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采訪Falcom近藤季洋社長(zhǎng):《伊蘇X》通過(guò)“做減法”實(shí)現(xiàn)了豐富的動(dòng)作

2023-08-18 14:05 作者:A9VG  | 我要投稿

《伊蘇》系列最新作《伊蘇X -北境歷險(xiǎn)-》將于9月28日在NS、PS5、PS4平臺(tái)上市,中文版同步發(fā)售。感謝云豹娛樂(lè)邀請(qǐng),A9VG近期前往東京試玩了本作,并和數(shù)家亞洲媒體共同采訪了玩家們非常熟悉的近藤季洋社長(zhǎng)。在接近2小時(shí)的采訪中,近藤社長(zhǎng)詳細(xì)介紹了《伊蘇X》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、設(shè)計(jì)理念、故事和世界觀、角色設(shè)計(jì)等等方面,也談及了一點(diǎn)《伊蘇》系列之外的話題。這里是訪談詳情。

【關(guān)于故事和世界觀】

——這次的冒險(xiǎn)是緊接在《伊蘇 I、II》的冒險(xiǎn)之后,可說(shuō)是亞特魯冒險(xiǎn)生涯時(shí)間軸上相當(dāng)早的時(shí)期。之所以會(huì)決定把最新作的時(shí)空背景設(shè)定在這個(gè)時(shí)期的理由是?在劇情描寫(xiě)中,更年輕的亞特魯給人的印象會(huì)有大的變化嗎?

近藤季洋(以下 近藤):Falcom有觀察過(guò)《伊蘇》系列的用戶群體,其中有很多從《伊蘇 I、II》就開(kāi)始玩的玩家,也有很多從《伊蘇8》開(kāi)始入坑的玩家。在做《伊蘇X》的時(shí)候我們?cè)诳紤]如何觸及到新的玩家群體,鑒于Switch平臺(tái)的用戶會(huì)更年輕一些,于是將亞特魯?shù)哪挲g設(shè)置在更年輕的時(shí)期,希望能吸引到更多年輕的玩家關(guān)注到本作。另外由于第十部作品會(huì)有一種回歸原點(diǎn)的感覺(jué),所以選擇了相對(duì)年輕的亞特魯去冒險(xiǎn)?!兑撂K》系列此前的作品亞特魯總是在一個(gè)接一個(gè)不同的地點(diǎn)冒險(xiǎn),去認(rèn)識(shí)和他相同年齡朋友的機(jī)會(huì)不太多,這次設(shè)定在亞特魯17歲時(shí)所發(fā)生的故事,和他接觸的角色們都是和他年齡相仿的少男少女,在故事中亞特魯會(huì)和他們發(fā)展友情、共同面對(duì)危機(jī)、當(dāng)然也會(huì)有沖突,這在系列以往的故事中是比較少的。

——此次時(shí)間線回歸會(huì)為后續(xù)作品補(bǔ)充重要的新設(shè)定嗎?或開(kāi)啟新的主線篇章?

近藤:系列以往的作品多數(shù)是在羅門(mén)帝國(guó)的境內(nèi)冒險(xiǎn),這次設(shè)定故事舞臺(tái)的時(shí)候我們希望能夠擴(kuò)充和補(bǔ)完艾雷西亞大陸的世界觀。這次的港都卡爾納克雖然也在羅門(mén)帝國(guó)內(nèi),但實(shí)際統(tǒng)治這里的是女主角卡嘉所屬的諾曼人。以現(xiàn)實(shí)世界作為參考的話,羅門(mén)帝國(guó)相當(dāng)于羅馬帝國(guó),本作描寫(xiě)了北歐中羅門(mén)帝國(guó)支配不及的區(qū)域里發(fā)生的故事,這樣就擴(kuò)展了世界觀的豐富程度,在未來(lái)的《伊蘇》作品中或許有機(jī)會(huì)再次在諾曼人的領(lǐng)地內(nèi)冒險(xiǎn),或許亞特魯今后還會(huì)有諾曼人伙伴。

