從業(yè)15年的業(yè)界老兵,想用獨(dú)游產(chǎn)品把動(dòng)作游戲做到世界第一梯隊(duì)
導(dǎo)語
小姐姐,我可以
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銀河惡魔城游戲相信很多玩家并不會(huì)陌生。去年中旬一款《暗影火炬城》讓國內(nèi)玩家看到了國產(chǎn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)力,也讓這個(gè)古早的游戲品類走入了大眾玩家的視野。
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相比其他游戲類型,傳統(tǒng)的銀河惡魔城相對(duì)比較硬核,戰(zhàn)斗和劇情上也并不太突出。不過隨著近幾年的發(fā)展,融合了更多元素的新型銀河惡魔城游戲也逐漸打開了市場。
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最近,游戲茶館采訪了一款名為《覺醒異刃》的國產(chǎn)獨(dú)立游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心成員均來自從業(yè)15年的業(yè)界“老兵”。他們?cè)趥鹘y(tǒng)銀河惡魔城的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了大量的創(chuàng)新,大幅加強(qiáng)游戲敘事和戰(zhàn)斗,引入平行空間的設(shè)定,加入科幻元素讓玩家獲得不一樣的游戲體驗(yàn)。
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茶館:請(qǐng)先簡單介紹一下自己吧。
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Hansen:大家好,我是《覺醒異刃》的制作人Hansen,曾就職于國內(nèi)一線游戲研發(fā)廠商,也是一名在游戲行業(yè)從業(yè)了15年之久的“老兵”。最初選擇游戲行業(yè),就是因?yàn)闊釔塾螒?,能把興趣作為工作,屬于典型的“痛并快樂著”。
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茶館:《覺醒異刃》是一款怎樣的游戲?
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Hansen:《覺醒異刃》是一款由黑鴿工作室開發(fā)的銀河惡魔城類型的動(dòng)作游戲,不過我們?cè)趥鹘y(tǒng)的銀河惡魔城基礎(chǔ)上進(jìn)行了一定的自我創(chuàng)新,創(chuàng)建了一個(gè)龐大的科技與魔法交融的類科幻世界觀,在保持經(jīng)典銀河惡魔城玩法和感覺的前提下,并加強(qiáng)了游戲的動(dòng)作和劇情部分。這款銀河城是我們邁向一線動(dòng)作游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的第一步,相信不遠(yuǎn)的將來,我們一定能實(shí)現(xiàn) “將高品質(zhì)的動(dòng)作游戲做到第一梯隊(duì),收割全球玩家的寵愛”的目標(biāo)。
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茶館:目前團(tuán)隊(duì)怎么樣?
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Hansen:目前核心的創(chuàng)始人有三位,除了我之外還有兩位十幾年的鐵哥們。我們?nèi)齻€(gè)差不多在04年左右就進(jìn)入了游戲研發(fā)的行業(yè),從業(yè)經(jīng)驗(yàn)超過了15年,也算是從業(yè)時(shí)間比較長的那一波了。我們工作室還有兩位新同學(xué),現(xiàn)在是比較穩(wěn)定的五人團(tuán)隊(duì)。
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茶館:之前你已經(jīng)在游戲行業(yè)摸爬滾打了15年,有沒有讓你印象比較深刻的經(jīng)歷或者產(chǎn)品?
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Hansen:我們是從04年就入行了游戲行業(yè),當(dāng)時(shí)也是中國游戲非常早期的起步階段。包括從java,到smartphone,單機(jī),網(wǎng)游再到如今的獨(dú)立游戲,我們幾乎都經(jīng)歷過。之中也帶過不少項(xiàng)目,包括我們做MMO的時(shí)候,當(dāng)時(shí)月充值能過百萬,做棋牌的時(shí)候最高DAU超過30萬,日充值到120萬。不過每個(gè)時(shí)代都有每個(gè)時(shí)代的特點(diǎn),所以不太好籠統(tǒng)的進(jìn)行比較。
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如果說印象比較深刻的產(chǎn)品,可能是《滅世西游》吧,當(dāng)時(shí)《大掌門》剛火的時(shí)候我們做《滅世西游》,光美術(shù)投入就砸了120萬,現(xiàn)在你還能看到市面上很多美術(shù)素材,都是我們當(dāng)時(shí)做出來的。
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茶館:為什么會(huì)選擇去做獨(dú)立游戲?
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Hansen:主要還是因?yàn)閺臉I(yè)了這么長時(shí)間,對(duì)游戲是真的非常熱愛,再加上又創(chuàng)業(yè)了好幾年,就想成立一家公司來做自己真正喜歡的事情。我們本身就比較喜歡動(dòng)作游戲,之前也做過許多類似的產(chǎn)品,對(duì)這個(gè)品類也非常了解,我們做過比較細(xì)致的分析,認(rèn)為動(dòng)作游戲的開發(fā)門檻相對(duì)比較高一些,我們有自信能夠做到一個(gè)相對(duì)較高的品質(zhì),可以篩選掉很多競爭對(duì)手,更有可能從海量的獨(dú)立游戲中脫穎而出。
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茶館:你們認(rèn)為銀河惡魔城的精髓是什么?是如何理解這個(gè)游戲類型的?
