IG vs VG單點簡評:我們?yōu)槭裁葱枰ゴ蚩ɡ蛩顾?/h1>

這篇文章在復盤相關的內(nèi)容會幾乎沒有,因為筆者本來也不是特別擅長復盤和細節(jié)這一類的作者,IG vs VG的這兩場比賽實際上也沒有太多復盤的必要,兩者戰(zhàn)略上的失誤并不多,而且大多數(shù)兩者分歧點我們也能很容易看出來。
我們這個賽評最需要解決的問題是什么呢?
我們?yōu)槭裁匆ゴ蚩ɡ蛩顾?/p>
這個問題已經(jīng)困擾了全球的英雄聯(lián)盟用戶,從9.24的季前賽版本來臨的時候,各種“軟”上單就已經(jīng)開始出現(xiàn),例如從10.1就開始讓全球職業(yè)比賽頭疼不已的索拉卡上單。

我們首先需要注意一個問題,那就是英雄聯(lián)盟的版本變化在更多情況下,依賴于基礎天賦和裝備的改動。
如果你明白這一點,你就會發(fā)現(xiàn)一個非常詭異的事情——那就是拳頭公司對于英雄的削弱基本上是沒有太大意義的,因為用戶總能從一兩百個英雄里找到合適的替代品,而且因為一部分英雄改動較少的原因,該英雄甚至和天賦的適配能力還要遠遠超過其他的英雄。
這一點的典型代表是什么呢?
亞索。
雖然亞索在游戲里是永遠的快樂風男,但是在2015年~2018年4月這很長一段時間里,亞索在賽場上出現(xiàn)的次數(shù)并不多,偶爾有一兩場,但是也不常見,除非某個選手特別喜歡這個英雄才會去使用。

但為什么在2018年4月以后亞索在賽場上開始火熱了呢?
答案非常簡單,那就是因為征服者和亞索實在是太適配了,亞索最大的問題其實并不復雜,吃經(jīng)濟而且需要隊友提供幫助,雖然因為機制的原因滿暴擊很容易做到,但很容易出輸出不夠坦出肉則輸出不足。團戰(zhàn)如果想打出足夠的輸出和破甲效果則需要大招提供的50%穿甲,在這種情況下就必然需要進場,那么一個虛弱或者點控就能把亞索克制到死了。
而征服者彌補了亞索所有的缺點。
真實傷害的出現(xiàn)讓亞索可以直接出肉裝,兩件暴擊裝后就能直接轉肉,一個亞索居然可以兩件暴擊裝后直接血手蘭頓/頭盔,征服者進場完全不需要擔心輸出不足的問題,大招本來就擁有高達50%的穿甲,加上征服者帶來的屬性讓亞索又肉又有輸出而且還靈活。
這樣的征服者亞索讓坦克和很多ADC都失去了意義,在輸出相等的情況下亞索擁有更坦的身板和削坦能力,而在肉度差距不大的時候亞索的機制和征服者讓他輸出拉滿。
而在征服者改版以后,亞索的出現(xiàn)次數(shù)又少了很多。

我們需要明白一個事實,那就是長手壓制型上單在職業(yè)賽場上并不少見,早期的長手壓制型上單兩兄弟就是凱南和納爾,這兩個英雄擁有足夠的攻擊距離和壓制能力,但卻已經(jīng)是上路的極限了,因為在當時的版本里,凱南、納爾、杰斯這種擁有一定壓制能力的團戰(zhàn)英雄,就是職業(yè)隊伍能接受的極限。
因為征服者的存在,戰(zhàn)士英雄在上路往往可以對其他類英雄造成碾壓性的壓制,即使是其他長手英雄出現(xiàn)也可能被一個疾跑諾手開疾跑直接追上一輪劈死,因此凱南、納爾、杰斯就是隊伍能接受的極限,因為即使在無法保證前期壓制的情況下,這幾個英雄也能保證足夠的接戰(zhàn)能力和帶線能力。
而在征服者改為疊層以后,因為戰(zhàn)士系的英雄無法做到瞬間觸發(fā)征服者(這樣能迅速打出一波爆發(fā)),更多長手英雄出現(xiàn)在了上單位。

