個,這種設(shè)置不僅影響游戲體驗,也會影響玩家的口碑,希望在續(xù)作中杜絕。


【音樂】7分(絢香的歌曲可再加1分)

? ? ? ? 首先要說明一點的是,我不是音樂專業(yè),只能作為一個普通聽眾談?wù)勛约簩Ρ咀饕魳返穆牳小?/p>

由于宣發(fā)期間官方著重宣傳過本作的音樂制作,全部交響樂團(tuán)現(xiàn)場錄制雖然在系列并不是第一次出現(xiàn),但距離上一次的《神話傳說》也過去很久了。櫻庭統(tǒng)訪談中談到了很多《破曉傳說》音樂制作上的努力和想法,讓我這個對配樂比較看重的粉絲頓時期待值拉滿。然而實際體驗下來,真正讓人眼前一亮的配樂卻并不多,我是比較失望的。除去一些變奏、改編的曲目和歷代借用曲目,本作的OST數(shù)量大概也就是60多首,把我個人相對推薦的幾首列出來,僅供參考。

推薦曲目:

1、中前期通常戰(zhàn)斗曲《希望的火焰》

? ? ? 備受好評的通常戰(zhàn)曲目,可以反復(fù)循環(huán)的優(yōu)秀作品,個人特別喜歡,同時推薦林賽的現(xiàn)場演奏版。

2、《奧爾芬》

? ? ? 宣發(fā)期間聽到的很大氣的交響樂,主角用曲目,所以能感覺到下得功夫相對更足。

3、桑狄尼斯溪谷

4、白銀高原

5、利伯獄塔《黑夜與光明》

該曲目應(yīng)該是櫻庭統(tǒng)重點創(chuàng)作的音樂之一,聽感確實還不錯,挑戰(zhàn)巨體螳螂的戰(zhàn)斗bgm和利伯獄塔劇情期間戰(zhàn)斗音樂都是在此曲目基礎(chǔ)上改編而成。

6、梅南希亞

這種留白比較多的曲目在櫻庭統(tǒng)以往的音樂里很少見到,單獨聽來不能說特別好聽,但比很多填滿音樂符號卻鬧心的音樂來得更有意境。

7、奧提里那宮殿

風(fēng)格讓我想起了《仙樂傳說》的王都,和本作宮殿的豪華宏偉相得益彰。

8、吉拉努樹海

稱不上特別好聽,但它的節(jié)奏和里面的變化我覺得挺有意思的。

9、尼茲

這個城市的滿眼荒涼和櫻庭統(tǒng)這首音樂是真的搭。

10、杜歐哈林戰(zhàn)bgm

? ? ? ?本作的boss戰(zhàn)音樂其實并不少,但讓人眼前一亮的就不多了,杜歐哈林這首小提琴為主,明暗呼應(yīng)的旋律和當(dāng)時杜歐哈林的狀態(tài)可以說結(jié)合得很不錯,整體是本作bgm中難得比較出彩的曲目之一。

? ? ? ?《破曉傳說》的配樂總體來說真的對不起粉絲五年的等待,個人認(rèn)為櫻庭統(tǒng)為《傳說》系列配樂的巔峰期集中在《幻想傳說》至《深淵傳說》也就是1995年至2005年這個階段,這個時期的2006年《北歐女神2》的配樂是櫻庭統(tǒng)的另一個巔峰之一,《傳說》系列配樂自《薄暮傳說》開始有所下滑,此后櫻庭統(tǒng)負(fù)責(zé)的《傳說》配樂我個人都不是特別滿意,直到《破曉傳說》達(dá)到新低。希望續(xù)作在音樂方面的表現(xiàn)可以更加出色。

? ? ? ?不過絢香的《Blue Moon》和第二首OP《Hello AGain》都很好聽,我很喜歡。沖這兩首歌,可在音樂部分再加1分。


收集要素:8.5分

? ? ? 本作的露營系統(tǒng)和釣魚小游戲我個人很喜歡,露營系統(tǒng)里角色間的一些互動真的很有意思,釣魚的操作也挺硬核的,各種魚類還畫得挺細(xì)致,釣上來讓人很有成就感;貓頭鷹之森也是個很有趣的收集要素,不僅可以得到很多修飾外觀的配件,還能解鎖一些不錯的換裝,以及貓頭鷹之森里所有貓頭鷹一起賣萌殺傷力太強(qiáng)了。320段小劇場的語音量恐怕也是系列之最了吧,除了個別主線對話略顯枯燥,絕大部分小劇場互動都非常有意思,是個很大的加分點。

貓頭鷹國王會根據(jù)玩家收集的貓頭鷹數(shù)量給予相應(yīng)的獎勵
釣魚游戲很有意思

? ? ? ?如果要說有什么不足的話,小游戲可以適當(dāng)多設(shè)計幾種,比如本作新增的跳躍和游泳功能,不設(shè)計一些相應(yīng)的小游戲或者解謎挑戰(zhàn)是不是有些可惜呢?


