殺戮尖塔之戰(zhàn)士的三層——上限與啟動(dòng)
寫在前面
三層,意味著這局游戲開始正式步入了后期。三層的怪物同樣比二層增加了一截,也新增了一些針對(duì)性機(jī)制,但與初入二層的戰(zhàn)士相比,此時(shí)戰(zhàn)士已經(jīng)經(jīng)歷了二層的拷打,同樣也經(jīng)歷了二層boss的上限,而且還再多拿了一個(gè)boss遺物,所以初入三層的難度是算不上太高的。
但是這并不代表三層的怪物就是好惹的,主要的難點(diǎn)還是在于上限和啟動(dòng)。
上限,主要是指輸出能力要跟上怪物的血量。三層的很多怪物特別是boss都有成長(zhǎng),無限拖回合肯定是防不住的,因此要在有限的回合內(nèi),打出足夠的輸出,把怪物殺掉算是勝利。這個(gè)有限的回合,在快的時(shí)候可能就3、4回合;而在拖的時(shí)候,可能能來到10回合甚至15回合。而這也是體現(xiàn)出了前面常說的兩種思路,攻殺與防殺。具體走什么思路,還是得看你卡組的構(gòu)成和之后的發(fā)展方向。
啟動(dòng),就是從卡組的初始狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)樯舷逘顟B(tài)的過程。一般對(duì)于戰(zhàn)士來說有兩種啟動(dòng),一種是打小循環(huán),那么燒光之前都算啟動(dòng)。另一種是打大卡組的能力核、力量核,需要把能力牌都打出,把力量疊起來,把buff上了才算啟動(dòng)完成。也有少數(shù)情況是不太需要啟動(dòng)的,比如刪到5張的劍聳日晷,瓶裝腐化樹枝等,當(dāng)你足夠天胡的時(shí)候,一回合啟動(dòng)即秒殺都是很輕松的。問題在于,沒那么胡的時(shí)候,啟動(dòng)壓力就是戰(zhàn)士一個(gè)繞不開的問題。如何緩解甚至解決這個(gè)問題就成了三層的重中之重。
那么啟動(dòng)就究竟有多高壓呢?所需的上限又到達(dá)了多少?接下來就讓我們看看三層具體的怪物強(qiáng)度吧。



三層的三boss
覺醒者
覺醒者是這個(gè)游戲里唯一擁有復(fù)活機(jī)制的怪物,即第二條命。同時(shí),覺醒者開局會(huì)帶著2個(gè)咔咔(第一回合不打,之后每回合加5力量),它們不是爪牙,但是在你擊殺了覺醒者第二條命之后,也會(huì)逃跑。
覺醒者第一條命的血量為320,和銅人一樣,但是其自帶的15點(diǎn)再生( 每回合自動(dòng)回15點(diǎn)血)使得其實(shí)際血量比銅人的實(shí)際血量還厚。其成長(zhǎng)機(jī)制為好奇,你每打出一張能力牌覺醒者就獲得2點(diǎn)力量。注意,在高進(jìn)階下,覺醒者初始自帶2點(diǎn)力量。
覺醒者覺醒前只有2個(gè)攻擊意圖,一個(gè)是重?fù)?0,一個(gè)是連擊6×4,又因?yàn)槌跏?點(diǎn)力量,所以其實(shí)是重?fù)?2,連擊8×4=32。第一回合必打重?fù)?,之后重?fù)舨粫?huì)連續(xù)三次,連擊不會(huì)連續(xù)兩次。
從攻擊意圖來看,覺醒者的重?fù)舨⒉凰銖?qiáng),而吃4段力量加成的連擊才是主要的輸出點(diǎn)。而由此又引出了能力牌限制??梢哉f好奇的這個(gè)機(jī)制,就是限制你通過大量的打出能力牌來完成啟動(dòng)提高上限,而再生又限制了你輸出的下限。
假如你選擇一回合或幾回合打出大量能力牌,然后迅速攻殺覺醒者,那么就需要特別注意連擊的傷害。因?yàn)樵谀銌?dòng)的過程中,牌位和費(fèi)用都要交給能力和更多的運(yùn)轉(zhuǎn),就會(huì)導(dǎo)致防御跟不上。不過覺醒者的啟動(dòng)壓力的回合是不固定的,可能是第二回合,也可能是第三回合連擊。渡過這個(gè)壓力之后,啟動(dòng)完成,攻殺覺醒者就不難了。
假如你選擇不打能力牌,但是輸出上限可能會(huì)嚴(yán)重不足。如果你的輸出低于每回合平均15點(diǎn),那你無疑是打不動(dòng)覺醒者的。即使你偶爾有幾回合傷害高一點(diǎn),平均傷害來到每回合20,那想打贏覺醒者也必須得拖很久,那就很考驗(yàn)?zāi)愕目ńM防御能力。并且還要注意先把兩個(gè)咔咔清理了,否則這成長(zhǎng)速度將使得其輸出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過覺醒者。
可以說,覺醒者就是一個(gè)針對(duì)依靠能力牌卡組的boss。反之,如果你的卡組不那么依賴于能力牌,那覺醒者就是一個(gè)非常容易逃課的boss。先用過渡輸出把咔咔先清理了,之后只要不打能力牌,那覺醒者就不會(huì)成長(zhǎng),配合上戰(zhàn)士繳械和虛弱,即使是連擊傷害也不會(huì)很高。之后無論是通過燒光打0費(fèi)小循環(huán),還是通過觀察突破這些非能力牌提升輸出,對(duì)于戰(zhàn)士來說都是比較簡(jiǎn)單的,只要你有一點(diǎn)點(diǎn)的成長(zhǎng)或者小循環(huán)的數(shù)值,面對(duì)不會(huì)成長(zhǎng)的覺醒者都不會(huì)有太大的問題。問題還是出在前幾回合的鬼抽上,如果你的防御濃度不足,可能會(huì)被開局重?fù)舸?0,第二回合可能還會(huì)臉接重?fù)簟H绻惴烙鶟舛忍?,又沒有很好的將防御轉(zhuǎn)化成輸出的手段,那咔咔又可能清理不掉,這點(diǎn)也是需要特別注意。
覺醒者第二條命的血量也為320。在擊殺第一條命之后,覺醒者會(huì)進(jìn)入強(qiáng)制不可選中的狀態(tài),并且清除所有負(fù)面buff和臨時(shí)狀態(tài)。如果有力量會(huì)保留,但是負(fù)數(shù)力量會(huì)被清除。好奇機(jī)制消失,再生機(jī)制會(huì)保留。
覺醒后有三個(gè)攻擊意圖,一個(gè)是開幕雷擊的重?fù)舸?0,之后不會(huì)再打重?fù)?。另外兩個(gè)一個(gè)是連擊3×10,另一個(gè)是打18并往抽牌堆塞一張?zhí)摽?/strong>(摸到會(huì)減1費(fèi))。
覺醒后的覺醒者并沒有變得很強(qiáng),連擊基礎(chǔ)傷害提高,但是吃到的力量段數(shù)減少。輕擊打18更是不如覺醒前的重?fù)?0。但是這個(gè)開幕雷擊的40是需要特別注意的。因?yàn)閺?fù)活后的覺醒者是沒有了易傷和虛弱buff,如果第一條命是靠賣血啟動(dòng)走攻殺,特別是像腐化、惡魔火這樣的一波流消耗,就很可能導(dǎo)致第二條命沒燃料沒爆發(fā)了,所以這一點(diǎn)需要提前考慮好留下一波燃料和爆發(fā)打第二條命,可以看做是640血分開兩次爆發(fā)。
而走攻殺還有一個(gè)問題就是,在復(fù)活的第一個(gè)回合,不能一波打死,那么這40點(diǎn)傷害該怎么處理?再次靠血量硬吃嗎?這個(gè)回合硬吃下來,戰(zhàn)損會(huì)很高,并且下個(gè)回合就能秒掉嗎?下個(gè)回合3×10還能繼續(xù)硬吃嗎?沒有了易傷加持,對(duì)于走攻殺的戰(zhàn)士是一個(gè)不小的損失,而重新上易傷又不是一件簡(jiǎn)單的事,無論是震蕩波還是痛擊上勾拳都是兩費(fèi),這就意味著又要重新啟動(dòng)一次,這也是覺醒者復(fù)活機(jī)制的惡心之處。
相比之下,防殺覺醒者顯然更加的穩(wěn)定。因?yàn)榇藭r(shí)覺醒者已經(jīng)完全不會(huì)成長(zhǎng),只要防御體系的數(shù)值能高過覺醒者的輸出,慢慢打就可以做到以低戰(zhàn)損打過覺醒者。不過此時(shí)要注意的就是輕擊的塞虛空??赡芷胀ǖ倪B擊30打不穿你的防御體系,但是塞虛空會(huì)使得你的抽牌數(shù)-1同時(shí)費(fèi)用-1,這樣先塞一張?zhí)摽蘸蟠蜻B擊,可能就會(huì)使得你這回合鬼抽,防御數(shù)值達(dá)不到連擊的30,這個(gè)時(shí)候就會(huì)掉血。并且覺醒者有15點(diǎn)再生,如果你的輸出太低,拖的回合數(shù)太久,被一點(diǎn)點(diǎn)破防磨血,最終戰(zhàn)損也會(huì)有點(diǎn)高。算是對(duì)于卡組數(shù)值上的一點(diǎn)小小考驗(yàn)吧。不過打到這個(gè)三層boss這個(gè)時(shí)候了,這點(diǎn)數(shù)值應(yīng)該是沒問題的。
這里特別提一下的是,戰(zhàn)士的飛身踢無限。因?yàn)榈诙l命清掉了易傷,所以這里給飛身踢無限帶來了一些不小的麻煩。比如手牌數(shù)沒有燒到5張,導(dǎo)致復(fù)活之后鬼抽。又比如沒有痛擊也沒有易傷藥,掛不上易傷了??傊x擇這個(gè)無限打覺醒者就是得提前考慮這些問題。準(zhǔn)備手段包括,藥水,血量抗一回合上痛擊,劍柄或者燃燒契約將手牌摸到一起,留祭品等。
綜合來看,覺醒者對(duì)于戰(zhàn)士來說還算是比較好打的,因?yàn)閼?zhàn)士不太依賴能力牌的數(shù)量,而是更看重質(zhì)量。只要關(guān)鍵的幾張能力(黑擁和無懼)打出就不會(huì)給覺醒者再成長(zhǎng)。有繳械和虛弱能很輕易的在覺醒前減小防御壓力,把咔咔清掉之后相當(dāng)于沒有成長(zhǎng),防殺完全拖得住,燒燒牌疊疊力量,之后啟動(dòng)完成隨便打。
老頭
