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關(guān)于斯露德四測(cè)中依然存在的進(jìn)步空間

2023-08-11 13:46 作者:核醛鈾烯  | 我要投稿

《 斯露德》作為國(guó)內(nèi)首款三維空戰(zhàn)射擊二次元手游,不僅在國(guó)內(nèi)獨(dú)樹(shù)一幟,在國(guó)際上也是鮮有同賽道可類(lèi)比對(duì)象。也因此在制作時(shí)嚴(yán)重缺乏參考,以至于制作組之前竟然照著地面動(dòng)作類(lèi)游戲和單機(jī)彈幕游戲來(lái)設(shè)計(jì),憑借這種照著吉普設(shè)計(jì)飛機(jī)的思路,前三次內(nèi)測(cè)制作組成功把游戲的口碑?dāng)牡讲豢擅枋龅某潭?。雖然四測(cè)時(shí)聽(tīng)取意見(jiàn)做了很多亡羊補(bǔ)牢式的改進(jìn),但畢竟操之過(guò)急,其中依然存在較多勸退玩家的設(shè)計(jì),我這里把自己發(fā)現(xiàn)的部分一一列舉出來(lái),并參考國(guó)外一些空戰(zhàn)手游來(lái)提出修改意見(jiàn)。 ①Y軸!我是真想不明白四測(cè)改動(dòng)為啥禁用玩家y軸,可能是三測(cè)時(shí)不少u(mài)p提議刪y軸?覺(jué)得這樣能提升游玩體驗(yàn)?這問(wèn)題可不是刪除一個(gè)軸能解決的,游玩體驗(yàn)差更多是敵人行為和彈幕設(shè)計(jì)不合理+操作設(shè)計(jì)不合理造成的,怎么能怪y軸頭上,自主y軸機(jī)動(dòng)可是構(gòu)成你游三維空戰(zhàn)這一賣(mài)點(diǎn)的重要組成,b站曾經(jīng)引進(jìn)的《機(jī)甲愛(ài)麗絲》(后續(xù)簡(jiǎn)稱(chēng)AGA)讓人詬病的缺點(diǎn)之一就是玩家不能自主y軸機(jī)動(dòng)??傊孤兜碌膟軸其實(shí)問(wèn)題不大,完全不至于禁用,而關(guān)于敵人行為和彈幕問(wèn)題及操作設(shè)計(jì)問(wèn)題,我會(huì)在下面說(shuō)。 ②操作設(shè)計(jì)不合理。斯露德的操作面板為了體現(xiàn)操作性把功能拆的稀碎,與AGA那種過(guò)度整合的意識(shí)流操作面板形成了兩個(gè)極端。改進(jìn)方法是刪繁就簡(jiǎn):換彈鍵可以不要,武器彈藥耗盡/角色?;?秒后自動(dòng)裝彈,之所以不要求無(wú)限彈藥是為了方便以后做武器差異化設(shè)計(jì);普通攻擊改成目標(biāo)進(jìn)入射擊窗口后自動(dòng)瞄準(zhǔn)射擊,而轉(zhuǎn)向鍵只保留控制視角的轉(zhuǎn)向功能,同時(shí)轉(zhuǎn)向鍵也可以與索敵鍵整合,點(diǎn)按索敵長(zhǎng)按轉(zhuǎn)向。如此修改是因?yàn)橥婕铱梢宰灾骺刂埔暯遣⑶覜](méi)有近戰(zhàn)武器系統(tǒng),從這兩點(diǎn)來(lái)看斯露德相較于AGA更接近正常空戰(zhàn)手游,這里以手游《空戰(zhàn)》為例,《空戰(zhàn)》為了讓玩家更專(zhuān)心的移動(dòng)和瞄準(zhǔn),允許把航炮的開(kāi)火邏輯設(shè)計(jì)成自動(dòng)攻擊瞄準(zhǔn)窗口內(nèi)的目標(biāo);閃避/加速鍵建議整合到左側(cè)搖桿上,閃避、加速、水平移動(dòng)本質(zhì)都屬于軸向運(yùn)動(dòng),分成兩個(gè)按鍵操作容易出現(xiàn)互相干擾的問(wèn)題,具體改動(dòng)我放在下圖了。

