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《博德之門3》相比《神界:原罪2》改進了15個方面

2023-11-02 13:37 作者:黑巫帽  | 我要投稿

《博德之門3》相比《神界:原罪2》有了很大的改進,這些改進會讓粉絲們感到欣賞。

  • 《博德之門3》改進了《神界:原罪2》中的死靈法術(shù)機制,提供了更多的工具和能力,可以利用尸體來制造多個隨從。

  • 黑暗沖動在《博德之門3》中提供了一個比《神界:原罪2》中的自定義起源更細致的故事,為玩家提供了一個傾向于邪惡的游戲選項。

  • 《博德之門3》激勵玩家尋找創(chuàng)造性的解決方案,充分利用他們的團隊的工具,以D&D規(guī)則為框架,打破游戲平衡和奶酪方法。

角色扮演游戲的粉絲可以享受《博德之門3》,作為迄今為止在視頻游戲中最準確地轉(zhuǎn)化了《龍與地下城》5e規(guī)則的游戲,將TTRPG通常的“筆和紙,偶爾有戰(zhàn)斗墊”的體驗升級為一個視覺上的回合制壯觀場面。然而,《博德之門3》并不是拉里安工作室第一款接近D&D風格體驗的游戲。一些粉絲認為《神界:原罪2》是“概念證明”,證明拉里安工作室可以完成一個D&D 5e視頻游戲改編。

對《神界》感興趣的玩家可能想知道《博德之門3》相比已經(jīng)備受贊譽的《原罪2》有什么改進。然而,除了設(shè)定和不同的機制之外,《博德之門3》是如何展示拉里安工作室在RPG方面的提升呢?

《神界:原罪2》的粉絲可以認出《神界》標題和《龍與地下城》之間的相似之處,《博德之門3》證明了拉里安工作室在抓人故事和互動環(huán)境方面的方法適合D&D的范圍。

現(xiàn)在PS5玩家也可以享受這款備受贊譽的游戲,粉絲們可能對最近發(fā)布的游戲有什么改進感到好奇。在《博德之門》標題中可見的升級包括對死靈法術(shù)更具主題性的處理,一個傾向于邪惡的自定義故事,深入的支線任務(wù),更好的制作,以及在游戲中奶酪機制的激勵。

No.15 死靈法術(shù)更加致命

死靈法術(shù)可以通過《神界:原罪2》游戲中的死靈法師技能來使用,讓玩家獲得從對手身上吸取生命的能力。這些機制在《龍與地下城》中也存在于死靈法師學派中,只是這次擁有了通常只出現(xiàn)在《神界2》中另一組召喚技能中的召喚選項。

雖然《神界》中的死靈法師技能遵循著一種衰敗主題,具有其效果,但是在《博德之門3》中死靈法術(shù)的一般“負面”方面使它們成為玩家更多的工具。此外,以多種方式使用尸體甚至一次制造多個隨從的選項使死靈法術(shù)在《博德之門3》中有了很大的改進。

No.14 黑暗沖動(邪念)提供了一個邪惡的路徑

雖然《博德之門3》的故事也提供了一個像《神界:原罪2》游戲中一樣的自定義角色的故事,但是在《博德之門》續(xù)集中黑暗沖動的存在已經(jīng)為玩家提供了一個更加細致的故事。兩款游戲都有默認起源,由伴侶選項組成,他們有自己在核心故事中的故事,允許玩家以主角或者一個自定義起源的配角來追求他們的路線。

乍一看,黑暗沖動看起來像一個傾向于邪惡的游戲的自定義起源。然而,《博德之門3》揭示了一個關(guān)于黑暗沖動的更加細致的故事,它與自定義起源相當不同。這樣一來,《博德之門3》就已經(jīng)比《神界:原罪2》有了改進,尤其是當某些故事事件從一個被描繪為旅行英雄的自定義起源的角度與一個不斷被邪惡欲望誘惑的黑暗沖動的角度發(fā)生不同的時候。

No.13 奶酪是在規(guī)則之內(nèi)