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Hansen:其實(shí)在早期的銀河城游戲中,主要玩法是以收集為主。不過現(xiàn)在的玩家比較喜歡快餐化的游戲體驗(yàn),因此現(xiàn)代的銀河惡魔城會(huì)適當(dāng)?shù)脑黾痈嗟囊龑?dǎo),同時(shí)大幅度加強(qiáng)游戲中戰(zhàn)斗的爽快感。因此在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們對(duì)游戲的劇情進(jìn)行了一定的強(qiáng)化,同時(shí)加強(qiáng)戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓玩家游玩的過程中更有目的性。
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此外,我認(rèn)為銀河惡魔城的精髓有幾點(diǎn),一個(gè)是能力鎖,玩家會(huì)隨著對(duì)整個(gè)世界的探索,不斷解鎖新的能力,然后使用新的能力可以探索新的區(qū)域,這基本是銀河惡魔城整體玩法的一個(gè)大致框架。
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另一個(gè)是探索,如果你把銀河惡魔城的地圖看成一個(gè)小型的開放世界,那么每個(gè)區(qū)域的探索其實(shí)是非常自由的,玩家可以按照自己的想法,對(duì)整個(gè)區(qū)域進(jìn)行探索,這和傳統(tǒng)的線性游戲非常不同。
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茶館:相比其他銀河惡魔城游戲,《覺醒異刃》有哪些創(chuàng)新或者特色?
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Hansen:我們結(jié)合了近幾年銀河城游戲的很多優(yōu)勢(shì),比如在敘事和戰(zhàn)斗上進(jìn)行了一定的加強(qiáng),提供了多種快速移動(dòng)的方式,避免了玩家重復(fù)跑圖。另外,我們加入了一個(gè)平行世界的設(shè)定,會(huì)在游戲中出現(xiàn)一些時(shí)間碎片的物品,讓玩家通過在時(shí)間碎片上的探索,體驗(yàn)到同一張地圖兩條時(shí)間上的不同劇情。
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在戰(zhàn)斗方面,我們?cè)O(shè)計(jì)了一套相對(duì)簡易的戰(zhàn)斗模式,減少玩家的輸出操作,避免記招或者錯(cuò)招,玩家能夠通過兩個(gè)按鍵組合出很多的招式變化,配合著多種武器的自由切換,能夠在戰(zhàn)斗中選擇合適的套路,從而大大提升戰(zhàn)斗的爽快感。
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茶館:《覺醒異刃》的主角是女性,這在傳統(tǒng)的銀河惡魔城游戲中還比較少見。
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Hansen:實(shí)際上我們這個(gè)劇本創(chuàng)造了一個(gè)架空的世界觀,其中里面很多人物的設(shè)計(jì)都非常飽滿,我們只是認(rèn)為女性主角更適合把整個(gè)劇本串聯(lián)起來,通過她的視角來了解整個(gè)游戲世界觀,玩家會(huì)更有代入感。
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還有一個(gè)因素就是動(dòng)作游戲的男性玩家相對(duì)比較多一些,女性角色的表現(xiàn)力會(huì)更符合他們的審美。
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茶館:在游戲中有很多文本碎片補(bǔ)充了劇情和設(shè)定,不過傳統(tǒng)銀河惡魔城游戲其實(shí)對(duì)于劇情并不太看中,如何看待這個(gè)問題?
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Hansen:傳統(tǒng)的銀河惡魔城其實(shí)發(fā)展至今,已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。我認(rèn)為并不是說銀河惡魔城游戲?qū)τ趧∏椴豢粗?,而是如何利用劇情把整個(gè)世界變得更加的豐滿,讓玩家能夠理解我在做什么,我將去做什么,讓他更有目標(biāo)性。
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實(shí)際上我們放入了很多碎片信息是為了讓玩家能夠通過多種方式來了解游戲中的更多事件,在傳統(tǒng)的銀河惡魔城中,很多時(shí)候玩家就是從A點(diǎn)跑到B點(diǎn),這個(gè)過程其實(shí)是非??菰锏?。如果能夠用多元化的方式,讓玩家獲得與當(dāng)時(shí)環(huán)境相匹配的故事,比如這里曾經(jīng)發(fā)生過一場大戰(zhàn),這里曾經(jīng)有一群人生活過等等,玩家就會(huì)在探索的過程中隨時(shí)獲得有意思的信息,這樣在整個(gè)探索過程中就不會(huì)那么枯燥。
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茶館:在Demo的末尾,會(huì)有一個(gè)小女孩的支線故事,在銀河惡魔城中單獨(dú)做一條支線劇情其實(shí)并不常見,你們?yōu)槭裁磿?huì)這么做?
