在制作紅警2素材中近期總結(jié)的一些小技巧(SP/AE/Blender/PS/3dsmax)

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本文共8261字。
前排感謝人的evian在blender方面的一些幫助!
注意事項(xiàng):
1.這篇文章僅為總結(jié)我最近做(在)東(搬)西(磚)的時(shí)候想到的一些體會(huì)與心得分享,依舊不是教程,需要在相關(guān)軟件自身有一定基礎(chǔ)者閱讀。
2.本文僅代表當(dāng)前我的最好看法,以后或許我會(huì)了解到更高效的方式來(lái)制作,歡迎各位大佬給出指導(dǎo)意見(jiàn)!
本文關(guān)鍵字:sp做半透明材質(zhì),AE導(dǎo)出特效的半透明png序列,blender快速合成多個(gè)相同幀數(shù)的幀序列,vray實(shí)現(xiàn)邊框抗鋸齒渲染,3dsmax利用遮罩制作模型交互特效。
最近隨著我個(gè)人技術(shù)力的少許進(jìn)步,有些以前不敢想的特效逐漸開(kāi)始進(jìn)入了我下一步的考慮范圍。這些包括并不限于制作與模型直接交互但需要處理半透明的特效,在帶有Alpha階段合并幀序列而不是在ImageShaper這個(gè)階段合并,又如在合并幀序列時(shí)更精確的調(diào)整位置之類的。很明顯,過(guò)去我擁有的一些知識(shí)并不足以解決我這些新生的需求,那么在現(xiàn)在的我該如何解決這些問(wèn)題呢?這也成為了我過(guò)去幾個(gè)月以來(lái)一直考慮的問(wèn)題。
所以以下我將寫(xiě)一些我在學(xué)習(xí)過(guò)程中找到的一些我覺(jué)得值得記住的知識(shí)點(diǎn)。也方便我以后回憶后滿(搬)足(運(yùn))更多的需(磚)求(頭)。
1.After Effects
(首先提一下,我的AE終于能裝上Trapcode Particular插件了_(:з」∠)_)
AE,作為給視頻制作平面特效的一個(gè)很不錯(cuò)的軟件,制作幾個(gè)合理的特效給紅警2這種是毫無(wú)疑問(wèn)可以的。但是在過(guò)去不僅由于我一堆插件裝不上,GPU不行,硬盤空間不夠等種種原因讓我無(wú)法好好用AE做好一個(gè)特效,更重要的是處理Alpha時(shí)無(wú)比蛋疼的雜邊問(wèn)題,這讓我很長(zhǎng)一段時(shí)間放棄了AE而改用預(yù)設(shè)較多,上手方便的幻影粒子3(Particle Illusion3 ORM)來(lái)制作特效(提一句,三輪的很多特效都是這玩意做的,包括并不僅限于天秤彈頭,天秤大招,鐵龍彈頭,龍卷風(fēng)特效,無(wú)齒翼龍彈頭,機(jī)械造物開(kāi)火動(dòng)畫(huà)等)。

然而,幻影粒子3在win10下的運(yùn)行可以說(shuō)是很差了。只要調(diào)整進(jìn)階參數(shù)就閃退,無(wú)法縮放而顯示不全的設(shè)置框都無(wú)時(shí)不刻提醒我這是個(gè)老的掉牙的軟件(當(dāng)然,如果有人能解決這兩個(gè)問(wèn)題,我則會(huì)修正這部分的描述并感謝他的補(bǔ)充)。同時(shí),幻影粒子的輸出依舊是個(gè)視頻,所以你輸出之后依舊要面對(duì)應(yīng)付雜邊的問(wèn)題。
現(xiàn)在在PS下有兩個(gè)辦法應(yīng)付雜邊,一個(gè)是逐幀使用色彩范圍刪除背景色,優(yōu)點(diǎn)是能得到有雜色的邊緣,缺點(diǎn)是刪了色彩范圍以后屏幕上依舊大片的Alpha,慘不忍睹。