——前作中出現(xiàn)的角色是否還有機(jī)會(huì)登場(chǎng)呢?例如之前的宣傳中看到了夫雷亞醫(yī)生。

近藤:系列前作中登場(chǎng)的角色只有多奇和夫雷亞醫(yī)生。物品道具方面會(huì)有一些系列前作的彩蛋,比如里拉的貝殼,在我還沒(méi)進(jìn)入Falcom的時(shí)候就曾想過(guò)里拉究竟是誰(shuí),在《伊蘇X》會(huì)給這方面進(jìn)行補(bǔ)完。夫雷亞醫(yī)生是亞特魯在古代王國(guó)伊蘇的冒險(xiǎn)中結(jié)識(shí)的角色,在本作中和他一起發(fā)生的事件中也許會(huì)提到老玩家非常熟悉的名字或名詞。

——本作采用了亞特魯在青少年時(shí)期的冒險(xiǎn),如何確保作品的獨(dú)立性以及與歷代的連續(xù)性?

近藤:Falcom旗下兩個(gè)招牌系列中,《軌跡》系列是需要了解來(lái)龍去脈才能更好享受的RPG;《伊蘇》系列則是每一部都獨(dú)立的動(dòng)作RPG類作品,故事都會(huì)在一部作品中完結(jié),本作也是如此。多奇是老玩家們都很熟悉的角色,新玩家也許可以猜出以前發(fā)生過(guò)什么,聯(lián)系程度大概僅此而已,所以不太需要了解其他故事也能享受本作。

——《伊蘇X》的時(shí)間發(fā)生在《伊蘇 II》后多久?因?yàn)殡x開(kāi)艾斯塔里亞后到在樹(shù)海達(dá)成目的前,亞特魯和多奇的主要目標(biāo)是幫莉莉亞尋找治病的藥物展開(kāi)的冒險(xiǎn) ,這次前往北海是否也有這層意義?

近藤:游戲中沒(méi)有明確說(shuō)這一點(diǎn),實(shí)際上《伊蘇X》大概發(fā)生在《伊蘇 II》的故事之后一個(gè)月左右,夫雷亞醫(yī)生在《伊蘇 4》中也有登場(chǎng),他為了尋找塞爾塞塔花而去歷險(xiǎn),所以他在《伊蘇X》中必須要出場(chǎng)才能銜接上之后發(fā)生的事,實(shí)際上在本作的開(kāi)頭部分,夫雷亞就會(huì)解釋為何會(huì)一起旅行,玩家在游戲過(guò)程中也能更深入了解夫雷亞醫(yī)生這位角色。

——《伊蘇 8》的劇情廣受好評(píng),在您看來(lái)《伊蘇X》的劇情表現(xiàn)如何呢?是否會(huì)有多個(gè)結(jié)局?會(huì)不會(huì)有隱藏迷宮,或者聯(lián)動(dòng)系列之前幾代的隱藏劇情?

近藤:我在寫(xiě)完《伊蘇 8》的劇情之后其實(shí)完全想不到玩家們會(huì)有怎樣的反應(yīng),當(dāng)劇情的想法在腦海中反復(fù)咀嚼之后就沒(méi)法客觀判斷它好不好,《伊蘇X》也是如此,可能得等到游戲上市之后才會(huì)知道大家的評(píng)價(jià)。結(jié)局部分目前還不方便談?wù)?。游戲中有很多可以探索的島嶼,它們?cè)谥骶€故事中不需要前往,玩家在探索這些島嶼的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn)隱藏迷宮和劇情。聯(lián)動(dòng)方面之前提到最多的是多奇和夫雷亞這兩人,他們經(jīng)常會(huì)說(shuō)出和前作有關(guān)聯(lián)的臺(tái)詞,還有里拉這位角色非常重要,也會(huì)和前作有關(guān)聯(lián)性。

——《伊蘇X》使用了哪些《伊蘇 8》和《伊蘇 9》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)?在《伊蘇X》也有羅門(mén)帝國(guó)的劇情嗎?

