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我眼中的寶石研物語(0):從它的前身開始講起

2023-01-03 15:12 作者:榎本秋音  | 我要投稿

寫在前面

大名鼎鼎的寶石研物語系列新作:《寶石研物語:伊恩之石》在昨天正式公測(cè),相信聞名而來的各位都已經(jīng)上手了,并且已經(jīng)有了一段難忘的,獨(dú)屬于自己的游戲體驗(yàn)。

在項(xiàng)目企劃公布之初,本人就對(duì)寶石研物語的畫風(fēng)產(chǎn)生了不小的興趣,現(xiàn)在正逢開測(cè)良機(jī),在實(shí)際游玩過后,我便立刻加班加點(diǎn)地撰寫了一些評(píng)測(cè)文字,以博各位一樂。

那么,就從寶石研物語這個(gè)IP開始講起吧。

首先是制作方——上海茉丘莉文化傳播有限公司

2016年8月2日,上海茉丘莉文化傳播有限公司成立,經(jīng)過一年的籌劃與準(zhǔn)備,到2017年12月21日,制作組將《寶石研物語》(后因?yàn)镮P定位變化而改名《寶石研物語:雙子小鎮(zhèn)》)呈上了TapTap平臺(tái)。

在這個(gè)階段里,第一彈,也就是上海斯干網(wǎng)絡(luò)科技有限公司加入了寶石研物語的開發(fā)團(tuán)隊(duì)之中,為寶石研物語的最終問世提供了不小的幫助。

也由此,寶石研物語迎來了它的初次亮相。

就現(xiàn)在的情況來看,主打二次元休閑放置的《寶石研物語:雙子小鎮(zhèn)》一經(jīng)上線就收獲了廣大玩家的好評(píng),風(fēng)格別致的立繪、L2D以及純正的日式RPG設(shè)計(jì),都讓不少“老二次元”玩家大呼過癮,成為了這個(gè)游戲的忠實(shí)粉絲……開服時(shí)固然有一些小插曲就是了

但評(píng)價(jià)一個(gè)游戲是不能只看優(yōu)點(diǎn)的。

平心而論,即使以當(dāng)時(shí)的眼光來看,《寶石研物語:雙子小鎮(zhèn)》的質(zhì)量都只是堪堪擦過了及格線:放置類的玩法導(dǎo)致它天生被限定了受眾。獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格固然算是特色滿滿,但在那個(gè)市場(chǎng)無序人心浮動(dòng)的年代,玩家對(duì)寶石研物語的創(chuàng)新型美術(shù)風(fēng)格的接受程度……其實(shí)也與是現(xiàn)在差不多的毀譽(yù)參半。

甚至于,直到寶石研物語系列上線六年后的今天,仍舊有不少玩家表示無法接受這樣的畫風(fēng)。

礙于時(shí)間的關(guān)系,我能查到的資料不算特別深入,我僅在這里提出自己的觀點(diǎn)以供大家參考——《寶石研物語:雙子小鎮(zhèn)》的成功,單靠游戲質(zhì)量顯然不太現(xiàn)實(shí),充滿誠(chéng)意的后續(xù)運(yùn)營(yíng)恐怕才是重點(diǎn),制作組勇敢地堅(jiān)持了自己的風(fēng)格與特色,讓寶石研物語這個(gè)系列IP有了生根發(fā)芽的可能。

雙子小鎮(zhèn)固然取得了一定的成功,放置類的玩法即也的確有著足額的玩家群體,但這個(gè)玩法本身終究有著它自己的局限性所在。

伴隨著時(shí)代的進(jìn)步,如果寶石研物語想要推進(jìn),想要變得更好,就需要對(duì)自己的作品進(jìn)行更新迭代。

于是,為了回應(yīng)粉絲們的期待,也是制作組想要進(jìn)行自我突破,寶石研物語正式成為IP系列,并于2019年推出了那款堪稱改變了寶石研物語IP的作品——

《寶石研物語:血緣之證》

這款游戲一經(jīng)推出,就收獲了許多愛好者的好評(píng)(完全是正面意義),無論是其中恐怖與解謎要素的完美結(jié)合,還是立繪質(zhì)量與L2D質(zhì)量的進(jìn)一步提升,都完美地在“黑暗童話”與“日式解謎”這兩種題材的卷面上寫下了屬于制作組自己的答案。這款游戲也和當(dāng)年的《月圓之夜》一起,成為了手游圈里的一道獨(dú)特風(fēng)景線。