名字叫時(shí)間吞噬者,疑似觀者族人。老頭最最典型的機(jī)制是,掐表。老頭有一個(gè)出牌計(jì)數(shù)器,每出完12張牌就會(huì)強(qiáng)制結(jié)束你的回合,并給自己增加2點(diǎn)力量。這種獨(dú)特的掐表機(jī)制是尖塔里唯一的,它直接突破了原有的游戲機(jī)制,在你沒有點(diǎn)回合結(jié)束的時(shí)候,它會(huì)自動(dòng)結(jié)束你的回合,讓你有點(diǎn)猝不及防。因此數(shù)好自己的出牌數(shù),規(guī)劃剩下的出牌數(shù)該出什么牌,也成了打老頭的必修課。
老頭的血量是480,比第勇稍高一些。并和第勇一樣有半血觸發(fā)的機(jī)制,愚蠢(急速逆時(shí))。在老頭血量低于240時(shí),老頭會(huì)進(jìn)入愚蠢意圖,將血量強(qiáng)制回到240,獲得32點(diǎn)格擋,并且清除身上的負(fù)面狀態(tài)和臨時(shí)buff,這一點(diǎn)類似于覺醒者。愚蠢只能觸發(fā)一次,不會(huì)反復(fù)觸發(fā)。
除了愚蠢外,老頭的意圖有三個(gè),一個(gè)是上狀態(tài),上1層易傷1層虛弱1層脆弱并且給自己20格擋;一個(gè)是連擊打8×3;還有一個(gè)是重?fù)?2,并且上2層抽牌減1的debuff,還往抽牌堆里塞2張粘液。
老頭的連擊和覺醒者一樣,前期的傷害其實(shí)不夠高,并且也被繳械所克制。重?fù)?/strong>才是主要輸出來源。而上狀態(tài)尤其是其中的易傷,更是讓重?fù)舻膲毫Ρ对觥<词箾]有力量的加持,老頭的前兩回合易傷+重?fù)?,就?以形成48的大刀。
和覺醒者相反的是,打老頭最好用的就是能力牌。因?yàn)槔项^的掐表和塞牌,使得每張牌的平均數(shù)值都不能太低,尤其是一些沒有敏捷加持的妙計(jì)之類的低數(shù)值的運(yùn)轉(zhuǎn),很容易讓老頭掐表漲力量。而戰(zhàn)士的無懼,尤其是復(fù)數(shù)的無懼,對(duì)于整體的起防有質(zhì)的提升,這樣戰(zhàn)士燒幾張牌就能迅速疊出這回合所需的護(hù)甲,如果再有重振這樣的群燒,那就幾乎不會(huì)擔(dān)心老頭的掐表了。而戰(zhàn)士的黑擁對(duì)于運(yùn)轉(zhuǎn)的補(bǔ)充也是極好的,無需額外打出抽牌卡,就能在燒牌時(shí)獲得摸牌機(jī)會(huì)。戰(zhàn)士的進(jìn)化針對(duì)老頭的塞牌也是非常重要,進(jìn)化+更是讓老頭的塞牌變成正面摸牌效果??梢哉f,戰(zhàn)士的這三張藍(lán)卡能力,打老頭都是有非常好的效果。
既然說到數(shù)值,那戰(zhàn)士的兩張翻倍增長(zhǎng)的牌也同樣是打老頭比較好用的,鞏固和突破。而與之關(guān)聯(lián)的就是壁壘和死割。有這樣的上限,打老頭也是不怕比成長(zhǎng)的。
而如果是無能力戰(zhàn)士,打老頭就會(huì)相當(dāng)?shù)某粤α?,特別是打小循環(huán)的戰(zhàn)士,尤其需要注意。在沒有放血和日晷作為穩(wěn)定加費(fèi)的情況下,小循環(huán)一般是會(huì)有終點(diǎn)的,而這個(gè)終點(diǎn)的出牌數(shù)就特別重要。假如你小循環(huán)這回合打完,讓老頭計(jì)數(shù)器到9,那就意味著,下回合,只有3張牌能打,這3張牌能支撐起下一個(gè)小循環(huán)嗎?通常是不行的。所以面對(duì)老頭打小循環(huán),通常是兩種,一種是能夠每回合打滿12張,每次終點(diǎn)正好接老頭一擊。另一種是每回合打6張,通過一些0費(fèi)牌控制在5~7張,這樣下回合就有7~5張,可以再次完成小循環(huán),避免被突然掐表的尷尬。不過小循環(huán)還得考慮老頭的重?fù)簦@個(gè)重?fù)魰?huì)-1抽還塞2張粘液,如果沒有進(jìn)化,可能會(huì)直接導(dǎo)致鬼抽,抽不上來牌,就打不出小循環(huán),那這個(gè)回合可能就會(huì)進(jìn)入無輸出無防御的放空狀態(tài),就會(huì)直接導(dǎo)致大戰(zhàn)損。并且由于這回合的出牌數(shù)不能控在5~7,那下回合的出牌數(shù)也很尷尬。還有就是即使有進(jìn)化,那粘液也不會(huì)憑空消失,需要燒牌或者消耗1費(fèi)進(jìn)行處理,否則堆積多了也會(huì)爆牌鬼抽。而且處理的時(shí)候,不僅要花1費(fèi),還要花1出牌數(shù),這對(duì)于小循環(huán)來說也是一個(gè)不小的負(fù)面??傊啃⊙h(huán)打老頭,既要保證本身數(shù)值足夠,又要應(yīng)對(duì)重?fù)魩淼母蓴_,還要注意老頭選擇上易傷脆弱之后可能會(huì)突破小循環(huán)的防御上限,實(shí)際上是很難維持一個(gè)攻守兼?zhèn)涞臓顟B(tài)的。所以最好的方式還是賣血攻殺,在小循環(huán)時(shí)主要以輸出為主,而不是防守拖著。
要攻殺老頭,那么力量加成就是比較重要的。無論是燃燒觀察還是惡魔形態(tài),對(duì)于攻殺老頭都是很重要的加持。如果沒有這些,那么廣義的力量也是要考慮的范圍。吐火,勢(shì)不可擋,能循環(huán)的暴走,能提升整體輸出質(zhì)量的都可以作為打老頭的手段。
最后要說的就是關(guān)于愚蠢的應(yīng)對(duì)。在能防下來的情況下,先把血量略微打下240然后等其愚蠢被消耗之后慢慢打掉是比較穩(wěn)妥的,這樣能盡量保證一個(gè)小戰(zhàn)損。但是缺點(diǎn)是老頭愚蠢之后會(huì)清掉負(fù)面狀態(tài),那么虛弱就需要重新掛上,易傷也需要重新掛。如果沒有再次掛上buff,可能后續(xù)老頭力量成長(zhǎng)起來,就會(huì)防不住,一樣出現(xiàn)大戰(zhàn)損。攻殺老頭則是相反,一般是掛上易傷將血線壓到240+,然后集中火力2個(gè)回合秒掉老頭。在有易傷的加持下,每個(gè)回合只需要打出80點(diǎn)傷害,80×1.5×2=240,就能做到斬殺老頭不讓其愚蠢。這點(diǎn)爆發(fā)輸出對(duì)于攻殺卡組來說應(yīng)該不成問題。問題在于,動(dòng)手的第一回合可能要硬吃老頭的傷害,會(huì)產(chǎn)生一個(gè)大戰(zhàn)損。如果老頭此時(shí)打連擊,有虛弱和繳械就還好,如果打的是重?fù)?,那就?huì)被-1抽加塞牌,有可能會(huì)導(dǎo)致下回合鬼抽沒辦法即時(shí)補(bǔ)上斬殺傷害,這樣老頭愚蠢恢復(fù)狀態(tài)還清掉了易傷,屬實(shí)是賠了夫人又折兵。如果老頭選擇上狀態(tài),也會(huì)有一點(diǎn)干擾,因?yàn)槔项^上狀態(tài)給自身加了20點(diǎn)格擋,還上了虛弱。這對(duì)于后續(xù)補(bǔ)傷害的回合同樣是一個(gè)不小的考驗(yàn)。在能sl的情況下多嘗試卡愚蠢的時(shí)機(jī),在nosl則是非??紤]卡組的整體質(zhì)量了。
甜八
甜八是甜甜圈和八體的合稱,這是一個(gè)非常均衡的boss。類似于大鄂蟲和三柱的合體版。
甜八的血量同為264,自帶3層人工制品,交替攻擊,并且攻擊傷害都是12×2,和三柱非常的類似。但是強(qiáng)化回合強(qiáng)化方面不一樣。第一回合左邊八體攻擊并且塞2張暈眩到棄牌堆,右邊甜甜圈為全體敵人加3點(diǎn)力量;第二回合左邊八體為所有敵人獲得16點(diǎn)格擋,并獲得3點(diǎn)多層護(hù)甲,右邊甜甜圈攻擊。如此反復(fù),交替攻擊和強(qiáng)化。
甜八是一個(gè)各方面都有的boss,人工,力量成長(zhǎng),格擋和多層護(hù)甲,交替攻擊實(shí)現(xiàn)攻擊不間斷,塞牌。血量不高不低,沒有aoe的話加起來有500+血,有aoe血量就會(huì)顯得更低一些。戰(zhàn)士打甜八也不算難打,一方面有黑擁無懼進(jìn)化這些能力牌很好的針對(duì)塞進(jìn)來的暈眩,另一方面沒有掐表,打小循環(huán)的數(shù)值也完全夠用,先擊殺甜甜圈之后八體沒有成長(zhǎng),之后也是隨便打。可以說針對(duì)覺醒者和老頭的打法打甜八都是夠用。
那么甜八的難度在哪呢?主要還是在于啟動(dòng)。甜八每回合不間斷的攻擊對(duì)于啟動(dòng)階段的壓血量還是有點(diǎn)恐怖的。24、30、30這些傷害都是固定的,如果你鬼抽了那就不得不硬吃下來。和老頭覺醒者不同的是,甜八身上的三層人工,使得很好用虛弱和繳械在這里瞬間失去了作用。并且對(duì)于一些飛身踢這個(gè)極度依賴易傷的逃課打法,甜八也是非常的克制??赡苣阕詈髢蓚€(gè)震蕩波能把易傷掛上去,但是這無疑是拖慢了啟動(dòng)的速度,而甜八恰恰就是壓?jiǎn)?dòng)的好手,雖然最后你可能飛身踢無限打過了甜八,但是大戰(zhàn)損還是免不了了。而如果沒有黑擁無懼進(jìn)化,那這個(gè)每?jī)苫睾瞎潭ㄈ?張暈眩也會(huì)有點(diǎn)棘手,對(duì)于一些過牌能力差的卡組,甜八同樣是拖緩了啟動(dòng)的速度,等到你靠堅(jiān)毅燃燒契約這些點(diǎn)燒把牌燒光,可能甜八都成長(zhǎng)到打42了,此時(shí)上不去虛弱和繳械的甜八就會(huì)特別的恐怖,并且你打不掉甜甜圈這個(gè)成長(zhǎng)還會(huì)繼續(xù)下去,超過一些數(shù)值不夠的小循環(huán)的防御上限也是很可能的。
與老頭和覺醒者不同,甜八的成長(zhǎng)速度是固定的,它通過非常均衡的面板和機(jī)制,壓制你的啟動(dòng)速度,從而為自己的加力量爭(zhēng)取時(shí)間,從而反過來滾雪球。當(dāng)你的啟動(dòng)速度越快,打甜八所需的上限就越低;反之你的啟動(dòng)速度越慢,就會(huì)被甜八一直拖回合,就需要不斷的疊甲防御,最后所需的上限就會(huì)越高。這是不是很像一層弱怪池的大鄂蟲呢?