近藤:每一代的《伊蘇》都希望做前一代沒(méi)有做到的事,9代做出了8代所沒(méi)有的“在立體空間中跑酷”這件事,而這次10代希望做出9代沒(méi)有的“搭檔動(dòng)作”,這是本作革新的元素。這次的故事希望描寫(xiě)的是羅門(mén)帝國(guó)支配不到的地方里的異文化圈故事,所以羅門(mén)帝國(guó)基本上只會(huì)被提及,游戲會(huì)專注于諾曼人方面的故事。

——這次的冒險(xiǎn)舞臺(tái)很明顯是參照現(xiàn)實(shí)的古代北歐,之所以會(huì)采用如此設(shè)定的理由是什么?玩家可以從現(xiàn)實(shí)的北歐神話中得到這次游戲故事劇情的啟發(fā)嗎?

近藤:本作確實(shí)是參考了北歐的神話背景和維京人的風(fēng)格,但劇情是原創(chuàng)的?!兑撂K》系列的世界觀是建立在歐洲大陸世界觀之中的,但也呈現(xiàn)了很多和現(xiàn)實(shí)中不同的元素。如果是對(duì)北歐神話如數(shù)家珍的玩家,大概可以猜測(cè)出一些內(nèi)容參考了現(xiàn)實(shí)北歐神話中哪一位神之類。對(duì)維京人歷史比較熟悉的話也許可以在游戲中找到一點(diǎn)線索,比如過(guò)去維京人曾支配過(guò)法國(guó)北部。

——以往系列作的舞臺(tái)有許多也是跟海洋有關(guān)(如海難、海島等),不過(guò)這次是首度導(dǎo)入航海要素、直接將海洋作為冒險(xiǎn)舞臺(tái)的一代。之所以會(huì)決定加入航海要素的主要用意是?

近藤:至今為止亞特魯?shù)拿半U(xiǎn)大多是在陸地上,也有像8代那樣在類似孤島的地方冒險(xiǎn),其實(shí)Falcom一直想做出海上的冒險(xiǎn),但由于成本、人力等方面的考量,我們一直沒(méi)能做出來(lái)船只相關(guān)的系統(tǒng)。本作開(kāi)發(fā)之前我問(wèn)核心團(tuán)隊(duì)成員要不要做海上冒險(xiǎn)的要素,很多人都同意了想要去挑戰(zhàn)這方面,于是就做了。還有一個(gè)原因,當(dāng)初我剛剛進(jìn)入Falcom公司的時(shí)候坐在前輩坐過(guò)的工位上,當(dāng)時(shí)拉開(kāi)抽屜發(fā)現(xiàn)前輩在紙上畫(huà)了一個(gè)火柴人亞特魯,旁邊有一行字寫(xiě)著「海上的伊蘇」,從那時(shí)起這個(gè)主題就給我留下了很深的印象,多年來(lái)我一直想實(shí)現(xiàn)這位前輩留下的關(guān)鍵字。此前在《伊蘇 7》中的“阿爾塔戈的五大龍”就是戰(zhàn)艦,航海要素這方面是我一直很向往的設(shè)定,而這次《伊蘇X》在經(jīng)驗(yàn)和成本方面終于能做出這個(gè)設(shè)定了,所以就下定決心要實(shí)現(xiàn)。

——亞特魯開(kāi)船會(huì)不會(huì)很危險(xiǎn)(笑)?官方會(huì)不會(huì)根據(jù)這個(gè)梗做一些海難相關(guān)的支線任務(wù)呢?比如會(huì)不會(huì)有亞魯特遇難,漂流上岸被女主所救的經(jīng)典橋段呢?

近藤:由于本作是緊接在《伊蘇 II》故事之后,所以亞特魯還沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)那么多船難,還是比較安全的。雖然本次沒(méi)有經(jīng)典的倒在海灘上被女主角所救的橋段,但游戲中會(huì)有一些致敬系列作品的彩蛋。另外,亞特魯?shù)拇顧n「破墻的多奇」,關(guān)于他這個(gè)名號(hào)的補(bǔ)完和致敬,在游戲前期就會(huì)揭曉。


【關(guān)于游戲平臺(tái)和畫(huà)面】

——這次《伊蘇X》是系列本傳首度同步發(fā)售中文版,同時(shí)也是首款同步跨 PS4、PS5、Switch 平臺(tái)推出的本傳新作。之所以能實(shí)現(xiàn)此一里程碑的主要關(guān)鍵突破在于什么?開(kāi)發(fā)過(guò)程中有遇到什么讓您印象深刻的難題或挑戰(zhàn)嗎?