和大多數(shù)類似于《神界:原罪2》的RPG一樣,《博德之門3》的游戲也激勵玩家尋找利用他們的團隊工具來克服最具挑戰(zhàn)性的威脅的方法。兩款游戲都擁有互動的環(huán)境,法術(shù)和其他互動元素不斷地創(chuàng)造出可以影響戰(zhàn)斗的表面和背景效果。然而,雖然《神界2》讓打破游戲平衡的效果看起來像是錯誤,《博德之門3》中的奶酪完美地適應(yīng)了它的素材范圍。

考慮到D&D的廣泛規(guī)則,將諸如法術(shù)、特技、甚至魔法物品等機制適應(yīng)到《博德之門3》中也意味著給玩家留出了古怪組合的空間。使《博德之門3》中打破游戲平衡的構(gòu)建更加有趣的是,它們是建立在早期就存在于TTRPG中的奶酪方法之上。例如,將特技如長柄武器大師和哨兵結(jié)合起來,可以幫助玩家從中距離造成不錯的機會攻擊傷害,而不是通常的近戰(zhàn)范圍。

No.12 支線任務(wù)充滿了傳說

拉里安工作室和它的《神界》系列可以追溯到2002年,這意味著《神界:原罪2》有十五年的傳說來填充它對瑞弗隆世界的現(xiàn)代演繹。反過來,這使得《神界2》中的支線任務(wù)能夠通過簡短的任務(wù)和有趣的NPC來沉浸和擴展玩家對瑞弗隆和危機所在的看法。

然而,“充滿傳說的世界”也適用于《博德之門3》所基于的遺忘國度戰(zhàn)役設(shè)定。這一次,《博德之門3》中的主線任務(wù)和支線任務(wù)都有30多年的傳說作為他們故事的基礎(chǔ),使用對話和任務(wù)主題向玩家介紹派系、神靈、文化、甚至傳統(tǒng)。此外,只是被動技能提示敘述者發(fā)出注釋這樣一個游戲機制就可以向玩家介紹費倫,即使他們只是探索該地區(qū)的一小部分。

No.11 制作更有意義

在《神界:原罪2》中,玩家可以找到的大多數(shù)東西都是互動性的,其中許多都是用來制造各種物品的游戲中制作系統(tǒng)中的原料。游戲中可以制作的物品包括消耗品如食物和藥水,以及戰(zhàn)斗武器如箭矢、手榴彈、卷軸、技能書甚至一些武器。然而,在《博德之門3》中,制作通過對結(jié)果物品的更深入的處理來提升了水平。

在《博德之門3》中,游戲中散布的大多數(shù)花朵、草藥和礦物都可以拾取來制作各種物品。然而,這些可制作的物品不僅僅限于治療藥水、特殊箭矢或者一次性法術(shù)卷軸。相反,游戲通過特殊的結(jié)果,如直到長休息才消失的效果的魔藥或者以不同方式影響武器的涂層來改善制作的前景。

No.10 費倫比瑞弗隆更有深度

費倫相比瑞弗隆的改進之處在于它的深度,因為幾十年的文學作品可以幫助描繪出基于拉里安工作室想要在《博德之門》游戲中使用的情節(jié)鉤子的更加連貫的事件鏈。這種深度在第一幕中就可以看到?;趭Z心魔通過靈能寄生蟲發(fā)動對費倫全面入侵的情節(jié)鉤子,某些情況可以作為回應(yīng)發(fā)生。

首先,基薩蘭基人可能會試圖與他們的前主人(奪心魔)作戰(zhàn),以確保他們不再在星界造成傷害。其次,雜亂無章的地精可能是完美的“本地”入侵力量,引起附近社會的恐慌和內(nèi)斗。最后,玩家被感染但沒有變成奪心魔,可以是一個讓他們卷入更大情節(jié)的個人鉤子。

No.9 角色故事更貼近設(shè)定

與《神界:原罪2》類似,《博德之門3》的玩家可以選擇一個預(yù)制的起源作為他們的主角和主要伴侶,他們的個人故事成為與玩家建立關(guān)系的重要部分。就像在《神界2》中,玩家成為源者和最終可能成為神明,《博德之門3》中的角色是真實之魂,他們擁有奪心魔寄生蟲,這對他們對費倫的入侵至關(guān)重要。