【經(jīng)典回歸度】9分

? ? ? ?主要體現(xiàn)在大量經(jīng)典奧義和魔法的回歸,奧爾芬除了個別原創(chuàng)技能,大量回歸了斯坦、利德、阿斯貝爾等歷代主人公的經(jīng)典奧義(尤其是同為火屬性的斯坦),林薇爾也繼承了歷代的諸多經(jīng)典魔法,包括《無盡傳說》到《狂戰(zhàn)傳說》階段失傳已久的「隕石風(fēng)暴」。

? ? ? ?而隱藏迷宮則還原了《宿命傳說》里昂的最后的海底洞窟、《仙樂傳說》精靈之森、《深淵傳說》雪山、《熱情傳說》龍眠山、《狂戰(zhàn)傳說》火山和《無盡傳說2》最終戰(zhàn)等經(jīng)典場景,同時引用了對應(yīng)的迷宮與戰(zhàn)斗BGM,探索過程中不由得讓粉絲幻想著諸如XX傳說如果真用本作的畫面完全重制的話會是什么樣。吹爆本作的隱藏迷宮。

? ? ? ? 經(jīng)典回歸不足的點在于斗技場,無論個人戰(zhàn)還是團(tuán)體戰(zhàn)都沒有歷代角色亂入,經(jīng)典的4對4亂戰(zhàn)和專門的BGM更是沒有,我非常非常失望,這種心情就跟當(dāng)初《無盡傳說》斗技場沒有歷代角色是差不多的,何況《破曉傳說》還讓大家等了五年之久。


【世界探索與其他】

? ? ? ?這里主要提一些希望改進(jìn)的地方和細(xì)節(jié)優(yōu)化的期待。大地圖還是希望能回歸成一個整體那種,本作的雙世界設(shè)計如果真的做成《永恒傳說》那樣的兩個完整的世界,再配合開放或半開放的世界探索,讓玩家真的可以自己駕駛飛船和輪船,可能就真的具有神作的氣質(zhì)了吧。

? ? ? ?一些細(xì)節(jié)上的處理,比如物品都沒有對應(yīng)的形象,以及裝備連對應(yīng)的角色頭像都沒有,希望續(xù)作可以回歸。菜單里的字體偏小,也需要做調(diào)整。


【總評】8.5分

? ? ? 《破曉傳說》作為挽回系列口碑的25周年紀(jì)念之作,大幅進(jìn)化的精美畫面不僅得到系列玩家的肯定,也吸引了相當(dāng)?shù)男峦婕覈L試;易于上手的爽快戰(zhàn)斗和炫酷的演出效果讓玩家樂在其中;王道的愛情故事、細(xì)致的角色刻畫和圓滿的結(jié)局,雖略顯俗套,卻也暢快。劇情背景還是需要更完整的鋪設(shè),敵方角色更細(xì)致入微的刻畫,只能說劇情是個難點吧,畢竟考驗到導(dǎo)演、編劇、文學(xué)、哲學(xué)等各方面的綜合水平;配樂方面可能因為本作是櫻庭統(tǒng)老師第一次嘗試全部交響樂團(tuán)現(xiàn)場錄制,或許更多的心思用在了樂團(tuán)演奏編排上了,整體音樂風(fēng)格也與歷代差異很大;戰(zhàn)斗系統(tǒng)是系列的拿手好戲,相信破曉這次大刀闊斧的改動以后會給續(xù)作帶來更加完善的精彩戰(zhàn)斗。地圖改為開放或半開放,并增加更多樣的探索互動,以及一些細(xì)節(jié)的優(yōu)化做到位,那么《傳說》系列離真正的神作就邁進(jìn)一大步了??偟膩碚f《破曉傳說》在制作規(guī)模上遠(yuǎn)超前作,有一些小遺憾但瑕不掩瑜,美麗的畫面、爽快的系統(tǒng)和圓滿的王道愛情故事,獲得了媒體和玩家的一致好評,出色地完成了重振《傳說》品牌的使命,將《破曉傳說》推薦給每一位喜愛日式rpg的玩家。我們也有理由相信《傳說》系列從此將進(jìn)入一個新的時代,為玩家?guī)砀映墒焱晟频摹秱髡f》作品。


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