近藤:《伊蘇X》在立項(xiàng)的時(shí)候就確定了要同時(shí)在PlayStation和Switch平臺(tái)上推出,所有的游戲設(shè)計(jì)上都是以能夠在Switch平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)為前提去設(shè)計(jì)的。此前Falcom的游戲往往是先在PS平臺(tái)推出然后再移植到NS上,而這次則是以PS和NS同步推出作為需要優(yōu)先考量的事。這也間接影響了我們的開(kāi)發(fā)流程,比如要在每年9月推出一款作品的話,我寫(xiě)劇本大概會(huì)在前一年的年底或當(dāng)年的年初完成,但這次因?yàn)椤兑撂KX》要PS和NS同步發(fā)售,制作組要求我在前一年的10月就必須要完成劇本。而由于劇本寫(xiě)完得比較早,所以能夠在比較早的階段就把源代碼提供給云豹娛樂(lè)去做本地化工作,云豹娛樂(lè)也在非常早的階段就表達(dá)了想要發(fā)行和做本地化的意愿,這也是本次中文版能同步發(fā)售的原因之一。為了保證PS和NS同步發(fā)售,其實(shí)我做好了要延期的心理準(zhǔn)備,但沒(méi)想到開(kāi)發(fā)工作一切都按照計(jì)劃順利的完成了,這還是我職業(yè)生涯里面第一次這么順利。

——針對(duì)各個(gè)平臺(tái)硬件性能的差異性有沒(méi)有專門(mén)的優(yōu)化,比如PS5、PS4和Switch上具體的差異?

近藤:因?yàn)楦髌脚_(tái)有性能差異所以會(huì)針對(duì)各平臺(tái)來(lái)進(jìn)行調(diào)整,會(huì)以最適合這個(gè)平臺(tái)的方式呈現(xiàn)給玩家,游戲在PS5上的畫(huà)質(zhì)是最好的,幀數(shù)會(huì)穩(wěn)定在60幀,游戲素材方面有達(dá)到4K分辨率,甚至有到8K分辨率的素材,這方面大家可以期待一下。

——Falcom自社研發(fā)的新引擎這次有針對(duì)《伊蘇X》做出什么調(diào)整與強(qiáng)化嗎?在這次新作中有帶來(lái)什么顯著的改變嗎?

近藤:新引擎原本是為了制作《黎之軌跡》而設(shè)計(jì)的,在做《伊蘇X》的時(shí)候則為本作開(kāi)發(fā)了專屬的著色器,因?yàn)槭褂猛瑯拥闹鞯脑挄?huì)讓這兩款游戲看起來(lái)畫(huà)面很相似。由于本次的冒險(xiǎn)主要是在海上,所以水面的表現(xiàn)也做了不少工作。


【關(guān)于戰(zhàn)斗、系統(tǒng)和探索】

——游戲?qū)⑷绾纹胶怅懙匚枧_(tái)與海洋舞臺(tái)的冒險(xiǎn)比重呢?陸地舞臺(tái)與海洋舞臺(tái)之間又會(huì)有什么樣的連結(jié)呢?

近藤:陸地和海洋的冒險(xiǎn)比重其實(shí)取決于玩家的選擇,海上偏向于自由冒險(xiǎn),陸地上主要是劇情發(fā)展。根據(jù)玩家游玩風(fēng)格不同二者比重也會(huì)不同,如果玩家將所有要素都探索完的話,海洋冒險(xiǎn)大概會(huì)占到整體的40%;如果是以劇情為主、探索較少的玩家,那么海洋冒險(xiǎn)大概占30%的比例。

——航海部分除了討伐古里格的奪還戰(zhàn)之外,是否還有什么特別的內(nèi)容?例如尋寶、討伐海怪之類的?會(huì)有海戰(zhàn)專屬Boss嗎?

近藤:基本環(huán)節(jié)是通過(guò)航海去到新的島嶼進(jìn)行探索。游戲開(kāi)篇部分卡爾納克鎮(zhèn)會(huì)受到攻擊,居民們會(huì)分散在奧貝利亞灣各處,所以亞特魯?shù)哪康闹皇侨ネ鱾€(gè)島嶼尋找原本卡爾納克的居民,然后讓他們成為自己的船員,這是游戲的核心玩法之一。還有在某個(gè)島上玩家需要去追捕皮卡多,這種類似的支線要素也非常多。

——「奪還戰(zhàn)」看來(lái)是汲取了8代防衛(wèi)戰(zhàn)和9代破壞戰(zhàn)的內(nèi)容,在游戲性方面改進(jìn)了哪些部分?