然而,《博德之門3》通過更多的個人利益而不是背景故事有一些“巧合”的聯(lián)系來改進了這種對角色的處理方式。例如,阿斯代倫的寄生蟲讓他能夠在白天存在,盡管他是一個吸血鬼,蓋爾有一種神秘的對魔法物品的饑渴,維爾的感染打斷了他對另一個起源卡拉克的追捕,黑暗沖動迫使玩家不僅要與奪心魔蟲子作斗爭,還要與謀殺傾向作斗爭。

No.8 機械性的限制造就了更有趣的設(shè)定

自由的構(gòu)建成為了《神界:原罪2》體驗的一大亮點,尤其是當所有角色都可以學習游戲中所有存在的技能(包括武術(shù)和魔法技能)時?!恫┑轮T3》采用了D&D的機制,對角色構(gòu)建設(shè)定了嚴格的限制,不同的職業(yè)有不同的特性和法術(shù)池,使它們與其他選擇有所區(qū)別。

雖然玩家可以多職業(yè)化,選擇另一個職業(yè)并獲得它們的優(yōu)勢,但這會阻止原來的職業(yè)獲得它們的終極收益。這種方式挑戰(zhàn)了BG3玩家為自己的需求制作更合適的構(gòu)建,而不是《神界:原罪2》的模式,即角色幾乎可以擁有相同的技能集。

No.7 投擲變得更加令人滿意

像《神界:原罪2》這樣的游戲玩家可能會注意到,一旦角色達到特定屬性或技能的閾值,就會發(fā)生交互性的變化,表明他們已經(jīng)“足夠熟練”地完成特殊的動作,比如威脅、說服等。這些基于熟練度的增強反映了D&D和其他RPG中的技能檢定,玩家可以根據(jù)角色的專長進行獨特的行動。

與《神界:原罪2》中滿足某些屬性閾值就能保證獲得獨特對話不同,在BG3中滿足相同的點數(shù)只能打開執(zhí)行這些行動的機會。玩家仍然需要投擲來看看他們的行動是否成功,游戲會通過現(xiàn)有的熟練度和增益提供獎勵。這個系統(tǒng)模擬了在一次仍然有可能失敗的對話中“冒險”的方式,使得既令人滿意又有趣的遭遇。

No.6 背景檢定使屬性更重要

與《神界:原罪2》和其他RPG類似,《博德之門3》玩家根據(jù)他們的屬性獲得獨特的對話選項。這一次,BG3會在適當?shù)臅r候進行隨機檢定,根據(jù)角色的職業(yè)和背景,旁白會對NPC所說的話進行補充說明,讓角色了解更多與對話主題相關(guān)的內(nèi)容。

這是根據(jù)實際D&D游戲中傳統(tǒng)的地下城主會要求玩家進行“隨機”投擲的方式來改編的,游戲會在需要的情況下自動投擲。例如,進入一個寺廟會強制進行宗教檢定,在一個雕像面前強制進行宗教檢定,成功后會讓伴侶根據(jù)他們所知道的內(nèi)容做出反應(yīng)。隨機洞察、自然和感知檢定也可能提示存在一些獨特的互動物體,如土堆和按鈕,豐富了探索和對話。

No.5 特殊對話更加頻繁

作為一個對話密集型的游戲,《博德之門3》借鑒了其他RPG,如《神界:原罪2》,其中接近NPC之間正在進行的對話可以引發(fā)互動。同樣地,甚至與《神界2》中的伴侶互動也可能最終導(dǎo)致與他們有一段獨特的對話,表明他們與玩家之間關(guān)系的增長。