采取攻殺打甜八也是一個(gè)不錯(cuò)的思路,畢竟拖下去也很可能防不住。此時(shí)上不了易傷或者上易傷很難就成了一個(gè)必須重視的問題。而aoe作為一個(gè)對(duì)群傷害翻倍的屬性,在打甜八時(shí)就會(huì)有不錯(cuò)的效果。只不過,要想減小戰(zhàn)損,還是得優(yōu)先擊殺其中一個(gè),不然兩個(gè)殘血的甜八的不間斷攻擊傷害也很容易吃不消。
綜合上述,甜八還算是一個(gè)比較好打的三層boss,其對(duì)啟動(dòng)和上限數(shù)值都有一點(diǎn)的要求,但又不是很高。為什么說不高呢?因?yàn)榻酉聛淼乃膶泳?/span>矛盾也是群怪,它們的機(jī)制和數(shù)值更加的暴力,充分詮釋了什么是啟動(dòng)壓制。相比之下,甜八只不過是矛盾的小預(yù)演罷了。如果打甜八的啟動(dòng)都很艱難,那打矛盾就大概率會(huì)被暴打。以四層碎心為目標(biāo)的話,甜八從來都不是問題。
boss連戰(zhàn)
在進(jìn)階20下,三層的boss除了進(jìn)入地圖看到的一個(gè),還會(huì)從剩下的兩個(gè)boss中隨機(jī)選一個(gè)作為第二個(gè)boss。即打完第一個(gè)boss之后,沒有boss遺物金幣火堆選牌,直接進(jìn)入第二個(gè)boss的戰(zhàn)斗。
因?yàn)槭切碌囊粓?chǎng)boss戰(zhàn),所以除了血量和遺物計(jì)數(shù)外,戰(zhàn)斗內(nèi)的都被清零。所有的能力牌都需要重新打,也就意味著要重新進(jìn)行啟動(dòng)。而這也是在上面一直強(qiáng)調(diào)boss戰(zhàn)的戰(zhàn)損的原因。如果在第一場(chǎng)boss戰(zhàn)掉太多血,即使最后贏了,剩幾滴血進(jìn)入下一個(gè)boss也是非常的危險(xiǎn),開局摸5鬼抽了,三個(gè)boss的開幕雷擊很可能直接就把你抬走.
這樣的boss連戰(zhàn)也進(jìn)一步限制了攻殺卡組的發(fā)揮,因?yàn)橹虚g沒有火堆用來回血,很可能第一個(gè)boss賣血慘勝第二個(gè)boss就沒血可賣了。更何況,覺醒者本身就有第二條命,對(duì)于企圖一波流攻殺的卡組來說更是一種災(zāi)難。即使你在進(jìn)入第三層看到boss不是覺醒者,后續(xù)第二場(chǎng)boss戰(zhàn)出覺醒者也有50%的概率。同理,出老頭的概率也不比覺醒者低。如果你的卡組是低數(shù)值的運(yùn)轉(zhuǎn),那么就不得不提前做好準(zhǔn)備,留好藥水。
總之,boss連戰(zhàn)使得你的卡組不能再像一層二層那樣針對(duì)某個(gè)特定的boss進(jìn)行逃課,而是要三個(gè)boss都能應(yīng)對(duì),才能穩(wěn)定的過三層。如果卡組真的存在缺陷不能應(yīng)對(duì)其中的某個(gè)boss,那就在另外的boss中保好血量,以血量做為容錯(cuò)率。
不過三層的boss連戰(zhàn)雖然多打了一個(gè)boss,但是由于這些boss的啟動(dòng)和上限要求都沒那么高,所以其實(shí)還好。真正難的還是四層的矛盾心臟連戰(zhàn),現(xiàn)在也只不過是四層的預(yù)演而已。
三層的三精英
大頭
大頭是三精英里最好打的,因?yàn)樗o的啟動(dòng)時(shí)間非常的多,相應(yīng)的,它所需的上限也很高。
大頭的血量是520,堪比甜八加起來,比不愚蠢的老頭還要高。不過設(shè)計(jì)師給予其一個(gè)緩慢的buff,你在這個(gè)回合每打出一張卡牌,該敵人本回合受到的傷害增加10%。這對(duì)于使用攻擊牌輸出的戰(zhàn)士來說無疑是非常利好,相當(dāng)于變相的削減了大頭的血量。
大頭的意圖有3個(gè),前面三個(gè)回合是給予1層虛弱或者打13,相當(dāng)于三個(gè)回合的啟動(dòng)時(shí)間。第四個(gè)回合開始,重?fù)舸?0,第五回合打45,如此往下加到70。之后就一直打70。
因?yàn)榫徛推硎且粋€(gè)相反的buff,所以打大頭最好的方式就是運(yùn)轉(zhuǎn)。不斷的運(yùn)轉(zhuǎn)就可以不斷的疊緩慢的層數(shù),一個(gè)回合出到20張牌,就能加到200%的傷害。對(duì)于戰(zhàn)士來說,燒完打小循環(huán)就非常的合適,本身有3個(gè)回合無壓力燒牌啟動(dòng),燒完之后靠小循環(huán)反復(fù)觸發(fā)緩慢,很容易就達(dá)到輸出上限秒掉大頭。
反之,如果有狗圈之類的限制或者本身燒牌很慢,那打大頭就會(huì)有點(diǎn)難。因?yàn)榇箢^的血量太高,一個(gè)燃燒或者惡魔形態(tài)所提供的力量,其實(shí)是不足以在前三回合秒掉大頭,這就意味著要正面抗住大頭的重?fù)?,否則就是大戰(zhàn)損。此后就非??简?yàn)卡組的防御能力,如果能保證每回合70的格擋,那無傷大頭還是很容易。如果不能,就只能盡快在其成長(zhǎng)起來前用輸出強(qiáng)殺。
綜合來看,大頭其實(shí)就是上限檢測(cè)機(jī),它不塞牌,給你啟動(dòng)時(shí)間,給你緩慢加成,如果你這樣輸出都跟不上,那么打到三層boss和四層心臟,輸出就會(huì)更加乏力。此時(shí)就請(qǐng)務(wù)必尋找一個(gè)上限來增強(qiáng)卡組。
天罰
天罰是一個(gè)針對(duì)性特別強(qiáng)的精英,其標(biāo)志性的特征是一次塞5張灼傷,并且有可能是第一回合就塞。
天罰的血量只有200,在三層來說算不上多厚的血量,不過偶數(shù)回合的無實(shí)體顯然是變相的增加了攻殺的難度。在第二、四、六、八、十等回合,天罰會(huì)獲得無實(shí)體狀態(tài),除非有特別的手段,否則這些回合都是無法造成大量傷害。
天罰有三個(gè)意圖,塞牌,連擊,重?fù)?。塞牌是往棄牌堆?張灼傷,其一次性塞牌之多,堪比心臟。而且灼傷是不會(huì)自我消耗,還會(huì)在回合結(jié)束造成2點(diǎn)傷害。不過好在是往棄牌堆塞牌,所以不會(huì)影響啟動(dòng),這一點(diǎn)算是天罰最后的溫柔。由此也可以看出天罰的針對(duì)性所在。就是針對(duì)那些打精簡(jiǎn)的,但是過牌不強(qiáng),燒牌能力弱的精簡(jiǎn)卡組。這一點(diǎn)在打運(yùn)轉(zhuǎn)獵手沙雕觀者時(shí)尤為明顯。好在戰(zhàn)士是一個(gè)有著強(qiáng)大對(duì)抗塞牌能力的職業(yè)。進(jìn)化就是一個(gè)針對(duì)塞牌的很好手段。而重振斷魂惡魔火也是群燒一次性能解決大量灼傷。因此戰(zhàn)士打天罰一般是不怕的。問題在于如果你沒有進(jìn)化黑擁大燒牌,卡組變成了精簡(jiǎn)獵人的模樣,那打天罰就會(huì)難受了。特別是對(duì)于那些打小循環(huán)的,需要把全部手牌抽到手里,要么準(zhǔn)備抽牌藥一回合啟動(dòng),要么準(zhǔn)備燒牌要,把灼傷抽上來燒掉。總之如果你什么都不準(zhǔn)備,那打天罰就是可能會(huì)被塞到死。反之,如果你卡組大一點(diǎn),輸出不太依賴小循環(huán),而是依靠力量,或者有非常扎實(shí)的壁壘起甲體系,那打天罰就不會(huì)很吃力。因?yàn)榱α亢捅趬径际强缁睾媳3值模约词贡蝗?,空過一回合,也不會(huì)怎么樣,這也是大卡組的好處。
但是大卡組也有大卡組的弊端。除了塞牌外,天罰的連擊打8×3,重?fù)舸?5。除了第一回合不是重?fù)敉?,第二回合可能就?5的大刀。這樣的啟動(dòng)壓制,使得大卡組可能會(huì)當(dāng)場(chǎng)鬼抽臉接重?fù)粜纬纱髴?zhàn)損。除了增加防御濃度,準(zhǔn)備藥水之外,也沒有什么好的辦法,畢竟重?fù)籼炝P就是如此恐怖。
蛇女
蛇女是三層最棘手的精英,其棘手難度甚至高于三層boss。
蛇女血量也只有200,并且沒有無實(shí)體或者上護(hù)甲之類的加持,是最容易進(jìn)行攻殺解決的。但是蛇女對(duì)于啟動(dòng)的壓制也是非常的大的。
蛇女的意圖有3個(gè), 召喚2個(gè)小刀(上限為4),重?fù)?4,連擊16×2并給予1層虛弱。又因?yàn)槠鹗季陀袃芍恍〉?,再加上蛇女第一回合必定召喚小刀,所以一旦第一回合沒有清小刀,那第二回合就一定會(huì)形成誅仙劍陣。
小刀的意圖有兩個(gè),第一回合打9并往棄牌堆塞一張傷口,第二回合打25打完之后自殺。
誅仙劍陣為,兩個(gè)初始小刀打25×2,兩個(gè)新召喚的小刀打9×2,蛇女打32(重?fù)?4),加起來就是50+18+32=100傷
第二回合打100傷,此傷害直接突破了整個(gè)尖塔傷害體系。就是心臟重?fù)粢仓挥?7,完全無法和蛇女匹敵。因此面對(duì)蛇女,處理小刀就是必須要考慮的問題,否則沒等你啟動(dòng),誅仙劍陣就會(huì)將你秒殺。
