從商業(yè)游戲公司“心死”之后,他們做了一款讓自己感到“活著”的游戲


在很多時候,一個獨(dú)立游戲的氣質(zhì),往往是其主創(chuàng)和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)氣質(zhì)的映射,而商業(yè)游戲則又相反,商業(yè)化程度越高,個人表達(dá)的內(nèi)容就越來越少。
但這次我玩到這款獨(dú)立游戲卻有別于這條常識,它既看不到商業(yè)化的付費(fèi)內(nèi)容,也沒有露骨的個人表達(dá)。
它的中文名字叫《大多數(shù)》,而英文名,則叫《Nobody》。

關(guān)于這個游戲的一切,源自于2020年的9月17日,一個想做游戲的程序員老張和一個從上家公司離職的游戲行業(yè)從業(yè)者雜草的碰撞。
失業(yè)的雜草發(fā)了一條朋友圈,他的程序員朋友老張留言:“我們來做獨(dú)立游戲吧。”
“我已經(jīng)找好下家了?!彪s草回復(fù)說。
在老張的軟磨硬泡下,雜草決定幫老張簡單做一個可行性評估,而正是這次碰撞,改變了雜草職業(yè)的走向。
“我想做一個能夠讓別人體驗(yàn)其他人是怎么生活,會遇到怎么樣不同的困難的游戲?!崩蠌堈f,“我想用我們的游戲?yàn)榇蠖鄶?shù)人發(fā)聲,為勞動者歌唱。”
正是這個目標(biāo),讓當(dāng)時差點(diǎn)沒有控制住情緒的雜草只說了兩個字。
“我做。”

一周之后,雜草拿出了風(fēng)格和操作演示,緊接著他和老張馬上開始進(jìn)入緊鑼密鼓的開發(fā)流程:設(shè)計玩法,編寫劇本,招募團(tuán)隊(duì),購買電腦和租賃場地……
雜草和老張塑造出了一個真實(shí)而又平凡的城市,這個城市有繁華的新城區(qū),也有斑駁的老城區(qū),而居住在其中的人各不相同,亦大多平凡,因?yàn)樗麄兪沁@個世界的大多數(shù)人。
玩家們要去從一個個角色接觸這些大多數(shù)人,角色們往往有各自的困境,像是新手教程的主角,就陷入了父親賭博跑路被高利貸追上門的問題……

但是,也不是所有人都這么慘。
況且,從程序員和游戲從業(yè)者的身份出發(fā),他們眼中的“大多數(shù)”,就足夠準(zhǔn)確,不會帶著不同身份的審視,而導(dǎo)致失真嗎?甚至再進(jìn)一步,當(dāng)人們?nèi)ビ懻摯蠖鄶?shù)其他平凡的人的時候,就一定不代入自己的身份與階層,并且渴望從其他人的苦難中證明自己的幸福的可貴嗎?
做游戲和玩游戲的人,說到底大多都是以腦力勞動謀生的群體,這么一群人想去為勞動者唱歌的時候,多多少少會遇到這種“自以為是”的棘手問題。
為了解決這個問題,老張和雜草沒少去各種工作的現(xiàn)場體驗(yàn)生活,和那些他們想要描寫的對象溝通和交流,為的只是客觀真實(shí)的將他們的生活方式復(fù)刻到游戲之內(nèi)。

在線下和雜草交流的時候,我問雜草:“你們?nèi)ジ审w力活,真的干的下來嗎?”
好在作為人生規(guī)劃向的數(shù)值模擬游戲,《大多數(shù)》不用花那么多筆墨在工作內(nèi)容的表現(xiàn)上,生活除了工作還有下班后的各種娛樂。這些內(nèi)容的體現(xiàn),在游戲里就是各式各樣的小游戲。


當(dāng)然,游戲和娛樂也不只是生活的部分,一個人的衣食住行,社交都是重要的組成部分。游戲在這些部分也設(shè)置了大量的內(nèi)容,可隨即就遇到了更大的問題。
一個是人的生活體驗(yàn)是十分立體且復(fù)雜的,饑餓、情緒、三觀等等都會互相影響,但游戲極難在系統(tǒng)上做到這種立體的體驗(yàn),如果將系統(tǒng)做的過于復(fù)雜將會難以控制玩家的游戲體驗(yàn),變量太多。
為了從簡,雜草他們將系統(tǒng)盡量從簡并且量化。