最簡單的代表,就是妮蔻和盧錫安。
但需要注意的一點就是,此時的上單生態(tài)雖然不夠平衡,但因為疊層征服者一定程度上更適合另一部分英雄的原因,上單戰(zhàn)士系英雄依舊有自己的一席之地。
即使在對線被壓制,疊層征服者的戰(zhàn)士英雄依舊可以在前期團戰(zhàn)當中攪亂風云,例如鱷魚就是如此,如果在路人局里,瑞文也可以玩一玩瞬間10層的恐怖輸出。
但在S10,這一切被改變了。
在今年的賽事里,稀奇古怪的英雄之所以出現(xiàn)在了上單位上,實際上原因是多方面的。
如果我們仔細看今年上單出現(xiàn)的奇形怪狀英雄,都符合以下幾個要求。
1.對于經(jīng)濟的要求不高,同樣的經(jīng)濟在前20分鐘擁有更強大的團隊作用或者壓制力。
2.手都比較長,擁有相對還算不錯的防GANK能力或者在打野反蹲下的2V2能力。
3.在龍團和峽谷先鋒團這種地形可以擁有不錯的對抗能力
4.不懼怕坦克英雄的塔之子&大肉屬性
而這四點的出現(xiàn)原因,自然又對應著四個拳頭公司的改動
1.小龍和峽谷先鋒的改動迫使所有隊伍必須考慮5到25分鐘至少4波關鍵團戰(zhàn)
2.野區(qū)經(jīng)驗和金幣的改動讓打野變得異常繁忙,打野已經(jīng)沒有以前那么能連環(huán)蹲了
3.征服者的取消讓戰(zhàn)士英雄作用已經(jīng)比不上坦克英雄,戰(zhàn)士英雄以前最大優(yōu)勢就是輸出
4.行竊預兆的取消讓能夠以前期壓制來迅速積累經(jīng)濟的英雄褪下舞臺
在這里就不得不聊一聊時代的眼淚杰斯,杰斯這個英雄在當前版本完全堪稱是時代的眼淚型角色了,實際上無論是疊層征服者時代還是普通征服者時代杰斯都可以混的不錯。因為有行竊預兆這個天賦的存在。
杰斯在2020年的出場是這樣的:

而在2019年的出場,是這樣的:

杰斯有兩種打法,要么依賴電刑/征服者讓本身擁有足夠的輸出,要么能利用行竊預兆打出超越時間的裝備來保證自己的戰(zhàn)斗力,而在兩個全部都沒有的時候,杰斯這個英雄就果斷成為了時代的眼淚。
我們可以看2019年世界總決賽的杰斯天賦,在大多數(shù)情況下,杰斯的選擇都是電刑或者行竊預兆,疊層征服者讓杰斯基本上失去了帶天賦的能力了。

當前版本的杰斯已經(jīng)成為了一個相當尷尬的英雄,沒有行竊預兆,杰斯在前中期的壓制力遠遠比不上不依賴行竊預兆的部分AD英雄以及輔助英雄,而沒有征服者,杰斯更難以在帶線和對抗當中壓制坦克英雄,再加上過于耗藍的特性,讓杰斯根本沒有上比賽的可能。
但我們需要明白一點,這種版本的出現(xiàn),本質(zhì)上是過于病態(tài)的,當前版本有兩個特點是非常耐人尋味的。
第一就是路人里大量15分鐘平推局的出現(xiàn)也延伸到了比賽里,所有隊伍都在不惜一切代價的搶占前期上風,尤其是極端情況下甚至已經(jīng)能把龍魂團時間縮短到25分鐘以內(nèi),更是讓不少隊伍直接放棄了中后期的選擇。
第二則是遠古龍的斬殺讓大量隊伍將翻盤希望直接押寶遠古龍團,即使是大龍在當前的龍魂和遠古龍面前也微不足道了。