小刀最高血量25,并且初始就是2只,新召喚也是2只,最好的辦法自然是aoe。燔祭旋風(fēng)斬就是打蛇女的最好幫手。而一些aoe型的遺物也同樣是非常好的輔助。沙漏開信刀卡戎灰,只要能蹭一點(diǎn)點(diǎn)的輸出,就能有機(jī)會(huì)先殺掉小刀,減輕巨大的壓力。如果沒有aoe,用攻擊牌一只一只小刀殺掉也是一個(gè)辦法,甚至頂著蛇女的重?fù)羟逍〉?。因?yàn)樾〉蹲员坏兜膫?shí)在太高了,不是一般的情況下能承受的。
如果攻殺體系足夠給力,第二回合就強(qiáng)殺蛇女也是可以的。因?yàn)?00點(diǎn)傷害對(duì)于三層的戰(zhàn)士來說已經(jīng)不算很高了。假如有4費(fèi),2回合就是8費(fèi),1費(fèi)25傷,在一定的combo下也是可以實(shí)現(xiàn)的。經(jīng)典的就是易傷+祭品+惡魔火,敲過的惡魔火+易傷+9張牌,能一波打15×9=135傷是打蛇女的大殺器。但同時(shí)要注意的是,無論燔祭旋風(fēng)斬還是惡魔火都存在鬼抽問題,這第二回合沒摸到,就是會(huì)面臨誅仙劍陣。因此抽牌藥還是必不可少的。
此外要說的是,如果小刀數(shù)量不足4,那蛇女是可能會(huì)不打。第一回合清理左邊小刀,和清理右邊小刀,和清理兩只小刀,甚至是同鐵蒺藜反殺小刀,都可能會(huì)對(duì)蛇女的意圖隨機(jī)數(shù)造成影響,類似于二層精英地精頭子。在能sl的情況下,可以多試試不同的世界線,如果蛇女第二回合繼續(xù)選擇召喚,那對(duì)于啟動(dòng)壓力也是極大的緩解。
三精英小結(jié)
三精英各有特點(diǎn),分別從上限,塞牌,啟動(dòng)三個(gè)方面進(jìn)行考驗(yàn),但是因?yàn)榕平M構(gòu)建到三層,一般來說除了蛇女的啟動(dòng)壓制,打三層的精英并沒有多大的風(fēng)險(xiǎn),除非你的卡組正好被克制。所以一般多打精英通過遺物來提高上限或者賺錢,按照精英導(dǎo)向也是三層的常見思路。特別是頭頂有藥水的時(shí)候,精英依然是一個(gè)優(yōu)于小怪的選擇。
三層更加變態(tài)的小怪
三層的小怪種類沒有前面兩層那么多,但是機(jī)制和數(shù)值上又提升了一個(gè)檔次。三層的弱怪池同樣是2只,第3只開始就是強(qiáng)怪池。
三層的弱怪池
翻車行者
原名叫圓球行者。三層經(jīng)典怪物,其機(jī)制充分體現(xiàn)了設(shè)計(jì)師在三層的變態(tài)設(shè)計(jì)。
單圓球最高生命為102,不高不低。重?fù)舸?5,輕擊打10并且向抽牌堆和棄牌堆同時(shí)塞一張灼傷。
從意圖和生命值來看,單圓球并不突出,只是塞牌比起二層小怪稍稍增強(qiáng)。真正變態(tài)的是其初始就有5點(diǎn)儀式。相當(dāng)于少了咔咔的那一個(gè)回合的啟動(dòng)時(shí)間,直接就有了每回合+5力量的成長(zhǎng)。這樣配合上往抽牌堆塞牌,可以說既壓制了啟動(dòng),又拉高了上限,有點(diǎn)像是低配版的甜八。
好在翻車本身血量不高,因此攻殺還算簡(jiǎn)單,易傷上手之后,優(yōu)質(zhì)輸出也很容易壓力翻車的血量,之后斬殺便是。
真正恐怖的是事件里的雙翻車,僅僅是多了一只翻車,直接將怪物的強(qiáng)度提升了好幾倍,可見設(shè)計(jì)師在怪物平衡上設(shè)計(jì)的巧妙。
三小黑
這是一個(gè)弱怪和強(qiáng)怪池均出現(xiàn)的怪物,并且在弱怪池和強(qiáng)怪池里并沒有差別。這樣的對(duì)待也說明了設(shè)計(jì)師對(duì)這個(gè)怪物設(shè)計(jì)的自信。
三小黑擁有一個(gè)尖塔唯一的機(jī)制,生命鏈接。單只小黑被擊殺后,會(huì)進(jìn)入不可選中的狀態(tài),本回合不做任何行動(dòng),下回合會(huì)重生并將血量恢復(fù)至50%,并且力量、易傷虛弱這些會(huì)重置。(紅石的力量在重生之后會(huì)再次加上)
只有將三小黑都擊殺,此時(shí)三小黑才算真正死亡。吃人和其他斬殺類的也只算最后一只小黑。
因此三小黑考驗(yàn)的是同時(shí)擊殺的能力。而最容易的方式顯然就是aoe。有優(yōu)質(zhì)aoe打三小黑還是比較容易的。而如果沒有,那就有點(diǎn)考驗(yàn)運(yùn)轉(zhuǎn)能力,需要多次打出攻擊牌分別擊殺。那擴(kuò)充攻擊牌濃度是不是也能做到呢?自然是可以,只是現(xiàn)在到了三層,一般戰(zhàn)士都是以運(yùn)轉(zhuǎn)為重,手里大多是技能牌,以少量的攻擊牌為核心,然后反復(fù)打出攻擊牌為主。擴(kuò)充攻擊牌打小黑是有點(diǎn)得不償失的。
單小黑血量不高,最高只有59點(diǎn)。兩邊的小黑有三個(gè)意圖,單擊打9~13,雙擊打9×2,防御獲得12點(diǎn)格擋和2點(diǎn)力量。中間小黑不會(huì)雙擊,只會(huì)單擊和格擋。
由于中間小黑輸出不高,所以一般是先殺兩邊最后處理中間。如果兩邊不打,中間打,也可以先殺中間讓本回合可以不用防守??傊谳敵鲂首銐虻那闆r下,打三小黑是不成問題的。問題在于,如果是特殊的單點(diǎn)爆發(fā)傷害,比如灼熱或者輸出嚴(yán)重不足,就需要特別的考慮。比如藥水火藥攻擊藥。又比如壓低血量,壓到每只都只有幾滴血。只要保證每個(gè)回合都能穩(wěn)定殺掉兩只,就不怕三小黑一直復(fù)活。
還有要注意的是,三小黑畢竟是群怪,加上兩邊會(huì)打雙擊,因此同時(shí)打的時(shí)候,就會(huì)有不小的防守壓力。9×2+9+9×2=45。此時(shí)的傷害堪比天罰一刀重?fù)?,因此迅速減員也是打三小黑必須考慮的。
總之,作為同時(shí)出現(xiàn)在弱怪池和強(qiáng)怪池的怪物,三小黑弱的時(shí)候是真的弱,有aoe很容易清掉。但是強(qiáng)的時(shí)候也是真的強(qiáng),專門針對(duì)那些沒有群攻手段,輸出還匱乏的卡組。三小黑本身也會(huì)成長(zhǎng),如果你一直選擇防守,但是沒有壁壘支撐,可能最后也會(huì)被突破防御。
三機(jī)器
三機(jī)器人包括三種,分別是爆炸機(jī),釘刺機(jī),反沖機(jī),他們?nèi)弑舜伺浜希浅盒摹?/span>
爆炸機(jī)
血量最高35,前兩回合打11,第三回合自爆打30。
典型的壓力怪,不過本身血量不高,集中輸出就可以秒掉。
釘刺機(jī)
血量最高60,初始有7點(diǎn)荊棘。意圖為打9或者獲得2點(diǎn)荊棘。其中荊棘上限為19,之后固定打9
釘刺機(jī)是典型的防御濃度考驗(yàn),超高的荊棘使得每次攻擊都必定被反傷很痛,因此先疊甲后殺釘刺機(jī)是常識(shí)。
如果有非攻擊牌打釘刺機(jī)也是比較好打,免去了荊棘之苦
反沖機(jī)
血量最高35,打11或者往抽牌堆塞2張暈眩。
反沖機(jī)的塞牌意圖很高,而且塞2張到抽牌堆對(duì)于啟動(dòng)來說是不小的影響。不過暈眩對(duì)于戰(zhàn)士來說是比較正面的狀態(tài),如果有進(jìn)化黑擁無懼這些能力牌,那暈眩并不是什么大問題。但是暈眩畢竟是塞抽牌堆,很有可能因?yàn)槿藭炑?dǎo)致一直摸不到能力牌,類似于二層的邪咒哥。
三機(jī)器單看都不怎么強(qiáng),但是合起來卻非常的惡心。首先就是開幕雷擊,爆炸機(jī)必打,釘刺機(jī)打人的概率是一半,而反沖機(jī)打人概率較低,但是三者一同打的時(shí)候,就會(huì)出現(xiàn)11+9+13=33這樣的大刀。并且由于爆炸機(jī)的回合限制,如果選擇防守,那很可能要吃第三回合的爆炸傷害,所以還是要集中費(fèi)用先解決爆炸機(jī)。其次和三小黑不同的是,釘刺機(jī)的荊棘使得aoe在此時(shí)有點(diǎn)難堪。這也是aoe面對(duì)群怪首次出現(xiàn)負(fù)面的效果。旋風(fēng)斬飛劍這種多段傷害打釘刺機(jī)非常的難受,即使是選擇燔祭這樣頂級(jí)aoe,也會(huì)使得第一回合的傷害再多7點(diǎn),變成33+7=40。最后是反沖機(jī)的啟動(dòng)壓制。如果第一回合沒處理掉爆炸機(jī),那后續(xù)反沖機(jī)塞牌的意圖會(huì)更高,這樣摸到后續(xù)的攻擊牌的概率也變低,給了爆炸機(jī)爆炸的機(jī)會(huì),同時(shí)也給了釘刺機(jī)成長(zhǎng)的時(shí)間。如果選擇先處理反沖機(jī),那反沖機(jī)吸引火力給其他敵人成長(zhǎng)的目的也是達(dá)到了。
總之面對(duì)有三機(jī)器,通常都只能搶殺爆炸機(jī),這樣就有后續(xù)拖下去的空間,而如果卡組防御濃度不夠,那就得先擊殺釘刺,防止荊棘過高。在有能力牌的加持下,反沖機(jī)可以留最后解決。