雖然這種方法也發(fā)生在《博德之門3》中,《博德之門3》通過微小的變化來改進這種《神界2》對話方法,導(dǎo)致在不同的游戲過程中產(chǎn)生完全不同的互動。例如,根據(jù)玩家與其他角色和他們選擇的伴侶之間的互動,在試圖與影心戀愛的兩個游戲過程中,在相同關(guān)系里程碑事件之間可以經(jīng)歷不同組合的小型個人剪輯場景。

No.4 營地勝過睡袋

睡袋使《神界:原罪2》中的冒險對玩家更加方便,特別是因為使用它們可以立即治愈隊伍。這使得他們準備好戰(zhàn)斗,而不需要反復(fù)使用治療技能,如急救。隨著《博德之門3》適應(yīng)了D&D機制,玩家現(xiàn)在可以使用短休息和長休息,后者特別是在營地進行。

營地有著為伴侶定制的帳篷,更重要的是,它提供了一種完全恢復(fù)團隊行動的方法,只要他們有足夠的營地用品。在休息之前,玩家可以與伴侶交流當天的事件,為他們的關(guān)系發(fā)展鋪平道路。雖然營地實現(xiàn)了睡袋作為治療工具的功能,但增加了休息時間的機會,使休息成為值得期待的事情。

No.3 短休息比急救好

雖然營地確實為玩家提供了輕松獲得完全治愈的方法,但他們?nèi)匀恍枰獱I地用品。隨著食物現(xiàn)在成為一個活躍的資源,高難度的玩家可能會努力分配他們的用品。這就是短休息發(fā)揮作用的地方,在這里玩家不一定要花費營地用品來獲得輕微的治療和一些資源的回復(fù)——剛好夠一個或兩個遭遇時獲取食物用于營地。

這個過程看起來比《神界:原罪2》中相當于短休息的急救技能更復(fù)雜。任何有一個點在獵人技能中的人都可以使用急救技能,它可以完全治愈一個目標,并治愈疾病。然而,雖然這是一個方便的即時治愈,但短休息提供的資源管理可以給那些想要更認真地體驗《博德之門3》中角色扮演體驗的玩家?guī)硪环N現(xiàn)實感。

No.2 食物在費倫很重要

《神界:原罪2》中沉浸感來源于這樣一個事實,即游戲提供了許多互動性的物品,甚至是單個的食物,可以被扔來扔去或者消耗來給一些生命值。食物也存在于《博德之門3》的游戲中,但不僅僅是為了小規(guī)模的消耗或者被扔到隨機的地方?,F(xiàn)在《博德之門3》有了一個結(jié)合了完全治愈和休閑冒險活動的營地系統(tǒng),即使是一瓶酒也對玩家的生存至關(guān)重要。

在《博德之門》中,營地中的長休息需要40個營地用品,所有這些都是由供應(yīng)包或類似食物的物品提供的。更具挑戰(zhàn)性的難度可能會迫使玩家更頻繁地休息,這可能會很快消耗他們的營地用品。玩家應(yīng)該考慮盡可能多地搜刮食物,以避免這些困境,主要是因為營地儲藏是一個單獨的運輸,所以玩家不會冒著被負重的風險。

No.1 魔法手比心靈動力更具主題性

扔和堆疊物品已經(jīng)成為拉里安工作室游戲的傳統(tǒng),其目的是為了給玩家提供更多的操作環(huán)境的空間。這種機制是《神界:原罪2》和《博德之門3》游戲中的一個基本要素。這種機制和與之相關(guān)的惡作?。ǘ询B物品做樓梯,扔重物造成傷害)使得心靈動力技能成為每個《神界2》隊伍必備的技能。它在D&D中的對應(yīng)物,魔法手,也是《博德之門3》戰(zhàn)術(shù)深度中不可或缺的一部分。

然而,心靈動力有一個缺點,就是它只是一個被美化的物品操作快捷方式。這與魔法手形成了鮮明的對比,魔法手作為一個“熟悉”的存在,有著一個與施法者相關(guān)的主題性的重量限制。固有的重量限制也挑戰(zhàn)了玩家的創(chuàng)造力,使得物品堆疊和物品投擲更加令人滿意。

《博德之門3》目前在PC和PS5上可用。Xbox版本正在計劃中。


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