所以現(xiàn)在的比賽和版本是非常詭異的。
如果15分鐘之前差距過大,那么25分鐘以前龍魂+大龍直接一波推平不是夢,如果無法在15分鐘以前攢到足夠的優(yōu)勢,那么大家就應該把比賽節(jié)點推到遠古龍以后來一波定江山。
這是一個沒有中期的版本。
沒有中期這個問題,其實要回溯到拳頭公司2018年初對法師裝備重做上,法師裝備的重做讓傳統(tǒng)法師幾乎在比賽上絕種,而因為征服者的出現(xiàn),本來在中期扛鼎的法師位置迅速被帶征服者的戰(zhàn)士英雄取代。
拳頭公司對于法師裝備改版的說法,是這樣的:

雖然因為極端的號令之旗體系,戰(zhàn)士體系被壓制了幾個月,但是在8.13當中拳頭公司徹底刪除了號令之旗以后,雙戰(zhàn)士在賽場上迅速成為了潮流。
拳頭公司認為這個模式是不健康的,于是他們連續(xù)修改了兩次征服者的機制,但拳頭公司忽略了一個很重要的問題——一個位置的刪除,不會讓這個位置的問題消失,而是會衍生到其他位置上。
在這種情況下,所有隊伍都需要考慮如何彌補中期的缺口。
版本無法使用法師英雄來讀過中期,而戰(zhàn)士英雄在中期又無法保證像以前一樣毀天滅地的戰(zhàn)斗力,而中期又是必須保證的。
那么選擇就只剩下兩個。

要么我們前期用經(jīng)濟優(yōu)勢彌補陣容劣勢,保證中期接戰(zhàn)擁有英雄屬性和裝備屬性的碾壓。
要么我們戰(zhàn)略性放棄一部分前中期資源,保證中后期接團幾乎擁有接近無敵的團戰(zhàn)能力。
后者代表著死歌、沙皇甚至是炸彈人、維克托的回歸,這一點在LCK聯(lián)賽體現(xiàn)的愈加明顯,大量的比賽被很多人認為是枯燥乏味大家伙就打龍團遠古龍團最后一波定江山。
可以看到的是,即使在賽場上已經(jīng)消失了很久的炸彈人,再次的回歸也不算奇怪。
而前者,就代表著卡莉斯塔的出現(xiàn)。
卡莉斯塔完美符合當前版本對于上單壓制類英雄的幾個需求,首先強大的對線能力讓卡莉斯塔能輕松壓制絕大多數(shù)坦克上單,其次被動讓他可以和打野完美聯(lián)動,2V2除非少召喚師技能或者自己沒打好,否則幾乎不可能輸。再次新裝備(血色之刃)的加成讓卡莉斯塔從刃+血色之刃一瞬間輸出傷害能到非??植赖牡夭?。

血色之刃對于卡莉斯塔來說是什么概念呢?

在便宜了200塊錢的情況下,單線的卡莉斯塔攻擊力要多出10點,而穿甲多出18點,攻速基本相當,當前8%的生命值看似不錯,但實際上當前就意味著越打越少。
卡莉斯塔被動還可以帶上“猛然沖擊”,前期對付絕大多數(shù)脆皮幾乎接近真實傷害。
當然,卡莉斯塔的使用難度并不算小,如果你的ID不是Theshy怎么辦?
那很簡單,你去玩風女奶媽好了。


歸根結底,這兩場比賽贏的關鍵點在于,IG找到了版本節(jié)奏,而VG沒有。
而且IG在找到版本節(jié)奏以后能夠把節(jié)奏打出來,而VG沒有。
如果你不想接下來再在上路遇到卡莉斯塔盧錫安乃至于VN等一系列英雄,最好的辦法是呼吁拳頭加強法師,讓上路回歸本來的定位,否則砍再多英雄都是沒有意義的。