近藤:奪還戰(zhàn)在設(shè)計(jì)上和8/9代不太一樣,奪回島嶼的時(shí)候需要攻占這個(gè)島專屬的、非常強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的迷宮,在奪還戰(zhàn)時(shí)需要以最快速度擊倒敵人來(lái)到迷宮終點(diǎn)。奪還戰(zhàn)也包含分?jǐn)?shù)要素,玩家可以重復(fù)挑戰(zhàn)更高分。

——《伊蘇》系列每隔幾代都有一次戰(zhàn)斗系統(tǒng)層面的大變革,《伊蘇X》在切換角色以及屬性等方面做出了革新,希望請(qǐng)社長(zhǎng)詳細(xì)介紹一下本作的改變。

近藤:《伊蘇》系列從7代起采用了切換角色和三種屬性做為戰(zhàn)斗基礎(chǔ),雖然簡(jiǎn)單易懂但這些年來(lái)這個(gè)系統(tǒng)的發(fā)展基本到了盡頭。當(dāng)我們思考如何在《伊蘇X》里做出新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),我們觀察到前幾作之中盡管準(zhǔn)備了6到8位角色,但一部分角色的使用率很低。與其去做玩家們不會(huì)用到的角色,不如減少可操作的角色,來(lái)把開(kāi)發(fā)資源集中到更多其他方面上,所以很多動(dòng)作只有在本作的搭檔系統(tǒng)中才能實(shí)現(xiàn)。而且只有2位可操控角色的話,玩家的操作技術(shù)以及對(duì)角色的喜好都會(huì)不斷累積。

——「瑪那動(dòng)作」的靈感來(lái)自哪里?瑪那動(dòng)作除了目前已經(jīng)公布的3種之外,是否還有其他未公布的種類存在呢?會(huì)收錄使用特定瑪那動(dòng)作來(lái)游玩的小游戲或挑戰(zhàn)嗎,像是滑板競(jìng)速之類的?

近藤:靈感主要來(lái)自《伊蘇 I、II》,系列常用的做法是玩家拿到新的道具之后會(huì)獲得新能力,以此進(jìn)行解謎或向前推進(jìn)。目前已公開(kāi)的「瑪那動(dòng)作」在游戲后期都會(huì)有更強(qiáng)力的版本,也有目前未公開(kāi)的瑪那動(dòng)作,比如能看見(jiàn)隱藏物品的能力。會(huì)有瑪那動(dòng)作相關(guān)的劇情過(guò)場(chǎng),也有類似競(jìng)速之類的表現(xiàn)形式,但是沒(méi)有特別準(zhǔn)備這樣的獨(dú)立小游戲。

——本作是系列首度加入雙人合體的「搭檔模式」,之所以決定加入此一機(jī)制的理由是什么?搭檔模式與交叉動(dòng)作的開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn)性在哪些地方?能否請(qǐng)您分享一下「單人模式」與「搭檔模式」各自使用的時(shí)機(jī)呢?

近藤:《伊蘇》系列的特色是擁有高速爽快感的戰(zhàn)斗,本次我們希望在此基礎(chǔ)上讓?xiě)?zhàn)斗更有重量感,于是使用了「搭檔模式」來(lái)實(shí)現(xiàn)。剛剛也提到因?yàn)榻巧鄷?huì)導(dǎo)致一些角色很少被使用,所以這次精簡(jiǎn)為2位可操作角色,我們就可以把精力更多地用到角色的動(dòng)作多樣性和成長(zhǎng)要素方面。最開(kāi)始開(kāi)發(fā)搭檔模式的時(shí)候,游戲的操作非常復(fù)雜,單人和雙人基本上有兩套不同的操作方式,這違背了《伊蘇》系列簡(jiǎn)單上手的傳統(tǒng),如何做精簡(jiǎn)是我們遇到的最大挑戰(zhàn)。在原野上打雜兵的時(shí)候推薦單人模式,這種體驗(yàn)最接近原本《伊蘇》系列的感覺(jué);如果遇到強(qiáng)力敵人的話,它們的血條上都會(huì)有一個(gè)耐久值的設(shè)定,這時(shí)就比較推薦搭檔模式了。當(dāng)然,隨著游戲進(jìn)行,玩家們可以在角色成長(zhǎng)界面中自由搭配出適合清理雜兵的搭檔模式風(fēng)格,也可以搭配出適合削減耐力的單人模式。