③敵人行為不合理。目前斯露德的敵人行為無(wú)非三種:站樁、正常飛行、鬼畜機(jī)動(dòng)?,F(xiàn)在站樁類(lèi)沒(méi)問(wèn)題;正常飛行類(lèi)以后可以細(xì)分成兩類(lèi),分別是擅長(zhǎng)垂直爬升但拐彎調(diào)頭很費(fèi)勁的垂直機(jī)動(dòng)類(lèi),和水平移動(dòng)很靈活但爬升/俯沖時(shí)要繞很大一個(gè)圈的水平機(jī)動(dòng)類(lèi),這樣設(shè)計(jì)敵人能讓玩家發(fā)掘三維機(jī)動(dòng)的用途,而不是讓玩家覺(jué)得“我無(wú)論怎么飛怪物都能追上來(lái),這三維機(jī)動(dòng)有何用”;鬼畜機(jī)動(dòng)類(lèi)現(xiàn)在的問(wèn)題最大,因?yàn)椴煌贏GA,斯露德沒(méi)有強(qiáng)制瞄準(zhǔn)(這是優(yōu)點(diǎn),不要改,AGA的瞄準(zhǔn)會(huì)強(qiáng)迫玩家圍著怪物做圓周運(yùn)動(dòng),可謂毀譽(yù)參半),玩家至少需要一邊控制自己飛行姿態(tài)一邊控制視角一邊瞄準(zhǔn)射擊/使用技能,鬼畜機(jī)動(dòng)類(lèi)尤其是會(huì)讀指令的怪物,會(huì)讓玩家從本就繁雜的操作中難以獲取正反饋,如果游戲設(shè)計(jì)讓玩家快速秒掉怪物,那這類(lèi)敵人行為的設(shè)計(jì)意義又是何在?鬼畜機(jī)動(dòng)類(lèi)的改進(jìn)方案首先要減少怪物讀指令次數(shù),其次怪物的移動(dòng)軌跡應(yīng)該是較明顯的大弧度幾何路線(這個(gè)路線的起點(diǎn)和終點(diǎn)不能太遠(yuǎn),不然玩家體驗(yàn)會(huì)變成狗溜人),設(shè)計(jì)時(shí)也可以嘗試像正常飛行類(lèi)那樣細(xì)分出垂直機(jī)動(dòng)類(lèi)和水平機(jī)動(dòng)類(lèi)??傊孤兜乱誀奚詣?dòng)瞄準(zhǔn)換取了玩家更高自由度的飛行體驗(yàn),但為了不讓這種設(shè)計(jì)變成短板,怪物也不能全方位的高機(jī)動(dòng)性,要確保玩家能利用三維機(jī)動(dòng)掌握主動(dòng)權(quán)。 ④敵人彈幕不合理。斯露德里怪物的彈幕密度和速度明顯是按傳統(tǒng)橫版彈幕游戲的風(fēng)格設(shè)計(jì)的,雖然有立體幾何彈幕,但由于游戲本身空間感知做的不好,實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)可以說(shuō)對(duì)敵人彈幕最大的感受是光污染和讓游戲卡頓,屬于先進(jìn)反玩家了。三維立體彈幕不同于橫版彈幕游戲,玩家無(wú)法在不轉(zhuǎn)動(dòng)屏幕視角的情況下縱觀全局,同時(shí)彈幕是直面玩家視角飛過(guò)來(lái)讓人難以感受遠(yuǎn)近,這里建議彈幕設(shè)計(jì)還是參考AGA吧,不是說(shuō)照抄AGA彈幕,而是模仿其設(shè)計(jì)理念,比如控制一下彈幕速度和單位時(shí)間內(nèi)怪物射出的彈幕數(shù)量。

