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【翻譯+拓展】S&box關于武器的相關導入

2022-12-19 10:25 作者:TrimesS_  | 我要投稿

復制源文件

我們不想在復制完后得到一些雜亂無章的名字,所以大家盡量花費一定時間對資產(chǎn)進行規(guī)則命名(這是一個好習慣)

例如我要移植一把smg,我可以命名為gmod_smg,而在起源引擎中分為世界模型(即其他人看到模型的樣子,World Model)與視覺模型(即第一人稱下的模型,View Model),你可以把世界模型名稱改成w_gmod_smg,把視覺模型名稱改成v_gmod_smg

此處用rust舉例

動畫模型會以它們所用于的模型名稱開頭,它們都是小寫的

動畫模型

將武器所需的音頻文件復制到sounds文件夾

武器音效

對于貼圖,如果你把他們的后綴寫成_color, _normal, _rough, _ao, _trans 等規(guī)范寫法,在導入的時候起源2會自動幫助你選擇,有些情況下會方便不少,這也是fp一直以來的寫法,很推薦養(yǎng)成這樣的習慣。


各種貼圖

同時再解釋一下常見的各類貼圖:1、顏色(color),即貼圖本身。2、法線(normal),即法線貼圖,用于表示貼圖凸凹情況。3、粗糙度(roughness)用于表示貼圖的粗糙程度。4、AO(AmbientOcclusion)為模型提供了非常精確和平滑的陰影,就好像給模型打了全局光照一樣的效果。5、透明度(translucency)即trans,用于表示貼圖的透明位置與程度。

World Model

接下來,讓我們好好解釋一下世界模型。世界模型是以第三人稱/他人視角看到玩家手中的東西。這也是武器掉落或生成時出現(xiàn)在世界上的模型。

導入步驟:

1.打開ModelDoc

2.Add->Add Meshes

3.導入你的world model

4.點擊編譯

5.保存模型

完成以上步驟,你現(xiàn)在應該可以看到一個網(wǎng)格模型了。

例如

為了節(jié)省性能,sbox有一個lod系統(tǒng),lod0的情況下為高清模型,而lod1、lod2等依次增加逐漸模糊。關于lod的添加,可以參考https://wiki.facepunch.com/sbox/LODs。(這其實可以忽略,起源2會自動幫你創(chuàng)建lod)

材質

1.Add->Default Material Group

2.打開Material editor

3.File->new

4.保存你的貼圖

5.將shader選擇為complex(這個shader適用于大多數(shù)情況,最好不要使用simple shader)

6.把對應的貼圖添加上去

7.返回modeldoc,添加你的貼圖

8.編譯,此時你應該得到了一個有貼圖的模型

物理

1.Add->Physics Shape Capsule

2.選擇Root Bone(如果沒有就沒有)

3.放置一些膠囊來填充你的武器

筆記:你也可以用棱柱體或球體,但你必須考慮當武器掉落時會發(fā)生什么。如果你使用棱柱體,它可能會在槍管末端保持平衡。

有一件事要記住,如果你只用一個膠囊,它掉落在地上只會像根黃瓜一樣滾動。(233

附件

1.創(chuàng)建一個槍口閃光的附件出來,命名成muzzle

2.創(chuàng)建一個彈殼彈出的附件,將其命名為ejection_point

筆記:軸上的紅色代表前進,記住FLU和RGB。前,左,上————紅,綠,藍

創(chuàng)建一個名為“root”的骨骼,并將其設置為mesh屬性中的骨骼。然后,創(chuàng)建一個名為“hold_R”的附加骨(如果使用Citizen v1,則為“r_hold”)。這將與玩家模型結合起來,將其置于玩家手中,確保在屬性編輯器中勾選“Do Not Discard”

筆記:不用擔心怎么把這玩意放好。一旦你在游戲中加載了模型,你就可以在ModelDoc中處理它,這些變化將被熱加載,做起來會很方便

Debiggerfying

如果你的槍很大,在RenderMeshList中選擇你的模型并調整導入比例。根據(jù)經(jīng)驗,來自Rust的東西要么是0.1,要么是0.6。(關于導入比例可以參考我的視頻BV1uW4y117Gj

我們的玩家模型是一個答辯,所以你根本不可能讓事情完美地排列起來,你要盡可能地做到最好

View Model

viewmodel的過程和worldmodel差不多,但你不用再添加物理了

1.設置手的材質

2.設置槍口附件(確保父骨在槍管上)

3.Add > Simple Animations

4.選擇所有v_開頭的動畫模型

5.將空閑時的動畫拖到頂部

動畫

1.復制并粘貼v_*。來自另一個武器的vanmgrph

2.命名為v_[武器名].vanmgrph

3.單擊圖旁的放大鏡并選擇它

4.單擊“Graph”后的“Edit”

5.點擊右上方預覽欄對面的齒輪(你可能需要把欄變寬)

6.在這里選擇你的v_model

7.修復舊武器名稱節(jié)點上的動畫(v_oldweapon@idle等)

8.保存并關閉

定位(以下機翻)

當在游戲中定位時,視圖模型應該已經(jīng)定位在正確的位置,但由于焦點差異,你可能想要調整它。

1.在ModelDoc中添加ModelModifier_Translate

2.在游戲中觀看時改變模型位置偏移



關于武器參數(shù)方面的教程,wiki并沒有指明,應該會在以后出專門教程,之前是有一個的,不過被刪了,我會第一時間跟進。









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