三層的強(qiáng)怪池
三層的強(qiáng)怪池比二層的強(qiáng)怪更加變態(tài),對(duì)于卡組的考驗(yàn)也更加的極端,有些怪物壓力甚至不輸boss
四機(jī)器
三機(jī)器加強(qiáng)版,如果有2個(gè)爆炸機(jī)則前三回合的輸出壓力大一倍,不然第三回合就要挨30的爆炸。如果有2個(gè)反沖機(jī),則可能一回合塞4張到抽牌堆,大概率造成鬼抽,非常需要黑擁進(jìn)化先摸上來。如果是2個(gè)釘刺機(jī)就還好,單獨(dú)擊殺即可。
注意三機(jī)器每個(gè)都有最高兩只的可能,所以也有可能只出現(xiàn)兩種機(jī)器。
雙機(jī)器+圓球
這里雙機(jī)器同樣是從三機(jī)器中選兩個(gè),也可能是一種機(jī)器重復(fù)兩個(gè)。不過這里的圓球不是翻車,而是二層的圓球守護(hù)者。這就使得這個(gè)組合的強(qiáng)度大大降低。因?yàn)閳A球守護(hù)者第一回合不打,這對(duì)于這個(gè)開幕雷擊的組合來說無疑是非常好的。圓球之后的打11和打22在三層已經(jīng)不夠看了,其本身的血量在三層也算不上高,主要還是看旁邊是否有爆炸機(jī),如果有爆炸機(jī)還是得先清理爆炸機(jī),不然第三回合30+22=52還是挺恐怖的。
三小黑
同弱怪池
三大鄂蟲
一層的大鄂蟲一下子變成三只來到了三層,并且設(shè)計(jì)師怕其太弱,還給了初始的5點(diǎn)力量和9點(diǎn)格擋,相當(dāng)于提前一回合的咆哮。這就是使得開局三大鄂蟲同時(shí)打重?fù)?,傷害來到?12+5)×3=51。開幕雷擊51,恐怖如斯。有蛇女第二回合100那味道了。
好在這時(shí)的大鄂蟲并不是開局固定打重?fù)簦€是有打盾擊或者強(qiáng)化的可能。但是即使是打盾擊其傷害也只是少了5點(diǎn)。只能說除了優(yōu)質(zhì)aoe清理或者單體斬殺或者優(yōu)質(zhì)啟動(dòng)防之外,實(shí)在是沒有更好的處理方法。就是單純的數(shù)值高,準(zhǔn)備時(shí)間少。并且更恐怖的是,因?yàn)橛辛?點(diǎn)力量的鋪墊,后面第二回合第三回合的輸出依舊很恐怖,不迅速造成減員,這個(gè)壓力會(huì)一直持續(xù)下去。
觸手怪
觸手怪也是一個(gè)防守壓力很大的怪,但是和上面的比起來又相對(duì)溫柔一點(diǎn)。
觸手怪血量為190,其第一回合固定上debuff纏繞(每回合結(jié)束造成12點(diǎn)傷害),相當(dāng)于每回合固定多打一刀。之后兩個(gè)意圖分別是重?fù)?5,輕擊18,非常的普通。不過加上纏繞之后,實(shí)際傷害為37和30,也算是壓力比較大了。
但是這個(gè)壓力也只是和二層的小怪相提并論,和三層的強(qiáng)怪池相比還是稍顯弱了,因?yàn)榈谝换睾瞎潭ú淮?,給了極大的喘息時(shí)間。抓住這個(gè)機(jī)會(huì)完成啟動(dòng)或者集中火力輸出,都會(huì)使得壓力驟減。不過卡組要是各個(gè)端口都不行,攻殺也需要好幾個(gè)回合,防御也不成型,那打觸手怪就會(huì)掉大血,畢竟之后每回合都是固定打。這點(diǎn)又有點(diǎn)類似于覺醒者,因?yàn)橛X醒者的傷害也是差不多,也是每回合都固定打。觸手怪又可以看成是覺醒者的預(yù)演。如果觸手怪都打得艱難,那打覺醒者只會(huì)更難,勢(shì)必要提升卡組的防御端或者運(yùn)轉(zhuǎn)端。
值得一說的是,纏繞作為debuff可以被人工頂?shù)艋蛘弑凰幫杞獾?。解掉或頂?shù)糁蟮倪^一回合,觸手怪又會(huì)重新上纏繞debuff,此時(shí)又獲得了一個(gè)回合不打的時(shí)間。算是對(duì)觸手的一個(gè)特解。
大嘴
大嘴的血量為300,非常的高,是大頭的強(qiáng)怪池版,其行動(dòng)也類似于大頭。
第一回合固定上5層脆弱和虛弱,且只上一次。之后有三個(gè)意圖,一個(gè)強(qiáng)化是加5力量,一個(gè)是重?fù)舸?0,一個(gè)是連擊打5×n,n為使用連擊的次數(shù)+1。且連擊之后必定是強(qiáng)化。
從大嘴的意圖上看,其前面幾回合使用連擊和強(qiáng)化基本都是沒有壓力,類似于大頭的啟動(dòng)時(shí)間,之后連擊傷害起來壓力就開始巨大,其成長(zhǎng)速度甚至能超過大頭并且沒有上限,所以不可久拖。
和大頭不同的是,其有一定的概率打重?fù)?,這就使得前幾回合的啟動(dòng)時(shí)間可能會(huì)出現(xiàn)高壓的一回合。不過好在其重?fù)艋睾喜挥绊戇B擊的成長(zhǎng)。只是前5回合的虛弱和脆弱還是有點(diǎn)影響,無論是虛弱減慢了輸出效率,還是脆弱接重?fù)?,都有可能?huì)導(dǎo)致大戰(zhàn)損。
面團(tuán)
尖塔內(nèi)意圖最特殊的怪,其意圖很多沒有太大的聯(lián)系。并且其意圖有一個(gè)隊(duì)列,每次受到攻擊傷害,就會(huì)用下一回合的意圖代替當(dāng)前意圖,不斷的受到攻擊傷害,就會(huì)不斷的用新意圖代替舊意圖。
面團(tuán)的血量為175,其具體意圖如下:
寄生,塞一張?jiān){咒到牌組,是尖塔內(nèi)獨(dú)有的強(qiáng)行破壞卡組的怪物意圖。和那些戰(zhàn)斗內(nèi)塞狀態(tài)牌不同,此詛咒將會(huì)永久塞進(jìn)卡組中(類似于事件獲取詛咒),需要你自己去商店移除。此意圖會(huì)出現(xiàn)多次,但是成功塞了一張之后就不會(huì)再出現(xiàn)。
重?fù)簦?8傷,易傷下打38×1.5=57
連擊,9×3=27傷,易傷下打13×3=39
盾擊,造成16傷獲得18格擋,易傷下打24
凋零,造成12傷,給予2層易傷和虛弱,易傷下打18
面團(tuán)還自帶3點(diǎn)柔軟,使得多段攻擊傷害后會(huì)有一個(gè)很高的護(hù)甲值。這樣也避免你使用多次攻擊牌一點(diǎn)點(diǎn)的改變面團(tuán)的意圖。
面團(tuán)的根據(jù)意圖變化,其上下限差距非常的大。如果其總是打盾擊和凋零,那么防守壓力就很低,可以慢慢啟動(dòng),用高額的輸出一波流帶走。如果其總是易傷重?fù)?連擊,那就很麻煩,有點(diǎn)類似于老頭的預(yù)演。并且其塞詛咒也很惡心,一般來說這種破壞卡組的意圖都是要極力的避免。因此控制好攻擊的次數(shù),掌控面團(tuán)的意圖就是打面團(tuán)最好的方法。另外一種方法就是防殺,足夠的防御可以無視除了寄生外的所有意圖,此時(shí)打面團(tuán)也不是難事。
還有一種打法是盡量控制不上易傷,這樣就使其傷害控制在38以下,畢竟面團(tuán)不是老頭,不會(huì)成長(zhǎng),所以只要防御在40點(diǎn),沒有易傷就突破不了,降低了防御的壓力。
特別要注意的是,圓頂+面團(tuán)被稱為盲人揉面,此時(shí)需要反復(fù)sl查看面團(tuán)意圖,有點(diǎn)折磨。
999倏忽魔
999是尖塔內(nèi)血量最高的怪物,其標(biāo)志就是擁有999點(diǎn)血量,比心臟的800點(diǎn)還要高。在沒有特殊手段或者極高的成長(zhǎng)情況下, 很難擊殺999。
好在其機(jī)制也不需要進(jìn)行擊殺,在6回合后其會(huì)自動(dòng)消失,只需要防住6回合即可。而如何防住這6回合也是999最難的地方。因?yàn)?99第一回合就打40,第二回合打50,之后是60、70、80,第六回合更是高達(dá)90。沒有任何啟動(dòng)時(shí)間,連打6回合,一回合比一回合多10,連大頭都只多5,說明其強(qiáng)度實(shí)在是變態(tài)。
好在設(shè)計(jì)師給了一個(gè)鐐銬效果,你每造成1點(diǎn)傷害,都會(huì)使其本回合失去1點(diǎn)力量。這樣也給了攻殺卡組一個(gè)活下去的機(jī)會(huì)。只要每回合打足夠的輸出,就相當(dāng)于出了足夠的防。
但即使有這個(gè)鐐銬,999的壓力也是非常的大,因?yàn)闆]有任何的啟動(dòng)時(shí)間,一回合接一回合,連續(xù)6回合。無論是開局的40,還是中間某一回合鬼抽,亦或者是最后90的上限,都有可能導(dǎo)致大戰(zhàn)損。你必須保證自己的卡組不鬼抽,每回合都不斷的輸出/防守,然后達(dá)到90的上限。有點(diǎn)類似于boss的檢測(cè)機(jī),經(jīng)過了999的考驗(yàn)才好打boss。
另外要說的是,虛弱和易傷同時(shí)掛上對(duì)于戰(zhàn)士來說挺常見的,但是減力量和虛弱是有點(diǎn)沖突的。因?yàn)樘撊跏前磦Φ陌俜直葴p少,而鐐銬是直接減力量。比如40虛弱之后是30,但是打了20點(diǎn)傷害相當(dāng)于減了20力量,此時(shí)虛弱之后就變?yōu)榱?5,虛弱的價(jià)值就少了5。因此計(jì)算傷害的時(shí)候要特別注意虛弱的價(jià)值下降。