童話風(fēng)格的美術(shù)立繪與Q版建模的完美結(jié)合,配上精致的游戲內(nèi)演出,使得這一作即使放到今天也是非常值得一玩的。

如果要細(xì)講血緣之證好在哪里,又是哪里好玩的話,就太占篇幅了,后續(xù)我可能會(huì)單獨(dú)開個(gè)帖子來說,這里的話,我們就只看看血緣之證做出的創(chuàng)新與突破。

一:小箱庭場(chǎng)景設(shè)計(jì)與童話風(fēng)格的完美融合

熟不熟悉?

如果不是左側(cè)的搖桿以及過分清爽的界面,你或許都要認(rèn)為這就是3的實(shí)機(jī)畫面了。

與童話風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)還有在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)的Q版小人完美契合的大場(chǎng)景里塞入了玩家所扮演的角色、可交互的場(chǎng)景物件、布景以及敵人,這些設(shè)計(jì)極大地提升了玩家的代入感,同時(shí)成功的小箱庭設(shè)計(jì)也讓制作組找到了足以運(yùn)用到以后的制作經(jīng)驗(yàn)——在《血緣之證》中,小箱庭的設(shè)計(jì)也隨著關(guān)卡的推進(jìn)變得更加大膽,同時(shí)制作組也在小箱庭的設(shè)計(jì)風(fēng)格上找到了更加大膽的方式,以Q版畫風(fēng)獨(dú)有的夸張與詼諧融入黑暗與幻想要素,讓人更加地具有“這是一個(gè)童話世界”的實(shí)感。

二:走格子、解謎以及提供了大量可能性的互動(dòng)要素

我曾在另一篇文章中講過一些有關(guān)游戲設(shè)計(jì)思路的知識(shí),那便是人物的建模大小直接影響到了游戲的地圖設(shè)計(jì)以及玩法設(shè)計(jì)思路,而在這里我們可以看到,走格子這個(gè)玩法本身就已經(jīng)同時(shí)決定了兩件事:游戲的地圖設(shè)計(jì)以及游戲的人物建模大小。

我們可以看到,整個(gè)地圖的風(fēng)格更像是一種“拼圖拼出來的成品”,而人物也是一個(gè)活躍在“拼圖組件上的掛件”,這樣的設(shè)計(jì)配合Q版畫風(fēng)一來是像我上文所說的那樣,貼合游戲整體設(shè)計(jì)風(fēng)格,二來則是精簡(jiǎn)了更多的預(yù)算,使得制作組可以用小成本做出大表現(xiàn)力。

但缺點(diǎn)也是明顯的,這樣的設(shè)計(jì)之下,能采用的玩法少之又少,唯有解謎能完美適配。

從結(jié)果來看,制作組同時(shí)在文案、游戲性以及立繪等多個(gè)方向發(fā)力,最終為我們帶來了寶石研物語的經(jīng)典之作:《血緣之證》。

寶石研物語:伊恩之石

從這熟悉的風(fēng)格,以及熟悉的解謎以及怪物排列方式就可以看出,血緣之證的開發(fā),為伊恩之石奠定了相當(dāng)程度的基礎(chǔ)。

于是,在血緣之證提供的諸多寶貴經(jīng)驗(yàn)下,制作組開發(fā)出了寶石研物語系列的最新作:《寶石研物語:伊恩之石》

在詳細(xì)地對(duì)《伊恩之石》進(jìn)行講述之前,我需要先和大家科普一些制作組相關(guān)的事情。

首先,在2021年,寶石研物語的官方就宣布了運(yùn)營(yíng)商更換遷移的事宜,與寶石研物語有著深度聯(lián)系的第一彈,也就是上海斯干網(wǎng)絡(luò)科技有限公司自此退出了寶石研物語系列的后續(xù)制作,之后,轉(zhuǎn)而由嗶哩嗶哩負(fù)責(zé)代理發(fā)行運(yùn)營(yíng)。