——單人模式和搭檔模式的攻防方面是特意設(shè)計(jì)成有明顯區(qū)別的嗎?

近藤:確實(shí)是有意為之的。最初我們?cè)O(shè)計(jì)成要按一個(gè)鍵來(lái)切換單人和搭檔模式,現(xiàn)在則是按住R2的時(shí)候是搭檔模式,也就是《伊蘇》系列里的防御按鍵,主要是為了簡(jiǎn)化操作才做出明顯區(qū)別的。

——這次可以操作的伙伴只有卡嘉一位嗎?是否還會(huì)有其他伙伴加入戰(zhàn)斗呢?或者通過(guò)DLC加入伙伴?如果有的話,其他伙伴也能透過(guò)搭檔模式與亞特魯聯(lián)手施展合體攻擊嗎?

近藤:通過(guò)DLC加入伙伴這方面我們目前沒(méi)有任何計(jì)劃??刹僮鞯闹挥衼喬佤敽涂?,玩家可能會(huì)擔(dān)心只有兩個(gè)人的話變化性會(huì)不會(huì)比較少,我可以保證不會(huì)有這個(gè)問(wèn)題,實(shí)際玩過(guò)之后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)人的動(dòng)作都是系列之中最豐富的。

——本作取消了斬?fù)?、打擊、射擊?zhàn)斗屬性相克的原因是什么?屬性相克系統(tǒng)在后續(xù)作品中會(huì)被完全舍棄嗎?

近藤:未來(lái)是否會(huì)繼續(xù)用屬性相克系統(tǒng)這件事現(xiàn)在完全沒(méi)法確定下來(lái),我們也需要看看這次玩家對(duì)搭檔系統(tǒng)的反饋如何。我理解習(xí)慣了屬性相克系統(tǒng)的玩家會(huì)有依依不舍的心情,但我也能保證搭檔系統(tǒng)在豐富程度和戰(zhàn)略性上都不輸于屬性相克系統(tǒng)。

——近藤社長(zhǎng)在此前提到適當(dāng)引入“類魂”要素,打造獨(dú)具《伊蘇》特色的輕松氛圍類魂游戲。近藤社長(zhǎng)是怎樣詮釋類魂要素的呢?

近藤:當(dāng)時(shí)和團(tuán)隊(duì)探討的意見(jiàn)是在《伊蘇》系列高速戰(zhàn)斗風(fēng)格之外,追加一些具有重量感的動(dòng)作要素,借由快慢動(dòng)作之間的搭配來(lái)強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗走位的重要性。當(dāng)做完了這款游戲之后,如果問(wèn)我《伊蘇X》是更接近于類魂游戲還是伊蘇游戲的話,我覺(jué)得還是更接近伊蘇游戲。我覺(jué)得這樣的嘗試還是相當(dāng)不錯(cuò)的。

——《伊蘇X》之中不同難度的敵人除了攻擊力之外有什么區(qū)別,玩最高難度會(huì)有什么更好的獎(jiǎng)勵(lì)?

近藤:不同難易度下的敵人,除了參數(shù)變化之外,在困難或噩夢(mèng)難度以上挑戰(zhàn)的話BOSS的攻擊方式會(huì)發(fā)生變化、會(huì)有更多的攻擊手段。因?yàn)楸咀鞔顧n模式的操作要比系列前作稍微復(fù)雜一點(diǎn),所以本次的普通難度下敵人會(huì)更簡(jiǎn)單一點(diǎn),如果對(duì)自己有信心的話可以一開(kāi)始就挑戰(zhàn)困難以上的難度,沒(méi)有信心的話選擇普通或簡(jiǎn)單難度也沒(méi)問(wèn)題。游戲中會(huì)有需要跳躍的地方,如果操作苦手的話可以在選項(xiàng)里打開(kāi)“增加踏腳點(diǎn)”的選項(xiàng)。用最高難度游玩會(huì)有特別的獎(jiǎng)勵(lì),還請(qǐng)玩家們期待。

——在試玩《伊蘇X》的時(shí)候,打BOSS時(shí)我用單人模式攻擊發(fā)現(xiàn)很難,當(dāng)切換成搭檔模式后又發(fā)現(xiàn)非常簡(jiǎn)單,這方面的平衡性是特意這樣設(shè)計(jì)的嗎?