強(qiáng)怪池小結(jié)
強(qiáng)怪池的種類雖然不多,但是設(shè)計(jì)師給的數(shù)值或者機(jī)制都非常的變態(tài),無論是開局壓?jiǎn)?dòng)的群怪,還是高血量的boss預(yù)演,又或者是既壓?jiǎn)?dòng)又考驗(yàn)上限999,都體現(xiàn)出了強(qiáng)怪的惡心。并且和一層二層一樣的是,其收益依然是少量金幣和一組選牌,完全沒辦法和精英相比。如果不是特別需要找牌,一般還是不選擇三層打強(qiáng)怪。
三層的頂級(jí)事件
在三層的怪物被加強(qiáng)的同時(shí),三層給的事件也是非常的頂級(jí),常常有逆天改命的效果。但是相應(yīng)的也需要付出一些無可挽回的代價(jià)。下面就先讓我們來看看具體事件有什么吧。
感知石事件
這是一個(gè)相對(duì)來說代價(jià)很小,收益上限很高的事件,代價(jià)是收益不夠穩(wěn)定,需要一定的運(yùn)氣。
獲得一次無色牌三選一的機(jī)會(huì)
掉5點(diǎn)血獲得二次無色牌三選一的機(jī)會(huì)
掉10點(diǎn)血獲得三次無色牌三選一的機(jī)會(huì)
這是除了商店之外,尖塔內(nèi)非常穩(wěn)定的獲取無色牌的途徑,并且付出的代價(jià)也很小,對(duì)于可以回血的戰(zhàn)士來說,10血算不上什么,并且在sl加持下,可以先看完9張牌,如果第三組有值得拿的牌再掉10血。
重點(diǎn)來講講無色一般有什么值得拿的。這里無色是可以出稀有無色金,因此所有的無色都有可能出現(xiàn)。
神化,這是一張前期拿了錘子還沒武裝的救命牌。哪怕是沒有拿錘子,有了武裝,只要過牌不足,需要提升卡組整體質(zhì)量,那么神化都是可以考慮拿的。這樣也可以省去后面的火堆敲位,用來回憶和回血
戰(zhàn)略大師,這是一張基本穩(wěn)賺不虧的啟動(dòng)牌,基本看到就拿,畢竟不用花錢
秘密技法,這是一張另類的啟動(dòng)牌,基本就是用來增加卡組特殊技能牌的濃度,比如祭品。先抽到技法就可以讓沉底的祭品撈上來。
深呼吸,有敲位就能帶的小循環(huán)組件。敲起來之后的0費(fèi)抽2對(duì)于戰(zhàn)士來說是非常有用的小循環(huán)組件。哪怕不走小循環(huán),多過1張牌對(duì)于戰(zhàn)士來說也是可以接受的。但是其副作用也需要考慮,把棄牌堆的牌洗回去,會(huì)一定程度干擾啟動(dòng)
亮劍/妙計(jì),小循環(huán)組件,當(dāng)需要0費(fèi)牌來互抽或者提升小循環(huán)數(shù)值時(shí)可以拿。亮劍由于有狂怒忍者套的存在,其地位比妙計(jì)稍高
優(yōu)秀直覺/迅捷打擊,0費(fèi)數(shù)值兌現(xiàn)。當(dāng)卡組的過牌嚴(yán)重溢出,但是沒有0費(fèi)牌兌現(xiàn)數(shù)值時(shí),用這兩張就能分別兌現(xiàn)防御和輸出。不過由于戰(zhàn)士本身就有優(yōu)秀的0費(fèi)核心肚皮以血無謀,而防御核心也有狂怒聳肩,因此實(shí)際用得很少
急躁,這是一張比深呼吸更有上限的過牌。但是條件也很苛刻,必須是手中沒有攻擊牌才能打出。這對(duì)于戰(zhàn)士來說就是要?jiǎng)h打刪得夠多,并且過渡攻擊牌也拿得少。一般就是很精簡(jiǎn)的防御卡組的專屬0費(fèi)過牌,比如燃燒契約聳肩肚皮卡組。當(dāng)卡組有頭槌憤怒雙打燔祭這些攻擊牌的時(shí)候,急躁就很難打出去
瘋狂,這是一張另類的0費(fèi)核心。其效果是讓你的核心牌變成0費(fèi)。一般來說是劍柄聳肩燃燒契約這些過牌,因?yàn)檫@些牌可以反復(fù)打出的同時(shí),還能加快卡組循環(huán)速度。相當(dāng)于獲得了一張0費(fèi)過牌還附帶了一些基礎(chǔ)數(shù)值。不過這張牌啟動(dòng)時(shí)非常吃過牌,并且其加費(fèi)效果要到后續(xù)的洗牌之后才能體現(xiàn)。因此這是一張犧牲啟動(dòng)換取上限的牌。
凈化,0費(fèi)大燒牌。這是一個(gè)急需燒牌但是一直找不到燒牌特別是燒攻擊牌的救命稻草。不過其同樣非常需要過牌。如果沒辦法把牌抽到一起,那凈化的發(fā)揮效果很有限。
鐐銬,一般用來防心臟連擊,也可以用來嫖老頭和覺醒者的力量。平時(shí)也能當(dāng)做0費(fèi)防9還是消耗。
應(yīng)急按鈕,優(yōu)秀的過渡防,0費(fèi)防30。副作用是后續(xù)一回合沒辦法再用敏捷起防。對(duì)于需要靠狂怒、算盤起甲的卡組來說是非常好的啟動(dòng)防。如果有人工或者藥丸,那按鈕就更強(qiáng)了
萬能藥,0費(fèi)人工。和按鈕配合挺不錯(cuò),但是實(shí)際強(qiáng)度不夠。因?yàn)?張0費(fèi)對(duì)于過牌的要求就更大了,而一張戰(zhàn)略大師也就多摸2張而已。并且萬能藥是需要先摸到的,如果沉底了也很難發(fā)揮什么效果。因此想要靠萬能藥擋心臟的易傷也不太可靠。通常是瓶裝黑擁,或者多個(gè)祭品過牌溢出才能帶得動(dòng)萬能藥。
致盲,沒有虛弱的時(shí)候補(bǔ)充一個(gè)虛弱濃度。對(duì)于需要打boss長(zhǎng)線來說,虛弱濃度還挺重要的,并且0費(fèi)也不卡手。在卡組沒那么需求精簡(jiǎn)的時(shí)候,可以帶一張打boss。缺點(diǎn)是同樣加大了過牌的壓力。
發(fā)現(xiàn)/轉(zhuǎn)化/結(jié)繭/磁力,通過隨機(jī)數(shù)獲取特殊的上限
上面列舉了戰(zhàn)士常用的一些無色卡,其既包括了加強(qiáng)啟動(dòng),也包括加強(qiáng)上限。既有燒牌也有小循環(huán)組件,還有均卡組的上限。可以說無色卡的卡池對(duì)于戰(zhàn)士來說非常的好用,加上戰(zhàn)士本身的黑擁無懼作為消耗補(bǔ)償,使得這些卡都很難虧。因此感知石事件是一個(gè)非常頂級(jí)的事件。
但是同時(shí)也要注意,多拿一張牌就有可能導(dǎo)致黑擁晚一回合摸到,這樣的鬼抽還是需要考慮的。
心靈綻放
三層的頂級(jí)事件,有4個(gè)不同選項(xiàng)
打一層boss獲取一個(gè)稀有遺物
升級(jí)所有牌,無法再回復(fù)生命(當(dāng)當(dāng)當(dāng)、暗黑手里劍)
999金幣,并獲得2張凡庸(40小層以前)
回復(fù)所有生命,獲得1張疑慮(40小層以后)
一般來說,選第一個(gè)選項(xiàng)基本不虧,因?yàn)榈搅巳龑?,打一層boss都是很隨便的。相當(dāng)于白送一個(gè)稀有遺物。注意六火的第一刀會(huì)隨著血量的增加而增加
第二個(gè)選項(xiàng)當(dāng)當(dāng)當(dāng)而是一個(gè)比瓶裝神化還強(qiáng)的存在。其瞬間提升了卡組的平均質(zhì)量,也是前期拿錘子的救命事件。不過其代價(jià)也非常的昂貴,那就是無法再回復(fù)任何生命。無論是死割還是燃燒血,還是打完boss之后進(jìn)入四層回復(fù)血量,又或者是火堆睡覺,甚至是精靈藥和尾巴,都無法突破黑暗手里劍的限制??梢哉f之后的每一滴血都極其珍貴,不能再賣血打怪。否則就是慢性死亡。至于要不要當(dāng),則是需要根據(jù)卡組評(píng)估和后續(xù)的路線情況。此時(shí)如果滿血當(dāng)還算能接受。如果本身就只剩不到一半的血,還沒有靈體這種頂級(jí)防。那只要鬼抽就很容易暴斃,畢竟已經(jīng)無法再回復(fù)生命了。還有對(duì)于祭品放血這種固定扣血的牌也是不小的負(fù)面。
第三個(gè)選項(xiàng)999金幣同樣也是逆天改命的事件。如果后續(xù)有2個(gè)商店的話,那把2個(gè)詛咒刪掉,剩下的700塊就可以用來買遺物買牌買藥水,擁有很大的操作空間。缺點(diǎn)也明顯,后續(xù)不一定有兩個(gè)商店,即使有,途中的戰(zhàn)斗也很可能需要帶著凡庸作戰(zhàn),這是非常的卡手的。并且即使順利的走到了2個(gè)商店,也浪費(fèi)了原本的2次刪牌機(jī)會(huì)。如果本身錢就足夠刪2次牌,那不拿999可能才是比較好的選擇。
第四個(gè)選項(xiàng)是同樣是一個(gè)救急選項(xiàng),通常是咖啡杯或者沒有火堆睡覺的時(shí)候,給自己強(qiáng)行回滿血。付出了一個(gè)詛咒的代價(jià)。不過疑慮的代價(jià)沒有那么重,對(duì)于能燒牌的戰(zhàn)士來說,還行。只不過,在三層掉了大血需要一個(gè)詛咒的代價(jià)回血,就意味著后續(xù)很可能還會(huì)繼續(xù)掉大血,下次沒有這個(gè)回血事件了要怎么辦呢?從這一點(diǎn)來看,多塞一個(gè)詛咒,反倒是飲鴆止渴,再次加大鬼抽概率。
