【群星Stellaris】《死靈》物種肖像與藝術過程 20201015開發(fā)日志#188
大家好!
我是Fredrik Toll,我是群星的藝術總監(jiān)。在本周的開發(fā)日志中,我們將介紹我們是如何開發(fā)包含在《種族包:死靈》中的物種肖像的。
尋找靈感
就像我們設計飛船時一樣,我們從收集參考資料開始,找到任何能激發(fā)我們視覺靈感的東西。我們收集所有我們能找到的大致符合主題的東西,比如威尼斯面具,埃及木乃伊,Díade Muertos的墨西哥妝容,幽靈,吸血鬼,黑暗精靈,當然還有頭骨。我們正在尋找盡可能多的不同想法。
一旦我們覺得我們有足夠的東西,我們會看看我們擁有的,討論它們,然后把它們放在一起,這些東西相互關聯(lián),可能是一個物種的想法。我們希望每一個物種盡可能地彼此不同,同時盡可能多地滿足不同玩家的幻想。
為了使思想更深入,我們要做的事情就是嘗試為每個思想提出一個背景故事,以進一步解釋它們的含義。不必那么詳細,僅需提供一些上下文,即可添加細節(jié),并在畫家根據(jù)歷史記錄進行繪畫時提供幫助。
背景故事可能是這樣的:
“一種生活在一套完全密封的衣服里的物種,它們永遠不會離開。透過透明頭盔,你可以看到,無論它們曾經(jīng)是什么,它們都是一個空洞的恐懼版本?!?/p>
“一個通過基因操縱使自己存活下來的外星人,細胞不再死亡,而是不斷分裂。身體變得很奇怪,而且變得不受控制?!?/p>
發(fā)展思路
因此,一旦我們確定了15個左右的想法,便開始草繪各種想法。 對于最初的作品,我們通常只是做線條藝術,有時還會做一些粗糙的陰影,這取決于畫師們。 在繼續(xù)進行進一步的開發(fā)之前,我們會為每個角色構想至少開發(fā)3-4個不同的版本。
以下是一些物種的早期外觀



在素描階段之后,我們使用了和我們設計飛船一樣的方法來開發(fā)外星人。我們從粗略的想法草圖開始,看看我們想走哪條路。然后我們選擇一個我們認為最有潛力的,進一步發(fā)展它,嘗試不同的姿勢。一旦我們對這個想法和它的結構感到滿意,我們通常會做一個顏色測試,看看我們可以用不同的方法來給它們著色。
粗略的草圖

創(chuàng)意優(yōu)化

渲染

上色

3D角色
即使角色是在2D模式下完成的,在游戲中看起來也是如此。 從技術上講,它們的制作方法是在3D軟件中進行。 為此,需要將角色分成幾層。 因此,在呈現(xiàn)所有細節(jié)之前,我們將它們拆分為所需的組件。 觸手可能是幾層,眼瞼,手臂等,任何移動的東西都必須放在單獨的層上。 通過盡早拆分它們,動畫師可以開始使用粗糙版本進行設置。 當2D藝術家繼續(xù)其細節(jié)工作時。 這也使我們能夠較早發(fā)現(xiàn)角色的任何問題。
角色紋理

透視圖中的3D角色

角色在Maya中的外觀示例,已全部設置和裝配。
所以一旦顏色測試和層分割完成,我們就可以繼續(xù)進行最終渲染了。這是大部分工作的地方,使它感覺更三維,確保材料看起來逼真。

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以上為本周的全部內(nèi)容。