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CG單體化模型制作要求

2023-07-06 20:23 作者:二三維軟件實驗室  | 我要投稿


舉例說明:

L3 L3Pro 一般來說會有3級LOD,在UE4引擎內(nèi)部名稱代號是 LOD0? LOD1? LOD2

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L4 一般來說會有4級LOD,增加的一級LOD作為精度高的LOD0,后面順次就變成了L4 級別 LOD1 對應 L3級的 LOD0

L4 級別 LOD2 對應 L3級的 LOD1

L4 級別 LOD3 對應 L3級的 LOD2

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常規(guī)性舉例說明:

L3 和 L3 Pro 統(tǒng)一都用貼圖進行表現(xiàn),不要求拉近看的細節(jié)體積感,L3 Pro 與 L3 的主要區(qū)別是模型造型外觀大結(jié)構(gòu)的相似度,L3 Pro 基本都比較精確了,體積感,比例等。L3 的是可能相似,但不一定剛好匹配上,可能存在一些體積和結(jié)構(gòu)上的誤差范圍。

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L4 一些小結(jié)構(gòu)會考慮使用模型來表現(xiàn)增強體積感

比如陽臺的欄桿,百葉的外邊框。但門窗框因為數(shù)量比較多,同時也一般是嵌入到墻體上的所以可以保持整體貼圖的情況。


如果欄桿造型的豎條密度比較高,如下圖部分,密度過高的部分還是會用貼圖來表現(xiàn),因為模型間隔密度小,拉遠了會閃,效果也不好


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?? 制作要求與注意事項

整體要求是在有限的素材資源情況下盡可能完整真實的表現(xiàn)主體模型的全面結(jié)構(gòu),還原真實世界場景或者是未來規(guī)劃場景的模型效果

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如果前期溝通過程中存在不清楚和明確的地方就最好通過直接語音方式進行交流溝通,進一步明確需求,避免圖文信息造成的信息偏差。但最后要留存最后的確認信息文檔或者是溝通文檔。

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建筑單體面數(shù)盡量控制在2W-10W之間,

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:比例正確,保證建筑物尺寸和真實世界尺寸比例1比1相同,不要縮放模型。

:文件和制作的資源命名規(guī)范標準。

:建筑主體的特定logo字牌標識等需要準確表現(xiàn)。

:UV分配合理,空間利用充分,無拉伸,邏輯正確。

:還原的建筑形體(包括墻、柱、屋面、屋頂、屋脊、梁、門、窗、欄桿等結(jié)構(gòu))結(jié)果滿足建筑外形對比 85%以上的相似度

:面數(shù)要求,單個建筑不超過6萬三角面

:材質(zhì)ID數(shù)量不超過15個(超過15個材質(zhì)球的建筑合并貼圖以減少材質(zhì)球數(shù)量)

:貼圖細節(jié)效果真實可信,金屬度/粗糙度/法線/顏色貼圖相互對應

:坐標z 軸朝上, 需放置在世界坐標原點,模型 Z 軸最底部,XY 平面中心。X+為正面

:單位:厘米,引擎和模型制作軟件要保持一致

:模型結(jié)構(gòu)不能出現(xiàn)重疊面,破面,閃面,反面以及多余的點線等

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注意事項:




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需要確認模型是否要做LOD層級

如果模型有LOD需求,會明確進行說明。這時候需要制作相關的LOD層級模型的對應內(nèi)容,具體可參考下面流程里的相關內(nèi)容。如果沒有明確指出,那就只做常規(guī)的LOD0級別的模型即可。

制作流程標準

流程說明????? ?

主要步驟:

1.? 分析前期模型相關資料

2.? 溝通不清楚的模型結(jié)構(gòu)和處理方式

3.? 正式開始建模處理,主要使用常規(guī)Poly建模方式

4.? 處理材質(zhì)貼圖效果

5.? 制作完成后整理場景,并修改規(guī)范元素命名

6.? 歸檔文件,最后檢查

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以L3 精度為參考的情況

常規(guī)多邊形建模流程標準制作,考慮到優(yōu)化控制模型三角面數(shù)量,常規(guī)來說門窗框、玻璃欄桿、百葉等類似結(jié)構(gòu)需用貼圖效果來表現(xiàn)。建筑類模型需要額外處理門窗框UV信息,用于表現(xiàn)白天和夜景內(nèi)景效果。

1.3.2 建筑窗景,欄桿,百葉

L3 效果參考如下:





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最新版建筑模型中的窗景貼圖制作說明:

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針對我們的母材質(zhì),需要對窗景的UV貼圖進行一定處理,目前要分2層UV

1U 主要用于表現(xiàn)內(nèi)景在白天和夜景的切換狀態(tài),同時有隨機內(nèi)景亮暗的變化

通道展開流程及效果


效果如下,所有需要窗戶內(nèi)景的1U都這樣展開


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2U 用于表現(xiàn)窗景的樣式造型,可用單張造型的,也可用于幾張造型組合到一起的


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每種窗框占UV的四分之一 對好,如果有超過4種類型窗框的建筑 加一個材質(zhì)ID,這樣可以減少總的貼圖的數(shù)量。

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高質(zhì)量窗框Color貼圖、mrah貼圖及Height貼圖制作方式?