雙翻車事件
同樣是給一個(gè)稀有遺物,不過需要戰(zhàn)勝雙翻車。打不過可以選擇離開。
同樣是翻車,一個(gè)翻車是弱怪,而兩個(gè)翻車就是頂級(jí)精英怪,強(qiáng)到固定給一個(gè)稀有遺物作為收益,足可見其作為翻車的含金量。
打雙翻車最最重要的就是啟動(dòng)。其本質(zhì)上就是類似于二層的三奴隸。起手就是群打,并且?guī)?,還是塞的抽牌堆。所以很容易塞著塞著就鬼抽了,再加上每回合5點(diǎn)力量的成長(zhǎng),2只相當(dāng)于10點(diǎn)力量成長(zhǎng),使得一旦鬼抽就必定掉大血。所以在nosl下,沒有抽牌藥,沒有良好的啟動(dòng)能力,基本都不怎么敢打雙翻車。
好在sl下能操作的空間更大,一般都會(huì)先試試能不能打過,然后再是省藥省血。實(shí)在是打不過或者掉血太多,再選擇離開。畢竟稀有遺物在后期的提升還是非常明顯的。
雙瘋狂事件
這個(gè)事件有3個(gè)選項(xiàng),主要就是給雙瘋狂
獲得2張瘋狂,失去12.5% 生命。
獲得 25% 生命。獲得一張苦惱
失去1/18的最大生命值
和感知石事件的隨機(jī)三選一不同,這里是固定的給瘋狂,因此可以看成是加費(fèi)端的一個(gè)上限。雙瘋狂能進(jìn)行的上限操作更多,比如劍聳無限,不需要日晷和放血,直接雙瘋狂變0費(fèi)互抽。但是問題也很明顯,那就是啟動(dòng)壓力更大,需求2個(gè)牌位,并且還需要被瘋的牌和瘋狂摸到一起。只能說實(shí)在沒有上限了,作為一個(gè)保底的上限選擇。
獲得生命一般是不會(huì)選,因?yàn)榧拥难?,還塞一張固定卡啟動(dòng)的苦惱。如果不需要瘋狂,則是選擇掉血上限。
紅面具事件
在有二層拿到紅面具的情況下,第一個(gè)選項(xiàng)開放,獲得222金幣。在沒有紅面具的情況下,可以失去當(dāng)前所有金幣獲得紅面具。第三個(gè)選項(xiàng)選擇無事發(fā)生離開。
這并不算一個(gè)頂級(jí)事件,因?yàn)榈搅巳龑蛹t面具的價(jià)值降低,通常只能用來破甜八和矛盾的人工。不過二層要是先拿到紅面具,這個(gè)事件就非常的頂級(jí)了。白送222金幣,后續(xù)有一個(gè)商店就能迅速兌現(xiàn),無論是多刪牌還是買遺物買藥水,都是非常不錯(cuò)的。畢竟這是不需要付出代價(jià)的。
金神像事件
和紅面具類似,這里一層拿到金神像,并且二層沒有給出去的話,那這里可以使用金神像換取333金幣。雖然是需要獻(xiàn)出金神像,但是此時(shí)已經(jīng)作用不大,是完全值得的。同樣,第三個(gè)選項(xiàng)也可以選擇無事發(fā)生離開。
要說的是另一個(gè)選項(xiàng),跳井。回復(fù)所有生命,失去18%最大生命。這里同樣是一個(gè)救急的回血選項(xiàng),不過代價(jià)從一個(gè)詛咒換成了血上限。血上限作為四層的啟動(dòng)容錯(cuò)還是比較重要的,并且掉了血上限實(shí)際上回的血也變少了。不過在有一層吃人的情況下,此時(shí)掉一些血上限能瞬間回滿,就比較能接受。因此此時(shí)就算掉了血上限,有吃人在前期的累積,依然會(huì)很高,不用擔(dān)心會(huì)被心臟一刀秒掉。
墜落
這是一個(gè)特殊的刪牌事件。分別選取卡組的一張攻擊、技能、能力牌作為選項(xiàng),然后三選一刪除。完全沒有對(duì)應(yīng)的牌就會(huì)鎖定該選項(xiàng)。被瓶裝的牌也不會(huì)被作為墜落的選項(xiàng)。
一般來說選擇刪一張打擊或者防御是比較普通的,稱為假摔。但是由于其是隨機(jī)的,所以也存在選到三張都是有用的牌的情況,比如黑擁(能力),重振(技能),肚皮(攻擊)。這個(gè)時(shí)候就不得不抉擇其中需要舍棄哪張了,此時(shí)稱為真摔。
這個(gè)事件的真摔是少數(shù)能夠破壞卡組的存在。在卡組已經(jīng)比較胡,特別是比較精簡(jiǎn)的時(shí)候,就需要考慮能不能經(jīng)得起摔一張核心卡。如果不能,那就得繞著問號(hào)走,或者委屈自己多拿一張作為備份。反之,卡組很大,很需要?jiǎng)h牌提升的時(shí)候,那墜落通常也是當(dāng)成一個(gè)免費(fèi)的刪牌事件,此時(shí)主動(dòng)走問號(hào)賭假摔也是正常的。
傳送門
這個(gè)事件直接傳送到boss,通常選擇無視。因?yàn)槁飞弦描€匙,要用火堆敲牌,可以說這個(gè)事件是浪費(fèi)了之后的所有發(fā)育空間。只有在特殊情況下才會(huì)考慮。具體有多特殊?那還是得看你到時(shí)候的卡組和你所面臨的狀況。
三層事件小結(jié)
三層的事件種類不如二層,但是其中的頂級(jí)事件收益都是非常大的。當(dāng)你需要一些上限的時(shí)候,無色牌和稀有遺物就能提供給你這樣的機(jī)會(huì)。
但是要注意,那幾個(gè)頂級(jí)事件都遇到之后,如果你沒有紅面具和金神像,那這兩個(gè)事件對(duì)你來說可能就不夠強(qiáng),遇到就可能是浪費(fèi)發(fā)育空間。
boss金卡遺物與卡組構(gòu)建和路線規(guī)劃
看完了三層的怪物和事件,那么又回到了三層的出發(fā)點(diǎn)boss金卡和遺物。具體選什么金卡和boss遺物也同樣是非??简?yàn)卡組評(píng)估,不過到了三層和二層的要求有了一些變化,這里就來說說一些經(jīng)驗(yàn)之談。
1.輸出端數(shù)值卡地位下降,配合卡地位提升
在一層結(jié)束進(jìn)入二層,一些強(qiáng)力的單卡比如燔祭重錘還能有一席之地,但是到了三層,沒有特殊的配合就幾乎很難有什么價(jià)值了。普通的費(fèi)傷比是充當(dāng)不了三層的上限的。此時(shí)一些有配合的卡或者有特殊功能的卡地位開始上升。比如壁壘,惡魔火,突破,發(fā)掘。而雙發(fā)由于其對(duì)運(yùn)轉(zhuǎn)的需求過高,依然不是一張好用的卡
2.運(yùn)轉(zhuǎn)開始成型,或者已經(jīng)成型。
運(yùn)轉(zhuǎn)就是加費(fèi)和過牌,這也是三層提升啟動(dòng)的關(guān)鍵。因此加費(fèi)的腐化,過牌的殘暴依然是看卡組需要拿。過牌多拿加費(fèi),加費(fèi)多拿過牌。而祭品作為萬金油啟動(dòng),地位更是無可動(dòng)搖??癖﹦t是一張上限加費(fèi),因?yàn)槠湄?fù)面效果,加上三層怪物的開幕雷擊,所以在短線戰(zhàn)斗里并不好用。通常作為三費(fèi)戰(zhàn)士急需四費(fèi),但是又不能賭boss遺物出四費(fèi)的一個(gè)保底選擇。有一層蘑菇事件或者人工時(shí),抓位上升。
3.防御端數(shù)值卡地位還在,特別是對(duì)于攻殺二層的卡組
小金人,死割,吃人,都是能作為防御的一部分
4.boss遺物的地位變化
加費(fèi)遺物方面,
圓頂依然是T0
詛咒鑰匙則是需要看看是否已經(jīng)拿了藍(lán)鑰匙,如果沒拿,寶箱后續(xù)是否接著商店。如果后續(xù)沒有商店,考慮到有凡庸可能性,地位會(huì)下降
錘子和咖啡杯的地位會(huì)上升,因?yàn)槲溲b和回血體系,所以到了三層負(fù)面就小很多。不過在卡組依賴于多個(gè)祭品或者放血循環(huán),又沒有很好的回血體系,那咖啡杯還是需要慎重。
紅石地位下降,因?yàn)榈搅巳龑觔oss和四層心臟,紅石的副作用更加明顯。如果有繳械的話,就稍微好一點(diǎn)。
頸環(huán)地位上升,特別是已經(jīng)有四費(fèi)的情況下,打小怪就更不需要加費(fèi)了。頸環(huán)的五費(fèi)作為打boss的上限。
添水、剪刀地位下降, 因?yàn)楣沓閱栴}在三層更加明顯
金冠,狗圈依然垃圾,除非卡組特別適配
綠帽在二層boss遺物不會(huì)出現(xiàn)
非加費(fèi)遺物
金字塔依然是T0,但是要注意卸牌端,因?yàn)榇驌舴烙谌龑痈哟虿怀鋈?,因此只靠費(fèi)用卸牌的話,沒有放血,哪怕有4費(fèi)也是卸不懂牌的,還有心臟塞5張的鬼抽
蛇眼地位下降,因?yàn)槎記]有蛇眼的話,抓牌會(huì)更傾向于0費(fèi)1費(fèi)牌,除非有腐化/惡魔形態(tài)死割,不然和蛇眼的適配程度不高。而且此時(shí)突然轉(zhuǎn)蛇眼卡組,留下的發(fā)育時(shí)間也只有一個(gè)大層,可能會(huì)導(dǎo)致上限不夠打不了心臟
星盤地位稍稍提升,因此此時(shí)打擊應(yīng)該刪了一些,再變3張能迅速的刪完打擊,而且變出來的還是敲過的。
潘多拉地位稍稍降低,因?yàn)榘?張防御也變掉很可能變成一堆打擊+,又要重新刪牌。
鳥籠地位稍稍提升,卡組越精簡(jiǎn)越需求刪牌
立方體地位提升,卡組有配合的話,能作為一個(gè)過牌補(bǔ)充,特別是已經(jīng)有四費(fèi)了。而且到了心臟戰(zhàn),由于律動(dòng)的存在,可以獲得大量的抽牌補(bǔ)償,算是立方體的高光時(shí)刻。