之后,就是我們正在經(jīng)歷的《伊恩之石》公測(cè)了。

對(duì)于本作的游戲質(zhì)量如何,出于立場(chǎng)的問題,我就不詳細(xì)說了,大體可以用“缺少經(jīng)驗(yàn)”來概括,無論是福利、服務(wù)器、bug、閃退以及這樣那樣在手游里老生常談的問題,在最近公測(cè)的游戲中都是家常便飯——當(dāng)然,這些都不是什么難以克服的大問題,既然官方在動(dòng)態(tài)里明確說明了以后會(huì)保持雙向溝通,大家也不妨再抱以寬容一些。

正如官方所說,本作《伊恩之石》是寶石研物語第一次離開單機(jī)游戲的領(lǐng)域,向更普世的類型跨步的作品。

這一點(diǎn)從它的玩法設(shè)計(jì)以及地圖的各種資源點(diǎn)分配上就能看出,諸多設(shè)計(jì)思路和玩法靈感來源顯然還是充斥著單機(jī)游戲的氣質(zhì),沒有考慮到作為一個(gè)常規(guī)的氪金抽卡手游所需要的快節(jié)奏。

此外,出于“單機(jī)游戲中的付出與回報(bào)”的設(shè)計(jì)考慮,不少地區(qū)的BOSS和地圖解謎是需要玩家靜下心,結(jié)合游戲里諸多方面的細(xì)節(jié)和機(jī)制才能通過的,但作為手游,這樣的節(jié)奏未免顯得太慢——玩家的諸多抱怨以及差評(píng)皆是來源于此。

就我個(gè)人而言,我是能在這中間看到官方十分用心的設(shè)計(jì)的,包括像是每個(gè)角色獨(dú)屬的生日祝福,以及各式各樣的小游戲,都給這個(gè)游戲增添了諸多樂趣。

不過總體來說,如果你耐下心來,放慢自己的節(jié)奏,完整地體驗(yàn)游戲的所有內(nèi)容的話,體驗(yàn)是不會(huì)差的。

而在這里,相信大家也已經(jīng)能看到寶石研物語系列IP的思路與相關(guān)的制作歷程了,也可以看到,無論是是《雙子小鎮(zhèn)》還是《血緣之證》,它們的共通之處就在于質(zhì)量以及充滿誠(chéng)意的運(yùn)營(yíng)。

不過它們的問題也很明顯,而且說起來還帶有很多的無奈:備受玩家好評(píng)的《血緣之證》和《雙子小鎮(zhèn)》,作為手游,它們來錢實(shí)在太慢了。

這個(gè)其實(shí)也很好理解,《雙子小鎮(zhèn)》本身是放置類游戲,對(duì)角色和卡沒有強(qiáng)度上的剛需。而《血緣之證》這個(gè)游戲因?yàn)楸旧眍}材的問題只能做到叫好不叫座,也正因如此,寶石研物語系列的第三篇:《寶石研物語:伊恩之石》以氪金抽卡手游的形式出現(xiàn),也就自然是順理成章。

畢竟制作組也是要吃飯的。

就我個(gè)人的角度而言,《伊恩之石》除了延續(xù)前兩作的美術(shù)經(jīng)驗(yàn)以及高質(zhì)量制作之外,其實(shí)在很多氪金手游的方面還屬于新手。包括像是服務(wù)器問題、存檔問題、數(shù)據(jù)遷移問題這些老生常談的問題的出現(xiàn)都證明了茉丘莉公司在手游領(lǐng)域的新人身份,而且也是第一次嘗試長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)一款“常規(guī)的氪金抽卡手游”,也希望大家能夠多一些寬容,少一些苛刻。

關(guān)于伊恩之石本作的詳細(xì)內(nèi)容如何,我將會(huì)在之后另起一篇進(jìn)行講述,這一期的主要目的還是幫助大家理解寶石研物語的IP,它從掛機(jī)到單機(jī)再到聯(lián)網(wǎng)的氪金手游的這么一整個(gè)過程,這個(gè)過程中固然也有著不小的運(yùn)氣要素在其中(在行業(yè)整體不被人看好的這六年里連續(xù)拿下三個(gè)版號(hào)并且每一作都有著不小的人氣),但無可否認(rèn)的是,制作組的確是用自己的努力與汗水,換來了這份奇跡。

最后,也還是希望大家能在《寶石研物語:伊恩之石》里玩得開心。

我是榎本秋音,我們下期再見。


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