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PBR應(yīng)用

2023-08-09 01:36 作者:1k0207  | 我要投稿

1?支持pbr游戲引擎與傳統(tǒng)不支持pbr渲染器的區(qū)別和各自優(yōu)點(diǎn)

①支持pbr:A:UE5,U3D都支持,游戲引擎使用pbr渲染技術(shù),當(dāng)貼圖賦予模型后,材質(zhì)幾乎無(wú)需設(shè)置,立即就能真實(shí)渲染;

????????????????????B:材質(zhì)與光源無(wú)關(guān),就是說(shuō)無(wú)論更換什么光源,材質(zhì)都能顯示逼真效果,這使得游戲制作簡(jiǎn)單化了;

? ? ? ? ??????????? C:支持pbr游戲引擎和渲染器,使用基于pbr貼圖,渲染會(huì)使材質(zhì)更真實(shí);

缺點(diǎn):光影效果一般,都不真實(shí)。(因?yàn)檫@類渲染器為了追求渲染速度所以沒(méi)有使用光線追蹤等全局光渲染手段,所以光影很假,不適合做靜幀);

非常適合做交互和動(dòng)畫(huà)視頻-交互動(dòng)畫(huà)中為了提高渲染速度,只能巧妙的使用場(chǎng)景燈光烘焙技術(shù),把光影烘焙出環(huán)境貼圖,再賦予場(chǎng)景。

②傳統(tǒng)渲染器:A:優(yōu)點(diǎn):模擬真實(shí)的光線傳播,材質(zhì)真實(shí),整個(gè)光影非常真實(shí);

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?B:缺點(diǎn):渲染太慢;

備注:渲染器的計(jì)算就是在模擬現(xiàn)實(shí)的光線傳輸現(xiàn)象,發(fā)光、吸收、反彈。

2?pbr工作流(官方表示最終效果一致)

①:Metal/Roughness金屬-粗糙度工作流;

②:Specular/Glossiness高光-光澤度工作流;

兩套工作流共同點(diǎn):都使用AO、Normal、Height紋理貼圖;

備注:AO:表現(xiàn)模型自身和模型與其他相交地方的陰影,表現(xiàn)模型立體感;

????????? ?Normal:使模型光影表現(xiàn)凹凸細(xì)節(jié);

?????????? Hieight:用高度貼圖改變模型外觀-如果不是從側(cè)面進(jìn)行特寫(xiě),想要突出模型凸起,使用法線貼圖要比置換貼圖好很多。

3?pbr貼圖開(kāi)發(fā)工具軟件:

①:Adobe旗下Substance系列-Substance Painter;Substance Designer;Substance Alchemist(把現(xiàn)有貼圖資源再合成新的資源);Substance Source。

②:Mari。

③:Quixel Suites、NDO、3DO、MegaScan(這套工具基于PS平臺(tái)使用)-后被UE4收購(gòu)?fù)瞥鋈钚庐a(chǎn)品:Megascans庫(kù)-Mixer-Bridge。

④:Toolbag4 :新增貼圖繪制功能。

⑤:其他:3DCoat4等。

4?常用的游戲引擎和三維軟件渲染器,哪些支持PBR技術(shù):

①:完全支持PBR技術(shù):UE5/U3D/TOOLBAG。

②:支持PBR技術(shù):Lumion、Twinmotion、C4D平臺(tái)渲染器:U-Render、PRORENDER。

③:材質(zhì)有PBR接口:Vray5、REDSHIFT。

④:不支持PBR渲染器:OC、MAXWELLRENDER、THEARENDER、KEYSHOT、CORONA等。




PBR應(yīng)用的評(píng)論 (共 條)

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