正是因?yàn)檫@個游戲的環(huán)境刻畫太過寫實(shí),數(shù)值系統(tǒng)又過于簡單易懂,甚至讓我在有光工作室的電腦上,玩當(dāng)時版本的《大多數(shù)》感覺玩出了恐怖谷效應(yīng)。
游戲里,天氣在絕大部分都是灰蒙蒙的,一天最有人情味的時候是黃昏,下班的人很多,角色上班之前心態(tài)的數(shù)值還好好的,可下班之后立刻饑腸轆轆,甚至?xí)軅统霈F(xiàn)情緒上的變化,而在這個急需要去吃飯的時間,去摸共享單車甚至有的單車會告訴,它被上鎖了。

一天當(dāng)中,玩家能夠操縱角色做的事情其實(shí)只有幾件,吃飯,工作。
當(dāng)我代入我平時的生活習(xí)慣,不吃早餐,該工作的時候先摸會魚等習(xí)慣去玩這個游戲之后我發(fā)現(xiàn),游戲新手教程角色所處的困境里按我這么活分分鐘爆炸。

我告訴雜草,食物飽食度和滿足度的懲罰數(shù)值也太高了,至少把我放在新手教程角色這樣一個欠著錢身無分文的困境下,滿足度這個東西我覺得可以直接忽視。
但我也清楚,兩點(diǎn)一線的生活在我的操作下,角色不能正向得活下去,我沒辦法滿足游戲角色對數(shù)值的需求,而且現(xiàn)實(shí)里很難短時間改掉這些壞毛病。

接著,我看向游戲里的角色和他所處的環(huán)境:
小城依舊灰蒙蒙的,他交完了高利貸催的利息錢,身無分文的角色馬上又得開始下一天的生活,身上的錢只夠吃兩根油條,當(dāng)日的住處依舊沒有著落,平時只能住20元一晚的青旅和多人宿舍,心態(tài)和身體都瀕臨崩潰的他看著路旁的臭水溝,因?yàn)闃O低的心態(tài)值,對生活放棄了希望。
“再努力也改變不了什么,只有放棄了?!?/p>
作為平日里活的還不錯的人,我忽然意識到一件事。對身處困境里的人來說,原來活著是這么困難的事情嗎?
當(dāng)時我有些無奈,問了雜草一個很現(xiàn)實(shí)的問題:“你覺得現(xiàn)在的這個難度和游戲體驗(yàn),玩家能撐過2小時退款門檻嗎?”
雜草也覺得有點(diǎn)難,他說:“數(shù)值還得再調(diào)整?!?/p>
調(diào)整到什么程度,也是一個難題,難度太簡單了就沒辦法客觀真實(shí)的反應(yīng)生活的重量,而懲罰太嚴(yán)重了,也會勸退玩家,需要在其間敲定出一個好的平衡點(diǎn)。和雜草深入討論這個問題的時候,雜草說:“我相信玩家不會因?yàn)殡y度退款,只會因?yàn)椴挥眯牡闹谱魍丝??!?/p>
除了數(shù)值外,游戲體驗(yàn)也涉及到在游戲這個題材上反映真實(shí)生活的另一個問題,游戲劇情的編排怎么樣才能配合玩法,讓玩家感覺到角色是真實(shí)活著的,而非工具人。
如果花太大的筆墨去強(qiáng)調(diào)游戲系統(tǒng),去強(qiáng)調(diào)角色的苦難,那么游戲的主題表達(dá)就會變得膚淺,因?yàn)橥婕視徱曀说目嚯y,而在審視的過程中則會出現(xiàn)身份的高低段差,但現(xiàn)實(shí)生活卻是每段人生都有各自的不同。

可如果劇情太過刻意編排,又會讓玩家變成了劇情的奴役的同時,讓游戲角色的這一段故事不具備普遍性。說實(shí)話,其實(shí)一開始我本以為,會選擇這樣的選題的游戲作者,他們只要做了一個足夠好的劇情,其實(shí)就已經(jīng)能夠讓大多數(shù)玩家買單了。
但說到底,只做好劇情編排是取巧。
要完成老張的目標(biāo),要真正為勞動者們歌唱,就必須讓玩家自己來體驗(yàn)他們的生活,而對大多數(shù)人而言,生活本身就很簡單,做會帶來疲累的工作,玩一玩自己喜歡的娛樂,保證衣食住行。