⑤養(yǎng)成問(wèn)題。本次四測(cè)中四星角色滿破要25個(gè)相同角色,五星滿破要13個(gè)相同角色。。。你游是招了愛(ài)琳詩(shī)篇的策劃么?結(jié)合那點(diǎn)指甲蓋似的福利,氪佬看了都得嚇跑。這里建議取消角色碎片、角色滿破改成只需要再重復(fù)獲取5個(gè)相同角色就行,你都有大小保底了,還擔(dān)心氪金量不足? ⑥劇情問(wèn)題。四測(cè)的前幾章劇情相比三測(cè)時(shí)觀感好了一些,至少不會(huì)讓人開(kāi)篇三觀炸裂,但估計(jì)是改的太倉(cāng)促了,一些劇情動(dòng)畫(huà)沒(méi)來(lái)的及認(rèn)真修改,比如:序章夏洛和奈納去救法尼婭時(shí)廢話連篇;第一章明明奈納的身世和錢(qián)已經(jīng)沒(méi)有關(guān)系,主線2-2卻毫無(wú)鋪墊的見(jiàn)錢(qián)眼開(kāi)。而且后面幾章劇情部分角色行為依舊缺乏邏輯。另外,劇情對(duì)話中主角存在感太低,有時(shí)候明明主角說(shuō)的話挺有意思,但其他角色的冷場(chǎng)反應(yīng)把主角襯托的宛如小丑;還有一件事,聚餐要么改成玩家和角色1對(duì)1的樣式,要么直接取消掉(相關(guān)食物直接變成贈(zèng)送禮品加好感度的道具)。

⑦角色模型問(wèn)題。網(wǎng)傳斯露德之前的策劃是個(gè)女拳師,我不知是真是假,那不男不女的角色外觀我也不好評(píng)價(jià),但翻白眼我真不能忍,模型動(dòng)作做不好就別硬搞,我環(huán)顧國(guó)內(nèi)外所有玩過(guò)的二游,你游是第一個(gè)讓我在18禁劇情以外看到角色翻白眼,還tm是結(jié)算時(shí)正對(duì)著屏幕翻,動(dòng)作的第一印象遠(yuǎn)比后期各種解釋更深入人心,所以也別說(shuō)什么角色在思考在糾結(jié),對(duì)人翻白眼就是無(wú)禮,這種情況別想著測(cè)玩家底線,趁著公測(cè)前給改了吧。

⑧元素圖標(biāo)不統(tǒng)一。明明已經(jīng)有一套精致的元素圖標(biāo)了,但是在推薦元素欄卻用另一種畫(huà)風(fēng)的廉價(jià)圖標(biāo),我想不懂這種東西搞兩套的目的是什么。

⑨冗余的成就系統(tǒng)。成就系統(tǒng)只有在強(qiáng)調(diào)探索、有較強(qiáng)互動(dòng)性的開(kāi)放世界里才會(huì)有意義,《斯露德》作為一個(gè)關(guān)卡類(lèi)游戲,地圖內(nèi)互動(dòng)成分幾乎沒(méi)有,硬塞進(jìn)去只會(huì)讓玩家覺(jué)得領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)很費(fèi)勁,還不如把分散其中的獎(jiǎng)勵(lì)整合進(jìn)主線關(guān)卡,還能讓玩家過(guò)主線時(shí)有點(diǎn)動(dòng)力。 最后要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,b站自研的《斯露德》的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不是什么《原神》《崩壞3》,所面對(duì)的情況也不是開(kāi)辟新賽道那么簡(jiǎn)單,由于前年引進(jìn)《機(jī)甲愛(ài)麗絲》的緣故,雖然b站沒(méi)給宣發(fā),但依然吸引了不少喜歡二次元飛行射擊游戲的用戶,《斯露德》要想活下來(lái),就要直面《機(jī)甲愛(ài)麗絲》的余暉,設(shè)法修補(bǔ)缺點(diǎn)發(fā)揮長(zhǎng)處把用戶引回來(lái)。

關(guān)于斯露德四測(cè)中依然存在的進(jìn)步空間的評(píng)論 (共 條)

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