近藤:因?yàn)閯偛旁囃嬷械腂OSS是特意設(shè)計(jì)成這樣的,為了讓玩家充分體驗(yàn)到搭檔模式的重要性。游戲中也會(huì)有只有亞特魯一人的時(shí)候,這時(shí)玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)有搭檔是多美好的一件事。

——在戰(zhàn)斗中是否會(huì)出現(xiàn)玩家不可操作的支援角色們來(lái)提供幫助?

近藤:本作的戰(zhàn)斗只有亞特魯和卡嘉這兩人。其他已經(jīng)加入戰(zhàn)船的角色們會(huì)在海上戰(zhàn)斗時(shí)提供一些支援。

——《伊蘇X》的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)大約是多久?

近藤:我在第三次玩的時(shí)候完成所有收集要素花了大約40小時(shí),比較擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家可能會(huì)比我更快。初次游玩的玩家要完全探索的話大概需要五六十小時(shí)。


【關(guān)于角色】

——本次由 toi8 老師負(fù)責(zé)的人設(shè)與過(guò)去幾部作品有非常大的風(fēng)格差異,讓人眼前一亮。請(qǐng)問(wèn)當(dāng)初是為什么選擇了 toi8 老師呢??jī)蛇呍诤献鬟^(guò)程中是否有什么故事可以分享?

近藤:《伊蘇X》時(shí)間設(shè)定在亞特魯年輕的時(shí)候,主要的角色們也都是和他年紀(jì)相仿的少男少女,所以選擇角色設(shè)計(jì)的人選時(shí)首要考慮的是他能把年輕角色畫(huà)得很有吸引力。我們看過(guò) toi8 老師的作品后認(rèn)為能夠充分體現(xiàn)出本作的青春和幻想元素,所以就進(jìn)行了合作。toi8 老師每次都在快要截稿的時(shí)候才提交作品,在合作過(guò)程中還是會(huì)讓我有一點(diǎn)心跳加速的,除此之外的過(guò)程都非常順利。

——這次的女主角卡嘉的身份是海盜,這與之前系列的女主角都不太一樣,請(qǐng)問(wèn)是受到了《軌跡》系列“劇本成人化”的影響嗎?這一作的整體劇情氛圍會(huì)是輕松愉快的,還是更加成人且嚴(yán)肅的?

近藤:這次的劇本走向主要是明快積極的,不是沉重嚴(yán)肅的風(fēng)格。盡管女主角身份是海盜,游戲的故事本質(zhì)上還是關(guān)于少年少女們的故事,故事的主軸是一開(kāi)始他們生活的城鎮(zhèn)遭到襲擊,他們?cè)鯓右黄鸸捕呻y關(guān)是故事的基調(diào)。當(dāng)然,在故事最后大家會(huì)面對(duì)規(guī)模非常宏偉的謎題,少男少女們也會(huì)用他們的視角去觀察大人們面臨的問(wèn)題,游戲中也不完全都是積極明快的,也會(huì)有一點(diǎn)嚴(yán)肅的地方,但整體上還是開(kāi)朗活潑的。

——本作的宣傳片中可以聽(tīng)到亞特魯有說(shuō)話的語(yǔ)音了,請(qǐng)問(wèn)游戲中他有語(yǔ)音的臺(tái)詞大概有多少?