第二則是使用圖層樣式-混合顏色帶來(lái)進(jìn)行處理,此方法優(yōu)點(diǎn)很多,比如可批量復(fù)制參數(shù)效率高,做出的效果直接0Alpha還無(wú)需手動(dòng)設(shè)置混合模式為溶解;缺點(diǎn)是對(duì)底色與特效本來(lái)顏色要求較高,以及邊緣無(wú)法使用雜色效果來(lái)模擬半透明。



很顯然,這兩種都不是最好的解決方案,特效制作者們還是需要在有能力將一次幀序列包含Alpha時(shí),盡量先得出有Alpha的圖層幀序列然后再考慮用雜色邊緣來(lái)處理。
在AE中,一開(kāi)始我無(wú)比愚蠢的去搜如何讓導(dǎo)出的視頻帶有Alpha,當(dāng)然,效果往往并不好。不過(guò)那時(shí)我陷入了一個(gè)思維陷阱,即必須要先導(dǎo)出視頻,再在PS里導(dǎo)入視頻后導(dǎo)出png序列。事實(shí)上AE是可以導(dǎo)出png序列的。不過(guò)通常情況下AE導(dǎo)出png序列依舊擁有黑色背景,這時(shí)候你通??梢酝ㄟ^(guò)點(diǎn)擊“切換透明網(wǎng)格”按鈕再導(dǎo)出即可。




當(dāng)然,這個(gè)背景的消失與你制作東西的方法有關(guān),如果你的特效是有Alpha背景的或是粒子構(gòu)成的,一般這招會(huì)很好使,但假如你的特效是建立在純色圖層之上的話,你點(diǎn)了這個(gè)按鈕或許也不能讓有Alpha的圖層導(dǎo)出。

這時(shí)候,我們可以用AE將你做好的效果預(yù)合成,然后使用綠幕摳像插件Keylight將背景色摳去即可。(Keylight是一個(gè)效果,效果的添加拉到合成的效果控件即可)
當(dāng)然我自己在做的時(shí)候,還是遇到了一些小毛病,比如……

但是這并非無(wú)解,我們只需導(dǎo)出成png序列后進(jìn)入PS內(nèi)用刪掉這些黑色就行了。畢竟這些黑色已經(jīng)在一個(gè)很好摳的狀態(tài),摳掉它們已經(jīng)很容易了(當(dāng)然也有更好的處理方式,歡迎大佬在此方面給予我指點(diǎn),感激不盡?。?/p>
2.Substance Painter
還記得我上次在專欄(CV5078760)內(nèi)提過(guò)的半透明材質(zhì)嗎?當(dāng)時(shí)我的描述是這樣的:

而當(dāng)時(shí)我對(duì)這個(gè)材質(zhì)的描述是有菲涅爾效果與反射效果的材質(zhì),默認(rèn)線掃描渲染器可能無(wú)法合理表現(xiàn),現(xiàn)在我想了下我好像錯(cuò)了。
首先,它真的是半透明材質(zhì),當(dāng)然,要想在默認(rèn)線掃描渲染器內(nèi)實(shí)現(xiàn)它的半透明或許依舊很難,但是這并不能代表它就不是半透明材質(zhì)了。不過(guò)開(kāi)啟這個(gè)材質(zhì)的半透明效果并非簡(jiǎn)單應(yīng)用材質(zhì)就能完成效果,而是需要一些特殊的設(shè)置,下面是有關(guān)步驟:


然后應(yīng)用Glass Visor材質(zhì),得到如下效果:

我現(xiàn)在解釋一下之前兩個(gè)步驟的含義,添加Opacity通道是為了加半透明,不加的話預(yù)覽圖就會(huì)變成這樣:

當(dāng)然,Glass Visor材質(zhì)想要好好使用,還需要增加一個(gè)發(fā)光通道Emissive,不添加的話效果如下:

如果著色器不是PBR-mental-rough-with-alpha-blending的話,則會(huì)出現(xiàn)以下的顯示情況(在Opacity通道與Emissive通道均已添加的情況下)