鈴鐺地位不變,依然是能提前看到三個(gè)遺物,特別是稀有遺物
黑血和小屋子地位降低,只能作為一個(gè)保下限的選擇。但是三層已經(jīng)開始要求啟動(dòng)和上限,下限只能茍命
黑星地位取決于三層精英數(shù)量,有三精英以上,并且卡組也支持打精英的話,黑星地位上升。通過遺物找上限也是一個(gè)方法,并且還不用吃鈴鐺的詛咒
樹皮地位不變,還是取決于藥水的穩(wěn)定性,有白象和腰帶就很強(qiáng),沒有就很弱。拿了通常也是作為一個(gè)藥水上限,比如雙能力藥,抽6的抽牌藥,雙倍回血的精靈藥
5.卡組構(gòu)建方向
到了三層,卡組的構(gòu)建基本都是按著攻守兼?zhèn)?/strong>的方向發(fā)展,具體到端口就是:
輸出端,理想的情況是,既有單體的一波爆發(fā),也有優(yōu)質(zhì)aoe清理小弟的能力,還有一個(gè)穩(wěn)定的終端或者上限作為持續(xù)輸出
防御端,理想的情況同樣是,既有應(yīng)對(duì)開幕雷擊的初始防,又有啟動(dòng)階段的過渡防,還有最終穩(wěn)定的上限防,此上限不需要多高,只要能撐到輸出端擊殺敵人即可
運(yùn)轉(zhuǎn)端,用于減小鬼抽和提高數(shù)值。理想情況下,過牌—加費(fèi)—過牌—加費(fèi),保持牌位和費(fèi)用盈余,用多余的費(fèi)用產(chǎn)生數(shù)值。
不過上面都是很理想很通用的模板,實(shí)際上很多卡組都達(dá)不到這樣的標(biāo)準(zhǔn),還是要根據(jù)自己的卡組發(fā)展方向揚(yáng)長(zhǎng)避短。簡(jiǎn)單點(diǎn)來說,水多了加面,面多了加水。還有廣義加水,廣義加面。
boss遺物的選擇就是卡組構(gòu)成的一大部分,并且也直接的影響到了后續(xù)的構(gòu)建。
在理想的情況下,卡組缺費(fèi),boss遺物選加費(fèi);卡組缺過牌,boss遺物選過牌。此時(shí)卡組的運(yùn)轉(zhuǎn)端得到比較好的提升,那么卡組的構(gòu)建方向就是進(jìn)一步加強(qiáng)啟動(dòng)能力和增強(qiáng)穩(wěn)定性。如果數(shù)值不夠就再找一個(gè)上限用來打長(zhǎng)線。
而在不夠理想的情況下,比如卡組不缺費(fèi),但是二層boss遺物還是拿了加費(fèi)。那過牌就是三層重中之重。此時(shí)一些牌和遺物的優(yōu)先級(jí)就會(huì)發(fā)生變化。五費(fèi)的戰(zhàn)士下,黑擁,進(jìn)化,戰(zhàn)專這種過牌自不用多說,劍柄聳肩這種自帶抽牌的也會(huì)變得重要。而0費(fèi)的一些數(shù)值低的卡地位就會(huì)下降,比如狂怒,無謀,飛身踢。還有對(duì)于過牌要求高,需要配合的牌地位也是下降,比如雙持,雙發(fā)。而一些2費(fèi)卡甚至3費(fèi)卡此時(shí)也可以納入考慮范圍,比如補(bǔ)充虛弱濃度的上勾拳+,廣義過牌的壁壘。至于過牌的遺物,每個(gè)都是非常有用的,哪怕是陀螺墨水瓶也必須要納入考慮的范圍。能多摸一張的遺物,都是很強(qiáng)的遺物。
而反過來,卡組很缺費(fèi),boss遺物還是沒拿到加費(fèi),但是不那么缺過牌的時(shí)候,一些牌和遺物也同樣會(huì)發(fā)生地位變化。比如只加1費(fèi)的盛怒,補(bǔ)充虛弱濃度的威嚇+,無色的各種0費(fèi),還有能作為終端的瘋狂。一些加費(fèi)遺物,雙截棍小花燈籠孫子兵法等,也是三費(fèi)戰(zhàn)士常見的加費(fèi)手段。
如果卡組又缺費(fèi)(三費(fèi)),又缺過牌,怎么辦呢?那就得看你卡組的優(yōu)點(diǎn)所在,你是憑借什么打過了一層二層的。你現(xiàn)在的卡組打三層缺什么,繼續(xù)放大優(yōu)點(diǎn)能不能打過三層。比如你靠遺物的優(yōu)勢(shì),那么現(xiàn)在是不是繼續(xù)增加遺物累積;比如你靠精簡(jiǎn),現(xiàn)在就繼續(xù)刪牌??傊ńM越差,越是考慮當(dāng)前活下去,然后尋找一些能逆天改命的事件。其中稀有遺物是三層的事件重點(diǎn)。下面就來說一下稀有遺物中的強(qiáng)大遺物:
香爐,卡好的香爐堪稱防御神器,越是速攻的卡組香爐就越是有用。因?yàn)樗俟サ幕睾媳緛砭蜕?,香爐直接就承當(dāng)了其中一個(gè)回合的防御,一旦防到重?fù)?,基本就相?dāng)于沒有戰(zhàn)損。香爐+繳械,心臟都防完了
樹枝,直接改變了卡組的頂級(jí)救星。越是垃圾堆的卡組,樹枝越是救命。在sl下,樹枝也給了極大的調(diào)整隨機(jī)數(shù)空間。但是對(duì)能力牌和燒牌有一定的要求,有腐化和無懼基本隨便贏。
懷表,頂級(jí)啟動(dòng)過牌,多摸3張的含金量。但是對(duì)于卡組本身有一定的要求。如果卡組本身缺的不是啟動(dòng)的過牌,那懷表也救不了。并且懷表在第一回合也不觸發(fā),對(duì)于開幕雷擊無法解決。
籌碼,頂級(jí)啟動(dòng)換牌,籌碼正好補(bǔ)上了懷表的第一回合,配合背包更是神中神
螺類化石,防止開幕雷擊的好幫手,避免第一回合吃一刀挽回不了的局面
蜥蜴尾巴,直接多一條命,容錯(cuò)率拉滿
冰淇淋,存費(fèi)神器,但是本身并不加費(fèi)。其解決的是費(fèi)用不均的問題,更像是另類過牌。如果每回合三費(fèi)都不夠用,攢不下費(fèi),那冰淇淋其實(shí)沒用。
外卡鉗,另類壁壘。給了一個(gè)防御端的上限可能,配合鞏固循環(huán)能做到防殺心臟
飛鞋,路線變化可能。在三層被帶火鎖路的時(shí)候,飛鞋能作為一個(gè)救命道具存在??梢远嘧邘讉€(gè)火堆或者精英或者問號(hào)商店。但是如果整個(gè)三層地圖都不怎么好的話,那飛鞋也聊勝于無
古錢幣,直接給300塊,給你去商店花錢改命的可能,需要后續(xù)有商店兌現(xiàn)。
轉(zhuǎn)經(jīng)輪,多打小怪找牌,但是需要盡早拿到,否則后面沒有小怪機(jī)會(huì)。
可以看到,稀有遺物中有很多具有逆天改命的能力,這是稀有遺物設(shè)計(jì)的初衷所在,也是三層頂級(jí)事件獎(jiǎng)勵(lì)固定給稀有遺物的用意。
而關(guān)于卡組構(gòu)建還有一個(gè)經(jīng)典問題,商店花錢刪牌還是買遺物?這個(gè)問題的本質(zhì)直指卡組構(gòu)建的核心。你需要的是盡快精簡(jiǎn),還是需要一個(gè)額外的遺物加成?一個(gè)顯著的常識(shí)是,刪牌越多,刪牌越貴但同時(shí)刪牌價(jià)值越大。越是精簡(jiǎn)的卡組越是需求多刪一張,當(dāng)你的卡組已經(jīng)有了畢竟好的終端時(shí),刪牌就是一個(gè)通常的選擇。反之當(dāng)你的卡組沒那么需求燒完或者多刪一張也燒不完,通常不需要燒完就能把精英把boss打了,那買一下遺物加成可能是更好的選擇。具體選什么還得是看你的卡組評(píng)估和不斷歷練的經(jīng)驗(yàn)。
6.路線規(guī)劃
在拿完二層boss遺物,了解三層怪物之后,便是到了最終做抉擇的路線選擇。在卡組畢竟明朗的情況下,通常有以下幾種情況
火堆最多,把牌敲了基本就贏
商店最多,刪刪牌就基本贏了
問號(hào)為主,刪牌機(jī)會(huì)和稀有遺物提升
當(dāng)牌組不夠強(qiáng)的時(shí)候,需要考慮的東西就多一點(diǎn)。
商店位置,如果打三層boss都勉強(qiáng),那就需要三層后半找一個(gè)商店,把錢花了提升戰(zhàn)力,至少能保證自己能打過三層boss。如果打三層boss夠了,但是打心臟不夠,那就可以先走商店花二層留下的錢,然后三層的錢留到心臟層
小怪?jǐn)?shù)量,當(dāng)卡組聽牌的時(shí)候,需要打怪找牌,那就得繞開問號(hào)
精英和問號(hào),同樣是遺物收益,精英的收益更加穩(wěn)定一些,但是獲得稀有遺物的概率也小一些。
火堆,這個(gè)在卡組弱的時(shí)候不僅是用來敲牌,還可能用來救命。并且加上回憶占用的火堆,所以三層的火堆位置需要非常注意。
不過以上都是在能操作的情況下考慮,如果被帶火鎖了路線,那就有點(diǎn)沒轍。因此推薦一層打帶火也是為現(xiàn)在三層做準(zhǔn)備。
寫在后面
兩萬字算是大概講完了三層,不過三層所需要考慮的并不止于此。因?yàn)楹竺孢€有四層的矛盾心臟連戰(zhàn)
感謝你能看到這里,覺得不錯(cuò)的話點(diǎn)一下免費(fèi)的贊支持一下,長(zhǎng)按一鍵三連還能投幣哦。你的評(píng)價(jià)對(duì)我真的很重要!

有什么想看的可以評(píng)論或者私信我,點(diǎn)點(diǎn)關(guān)注,也可以看看一些戰(zhàn)士sl的實(shí)況視頻。