近藤:本作中亞特魯臺(tái)詞的數(shù)量和此前《伊蘇》系列中的差不多。之前的宣傳片為了將游戲中的亮點(diǎn)集中剪輯出來(lái),看起來(lái)亞特魯會(huì)有很多有語(yǔ)音的臺(tái)詞,但整體上有語(yǔ)音的臺(tái)詞和系列以往的作品基本差不多。亞特魯是玩家在游戲中的化身,我們不希望有太多語(yǔ)音去破壞玩家對(duì)這位角色的投入感。給亞特魯配音的聲優(yōu)梶裕貴先生,每次錄完配音后都抱怨“這臺(tái)詞太少了我根本搞不清劇情是什么”。對(duì)我們來(lái)說(shuō),《伊蘇》系列的正傳作品,其中的一些元素是我們要堅(jiān)守的。

——角色介紹中有一只烏鴉「弗基爾」,請(qǐng)問(wèn)它的專屬支線和其它支線有什么不同之處?

近藤:烏鴉「弗基爾」在游戲中會(huì)和亞特魯和卡嘉一起行動(dòng),它是很多支線委托的起點(diǎn)。游戲中還有插曲事件,每一位主要角色都有專屬的插曲事件。

——在《伊蘇X》的視覺(jué)圖和宣傳片中都有出現(xiàn)一頭鯨魚(yú),它在游戲中是不是有什么非常重要的意義呢?

近藤:本作準(zhǔn)備了“動(dòng)作過(guò)場(chǎng)事件”系統(tǒng),在過(guò)場(chǎng)事件中玩家需要操作亞特魯,這頭鯨魚(yú)會(huì)在游戲中期的動(dòng)作過(guò)場(chǎng)事件里登場(chǎng),它和游戲的舞臺(tái)奧貝利亞灣有著很深的聯(lián)系。在主線劇情中可以了解到它和諾曼人之間的關(guān)系,通過(guò)支線劇情大家可以了解到它的全貌。


【其它方面】

——Falcom最近有一些老游戲被激活,比如《東京幻都》《那由多之軌跡》等,請(qǐng)問(wèn)已經(jīng)推出過(guò)了PSP版的《雙星物語(yǔ)》是否有機(jī)會(huì)被激活?《伊蘇回憶錄 菲爾迦納的誓約》是否有機(jī)會(huì)推出PS版?

近藤:有很多玩家沒(méi)有接觸過(guò)Falcom以前的作品,于是就有了《伊蘇回憶錄 菲爾迦納的誓約》《東京幻都》等作品在Switch上推出的機(jī)會(huì)。一些更老的Falcom游戲在現(xiàn)如今的平臺(tái)上沒(méi)法玩到,如果有機(jī)會(huì)的話我們也希望能夠以完全重制的方式來(lái)推出,但目前還沒(méi)有可以告訴大家的消息。

——《伊蘇5》是否有重制或移植的機(jī)會(huì)?

近藤:Falcom每次內(nèi)部會(huì)議中都會(huì)有人提出要不要做《伊蘇5》的話題,而我都會(huì)問(wèn)大家“是想要開(kāi)發(fā)《伊蘇》系列新作還是去做《伊蘇5重制版》”,大部分員工還是覺(jué)得做新作會(huì)比較有趣。《伊蘇5》是我在讀大學(xué)時(shí)期推出的作品了,如果要在現(xiàn)如今推出的話,在劇本和游戲設(shè)計(jì)上都需要大幅修改,成本可能比做一款全新游戲更花錢。當(dāng)然如果有這個(gè)機(jī)會(huì)的話,我希望能在我退休前完全重制《伊蘇5》。

——最后請(qǐng)近藤社長(zhǎng)對(duì)玩家們說(shuō)些想說(shuō)的話吧。

近藤:在《伊蘇 7》之中我們采用了小隊(duì)作戰(zhàn)和三種屬性相克的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本次在《伊蘇X》中花費(fèi)的心血和當(dāng)時(shí)是相當(dāng)?shù)?。我們抱著期待和忐忑的心情等待著游戲發(fā)售后聽(tīng)到玩家們的反饋,我們?cè)谧鐾赀@款游戲之后是非常滿意的,期待大家也能夠喜歡這部作品,希望大家多多支持《伊蘇X -北境歷險(xiǎn)-》。

采訪Falcom近藤季洋社長(zhǎng):《伊蘇X》通過(guò)“做減法”實(shí)現(xiàn)了豐富的動(dòng)作的評(píng)論 (共 條)

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