獨(dú)立游戲開發(fā)誤區(qū)
最近測(cè)試獨(dú)立游戲有一些心得體會(huì)。以文章的形式記錄下來。作為一個(gè)警醒。希望自己做時(shí)不會(huì)犯這些錯(cuò)誤。
第一:版權(quán)問題
最近我一個(gè)同事因?yàn)榘鏅?quán)問題被Epic發(fā)函警告了。因?yàn)樗麍D省事用了Epic商城的免費(fèi)資源。雖然做了一些“小改動(dòng)”,但還是被Epic發(fā)現(xiàn)了。警告函措辭也沒那么嚴(yán)厲。只是要求刪掉資源即可。
我覺得一個(gè)開發(fā)人員實(shí)在不應(yīng)該犯這種低級(jí)錯(cuò)誤。
第二:目標(biāo)太大
“我要做一款對(duì)標(biāo)國(guó)際頂尖獨(dú)立游戲工作室的作品,人家能做出來,我肯定也沒問題”。坦白說,我也有過這種想法。但是實(shí)現(xiàn)起來真的很困難。
國(guó)際一線游戲都是流水線制作。一款3A級(jí)別的游戲參與人數(shù)甚至達(dá)到上千人。
一個(gè)人的力量終究是有限的。所以在一開始追求小而美不可一味追求大而全。
第三:畫面
這個(gè)問題上篇文章"獨(dú)立游戲的弱點(diǎn)"已經(jīng)討論過,這篇不在贅述。

第四:宣傳方式
我覺得一個(gè)游戲成不成,宣傳占了很大一部分比重。
宣傳最簡(jiǎn)單的就是找發(fā)行商。
現(xiàn)在國(guó)內(nèi)有很多獨(dú)立游戲發(fā)行商。比如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),椰島之類的。但是這又會(huì)涉及到分成。具體值不值還需自己談。
第二種:自建宣傳渠道。
也就是說有固定粉絲這種,比如知乎有十萬粉絲。那么自己就可以做發(fā)行工作。雖然比不上正規(guī)的發(fā)行商。但是可以省下一大筆發(fā)行費(fèi)。
而且現(xiàn)在很多發(fā)行商對(duì)于工作室是有粉絲數(shù)量要求的。
也就是說無論你是找發(fā)行商還是自己做宣發(fā)。粉絲數(shù)量是極其重要的一個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn)。
第三種:話題度
典型的是中國(guó)式家長(zhǎng),帶有話題度可以引起大規(guī)模討論的作品。還有黑神話悟空這種,在開發(fā)階段就引起轟動(dòng)的作品。都是很好的例子。