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Hansen:我們做這些支線一個(gè)是為了豐富玩家在探索過程中的游戲體驗(yàn),另外一個(gè)是通過這種方式讓玩家更加了解我們整個(gè)故事。比如我們的小女孩支線,其實(shí)在demo中并沒有完全結(jié)束,它可能會(huì)貫穿到后面幾章的劇情,我們可以通過豐富的支線任務(wù),配合場景內(nèi)大量的收集物和碎片信息,讓玩家能夠更深入的游戲世界的背景和全貌,使玩家能夠更好的了解人物、理解故事。
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茶館:在游戲中我發(fā)現(xiàn)有很多的收集元素,包括一些表情包之類的,這個(gè)和魂類的留言有點(diǎn)相似。
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Hansen:是的,這個(gè)和黑魂的留言差不多,玩家可以收集表情,將這個(gè)表情簡單的拼一下,就可以做一個(gè)路牌給其他玩家看。當(dāng)然,這個(gè)路牌是不支持自定義文字,不過我們?cè)O(shè)計(jì)了很多有趣的表情,玩家可以對(duì)于表情的理解,設(shè)計(jì)一些特定的路牌放在游戲中,比如有一些喜歡惡搞的玩家可以放一些虛假的信息,而一些比較誠實(shí)的玩家,就可以放一些有用的信息,相當(dāng)于提供了一個(gè)弱社交的玩法。
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茶館:《覺醒異刃》好像不支持多人游戲,那么這個(gè)功能你們是如何實(shí)現(xiàn)的?
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Hansen:我們會(huì)做一個(gè)云存檔,通過服務(wù)器會(huì)抓取玩家留下的這些信息板,然后同步給其他聯(lián)網(wǎng)的玩家。會(huì)有一些弱聯(lián)網(wǎng)的功能,盡量不會(huì)讓玩家實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng),他可能每次進(jìn)游戲的時(shí)候會(huì)從服務(wù)器中抓取一些放入當(dāng)前的游戲中。
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茶館:我注意游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常的豐富,包括彈反,時(shí)停,每種武器都有單獨(dú)的技能招式,對(duì)此開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了哪些努力?
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Hansen:動(dòng)作游戲本身就需要一個(gè)長時(shí)間的積累,我們之前也做過很多動(dòng)作品類的產(chǎn)品,所以在開發(fā)和輔助工具上做了很多的積累,這些工具素材方便我們做出調(diào)整。游戲中的每個(gè)動(dòng)作我們都可以精確的按每一幀來給它設(shè)計(jì)一個(gè)特效,包括音效,碰撞框等每一幀都可以設(shè)計(jì)一個(gè)不同的擊中效果。
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茶館:游戲中的美術(shù)風(fēng)格非常有特色,每個(gè)區(qū)域的風(fēng)格都有鮮明的對(duì)比,包括有個(gè)場景全都是眼睛非常具有克蘇魯?shù)娘L(fēng)格。
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Hansen:《覺醒異刃》本身就是融合了科技和魔法元素,又是一個(gè)黑暗童話類型的故事,因此當(dāng)時(shí)我們覺得在美術(shù)風(fēng)格上應(yīng)該盡可能的表現(xiàn)出童話故事的氛圍來。所以游戲中的色彩看上去就比較的鮮艷,不會(huì)像其他游戲有那種比較黑暗的感覺。
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但是最初我們又考慮到它本身是黑暗童話,所以設(shè)計(jì)了一些克蘇魯風(fēng)格的場景來讓整個(gè)游戲的風(fēng)格不會(huì)顯得那么突兀。游戲中的人物和怪物,我們都采用了比較偏真實(shí)感的設(shè)計(jì),不是卡通渲染的風(fēng)格,為的就是讓玩家在看故事和游戲體驗(yàn)上會(huì)更有帶入感。
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茶館:銀河惡魔城游戲?qū)τ诿總€(gè)區(qū)域都會(huì)有嚴(yán)格的界定,包括每個(gè)區(qū)域的環(huán)境和美術(shù)都會(huì)有明顯的變化,你們是如何在游戲中對(duì)區(qū)域進(jìn)行區(qū)分。
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Hansen:在游戲中每個(gè)場景區(qū)域都對(duì)應(yīng)著一個(gè)故事,通過這個(gè)故事,它會(huì)有一個(gè)大致場景描述,我們會(huì)通過這個(gè)描述對(duì)場景進(jìn)行一些個(gè)性化的設(shè)計(jì),然后把這個(gè)場景的風(fēng)格先定下來,可以說每一個(gè)場景我們都會(huì)一個(gè)單獨(dú)的場景原畫把它設(shè)計(jì)出來,而不是只是隨便拿素質(zhì)把場景拼出來這么簡單。
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茶館:目前游戲的開發(fā)進(jìn)度如何,開發(fā)了多長時(shí)間,大概什么時(shí)候能上線?
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Hansen:目前我們已經(jīng)開發(fā)了10個(gè)多月的時(shí)間,開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)完成了40%左右,我們會(huì)努力在明年內(nèi)在大部分游戲平臺(tái)上線,也希望各位喜歡銀河惡魔城游戲的玩家能夠持續(xù)關(guān)注。
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