“我有點(diǎn)驚訝。”體驗(yàn)完了游戲之后,我告訴雜草,“我本以為會選這樣選題的人,肯定有某種巨大的人文使命感,他肯定是迫不及待想要把自己的想法加入游戲里的,但《大多數(shù)》卻是一個靠著數(shù)值和玩法驅(qū)動的游戲,而不是靠劇情驅(qū)動的?!?/p>
“其實(shí)我們也不是沒有劇情,也安排了很多支線和觸發(fā)劇情……”雜草說,“但怎么去編排,現(xiàn)在仍然在考慮,還是怕不夠客觀,它應(yīng)該是表現(xiàn)生活的游戲,而不是夾帶私貨的載體?!?/p>
新手教程里這個被跑路老爹留下的賭債纏身的苦逼小哥,在劇情中也會遇到有人愿意伸出援手幫助他,被高利貸威脅的妹妹也會選擇到哥哥的身邊,和他一起工作工作,面對困難。
在結(jié)束了這條劇情線之后,還有其他幾條主劇情,還有自由設(shè)定的角色可以供玩家對游戲內(nèi)容進(jìn)行探索,甚至還能進(jìn)入感情線……

雜草跟我討論了很多關(guān)于游戲內(nèi)外的事,臨走前,一個安裝電線的師傅還和他通電話,約時間上門處理電線問題。
“其實(shí)那些有技術(shù)的工人師傅,比很多白領(lǐng)收入高得多?!彪s草有些感慨的說,“我覺得重要的不是去表達(dá)什么,而是玩家體驗(yàn)到什么。在游戲里去努力提升技能去提高收入是生活的一部分,去解決困難也是生活的一部分。事實(shí)上,在游戲里要存活下,最重要的因素是積極的心態(tài)。”
“你指角色心態(tài)瀕臨崩潰嗎?”我當(dāng)時想惡意調(diào)戲他,便這么問。
雜草很認(rèn)真的對我說:“不管在游戲里,還是在生活里,都是。我們肯定不能把目光只放在困難上,對吧?!?/p>
誠然,如果《大多數(shù)》是一款劇情驅(qū)動的游戲,那么作為一款游戲來說就本末倒置了,真正的大多數(shù),也不止這些勞動者,游戲創(chuàng)作者也是這些大多數(shù)。所以,要讓玩家感受到游戲創(chuàng)作者的心意,而非單純喊口號,游戲創(chuàng)作者也必須說服自己才行。
自己都搞不清楚自己是怎么活著的,那么怎么去描寫別人怎么活著呢?

有光工作室的游戲人們,在來到有光之前都是各個商業(yè)游戲里的老兵,隨便拉一個出來,都有非常光鮮的工作履歷,所以我問雜草:“你覺得你當(dāng)時義無反顧要做這么一款游戲,是想對抗過去,做一款有別于過去的游戲出來嗎?”
“沒有對抗的?!彪s草說,“商業(yè)游戲付費(fèi)做的好,它就應(yīng)該賺那么多錢……只是,你想,你是哪種玩家?你是喜歡付費(fèi)就可以比別人強(qiáng),還是喜歡通過自己的努力提高技術(shù)水平肝游戲裝備來通關(guān)游戲?!?/p>
顯然,我是后者,雜草、老張還有愿意來有光工作室的游戲人們,也都是后者。

雜草寫在有光游戲公眾號的游戲制作日志里,有這樣一句他常說給團(tuán)隊(duì)也說給自己的話。
“各位都是在不同公司做過千萬級流水產(chǎn)品的游戲老兵,但是刨除‘導(dǎo)量賣量’、‘七留次留’、‘刷榜氪金’和‘人均付費(fèi)’,我們還剩下什么?”
這個問題,我覺得雜草問的很輕。
因?yàn)檫@個問題,換一個問法就是,作為一個喜歡好游戲的游戲制作人,我們要如何活著。
《大多數(shù)》是雜草和老張,還有有光的游戲人們對于這個問題的回答。
也是一個曾對商業(yè)游戲有些失意的游戲人,在2020年9月17日下午,對那個被朋友一番并不精彩的演說感動到全程眼睛盯著地板,害怕被老張看到眼里淚花的丟人自己,做出的回答。
有光游戲制作的數(shù)值模擬經(jīng)營類游戲《大多數(shù)》已登錄Steam公開商店頁面。如果您對這個游戲感興趣,點(diǎn)擊閱讀原文跳轉(zhuǎn)頁面,并將《大多數(shù)》添加至愿望單吧。

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