?窗框要求有高度起伏的視差感,即根據(jù)以下方式制作貼圖。

一、Color貼圖的細節(jié)化制作

1.?類似這樣一個窗框結(jié)構(gòu) 玻璃窗框都分層

(繪制窗框時就盡量讓窗框粗一些,方便后續(xù)制作?。?/span>

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2.選中窗框圖層,選擇混合選項

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3.選擇斜面與浮雕 按圖所示調(diào)整(如果窗框不夠粗,浮雕容易使其變形嚴重)


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5.內(nèi)窗框 同樣如此 調(diào)整大小值合適


6.?調(diào)整內(nèi)外窗框顏色


7.?填充玻璃顏色

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二、mrah貼圖的細節(jié)化制作

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1.?已經(jīng)制作好的顏色貼圖


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2.?選中玻璃選區(qū),然后再選中黑色填充圖層 ?到紅通道填充為白色


3.??再選中顏色貼圖的窗框部分,復制一層出來,選中窗框部分,調(diào)整其亮度

????(顏色越亮則金屬度越強,合適即可,不要過度?。?/span>

然后合并這倆圖層,選中窗框復制到紅通道

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4.?同樣操作,復制一層窗框出來調(diào)整亮度

??(亮度越暗則 ?粗糙度越光滑, 合適即可 不要過度!!)

調(diào)整完畢后合并,選中調(diào)整部分復制到綠通道


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5.?藍通道填充窗框部分為白色


最終? 窗框部分顏色會根據(jù)紅綠藍通道內(nèi)顏色 而有所差異


三、高度height貼圖?

較為簡單,(顏色越黑 越凹陷)外窗框填充白色 內(nèi)窗框填充灰色 玻璃為黑色

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最終正確效果:


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針對商業(yè)建筑,需要分兩層 外層半透玻璃? 內(nèi)層貼上商業(yè)貼圖 展好UV對齊

常規(guī)情況下樓頂結(jié)構(gòu)部分或者商業(yè)樓的側(cè)立面會補一些夜景燈條物件,用來豐富美化夜景表現(xiàn)效果。具體位置根據(jù)當前制作模型進行合理創(chuàng)建即可

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反面案例說明:

很多時候,內(nèi)景做出來的效果更多的是需要貼圖選擇、修改和UV調(diào)節(jié)綜合進行處理的。就不能很死板的直接把貼圖材質(zhì)給上去就完事。至少在美術層面,需要制作人進行個美觀判斷,同時要結(jié)合實際的場景來綜合看下是否處理的內(nèi)景合適。如果所有情況全都可以直接給一個固定貼圖材質(zhì)就搞定的話,那根本就不用單獨再讓外包綜合處理材質(zhì)和貼圖了。

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上面2種內(nèi)景貼圖的適配效果都是極其不好的,都是給一個固定UV,然后直接就把材質(zhì)給上去了,完全看著就是重復度很高的問題,表現(xiàn)也不好看。

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修改:

選擇變化多樣一點的貼圖,簡單調(diào)節(jié)下整體UV控制,并盡量匹配底商層高,就看著比較合理化了,重復度也不奇怪了


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辦公樓與住宅建筑,都需要按要求拆分1U2U 不適用雙層方式表現(xiàn)!

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提交標準

?指定提交的軟件版本

3dsMax 2019

1.4.2 提交內(nèi)容

B.3dsMax工程

3dsMax場景工程文件(.max)

對應使用的貼圖 (Textures)

各完成物體導出(FBX)

預覽圖

提交文件目錄結(jié)構(gòu)

3dsMax

export

ScreenShot

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3dsMax工程文件對應目錄結(jié)構(gòu)

xxx.max??? xxxx.max??? xxx.max

textures


預覽圖


提交文件命名規(guī)范

統(tǒng)一命名規(guī)則

命名只允許使用英文、拼音、數(shù)字、下劃線,不允許使用中文和特殊字符!

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默認規(guī)則:

如果是全稱全名,使用小寫拼音或者英文;如果是簡稱或者縮寫,使用大寫拼音或者英文

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模型命名規(guī)則:

常規(guī)通用性建筑模型

SM_屬性_簡稱_序號???

屬性:building,props, tree, landform等

簡稱:建筑物簡稱或縮寫,物件簡稱或縮寫,如:人民醫(yī)院 RMYY

序號:序號一般從01開始遞增

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舉例:

SM_building_RMYY_01

SM_wall_YJWYF_06

SM_landform_BBWGC_02

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重點地標建筑模型

城市拼音簡寫_建筑全拼名字_序號

舉例:

SH_DongFangMingZhu

CD_HuanQiuZhongXin_01

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材質(zhì)命名規(guī)則:

母材質(zhì)球

M_屬性_編號???

屬性:磚,水泥,布料等的區(qū)分

舉例:

M_road_01

實例化材質(zhì)球

MI_屬性_編號???

舉例:

MI_water_02

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貼圖命名規(guī)則:

T_屬性_序號_類型后綴

屬性:磚,水泥,金屬等的區(qū)分

類型后綴:必須都用小寫

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貼圖類型后綴劃分

T_xxx_c 表面漫反射顏色貼圖??

T_xxx_n 法線貼圖

T_xxx_mrah 混合貼圖

T_xxx_h 高度灰階貼圖

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T_xxx_mrah 該貼圖是混合性的貼圖通道的整合,分別對應貼圖通道RGBA,M金屬度對應R紅通道,R粗糙度對應G綠通道,A透明通道對應B藍通道,H高度對應Alpha通道

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舉例:

T_brick_01_c

T_wood_05_n

T_window_02_c

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