看來(lái)以后畫(huà)貼圖的時(shí)候不僅需要注意通道,還需要注意著色器對(duì)最終效果的影響啊……。
以下是使用半透明效果后在vray渲染的示意圖(渲染器vray3.6,水流插件為PhoenixFD,噪點(diǎn)是我GI開(kāi)高了以后懶得去的后果,運(yùn)動(dòng)模糊被我關(guān)了所以就這樣了):

不過(guò)要將這樣畫(huà)的帶有半透明效果的模型用默認(rèn)線掃描渲染器表現(xiàn)出來(lái)屬實(shí)很難,一方面對(duì)于紅警2的shp來(lái)說(shuō)不存在半透明,另一方面渲染器表現(xiàn)半透明也表現(xiàn)力一般。所以存在半透明模塊的時(shí)候,我建議將半透明部分單獨(dú)分出來(lái),渲染后與原模型重疊的部分用幀疊加做,不重疊的部分用仿色來(lái)做,這樣會(huì)讓整體效果變得更加出色。而幀疊加的傳統(tǒng)方法是用PS來(lái)做,事實(shí)上PS效率并不高,想要在節(jié)省電腦空間的同時(shí)高效地進(jìn)行幀疊加操作,不如使用blender。這也就是我下一節(jié)將要提到的內(nèi)容。
3.blender
過(guò)去我一直認(rèn)為,blender作為一個(gè)建模軟件,其作用應(yīng)該僅限于建模相關(guān),而在建模上如果我會(huì)了max,那么理論上來(lái)說(shuō)其他的建模軟件我了解一下就OK了。不過(guò)隨著我的進(jìn)一步了解,我發(fā)現(xiàn)我之前的認(rèn)知錯(cuò)了很多地方。就比如下圖這種……

上圖有調(diào)侃的意味,但主要意思還是對(duì)的,3dsmax面對(duì)紅警2級(jí)的模型精度確實(shí)是綽綽有余,但是在精模制作上,由于缺少了雕刻功能,導(dǎo)致想用max做一個(gè)精模確實(shí)是有點(diǎn)難受。另外在布線,焊接等功能上,max的表現(xiàn)我只能說(shuō)差強(qiáng)人意(當(dāng)然,可能是因?yàn)槲姨肆耍?,而blender這個(gè)安裝包只有幾百M(fèi),全免費(fèi)且開(kāi)源,想寫(xiě)啥功能用python寫(xiě),安了插件啥都能干,自帶渲染器各種秒殺掃描線(為此3dsmax2018后默認(rèn)渲染器變成了Arnold)的業(yè)余小能手比起max這個(gè)爺爺級(jí)軟件確實(shí)是很強(qiáng)了。當(dāng)然,blender也逃脫不了軟件使用原則的宿命,即預(yù)設(shè)越多的的軟件上手越簡(jiǎn)單但靈活度越差(幻影粒子),功能越全的軟件全能性越高但深入度越差(blender),高級(jí)能力越強(qiáng)的的軟件越底層但上手難度越高(Houdini)。不過(guò)對(duì)于非專業(yè)人士來(lái)說(shuō),這個(gè)小東西的輕量化,開(kāi)源免費(fèi)與全能性反而成為了建模業(yè)余玩家的最佳上手選擇。

咳咳,現(xiàn)在開(kāi)始說(shuō)正事,即為啥我要用這個(gè)玩意。
blender相比3dsmax來(lái)說(shuō),目前我用的上的最亮眼的東西就是材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。當(dāng)然,材質(zhì)節(jié)點(diǎn)目前我還處于一個(gè)初學(xué)狀態(tài),所以我就不班門弄斧在這里獻(xiàn)丑了。我在此要說(shuō)的主要是blender的幀序列合成功能。幀序列合成往常我都是在PS里做的,PS做幀序列合成雖然用起來(lái)還行,但是其不方便的地方就多了去了,比如單次幀序列合成只能新建一個(gè)項(xiàng)目,導(dǎo)入速度巨慢,挪動(dòng)全部幀需要選擇全部幀與全部所需圖層后再挪,PS內(nèi)第一幀對(duì)圖層的運(yùn)動(dòng)或設(shè)置會(huì)影響全局等等等等。而blender在這方面的特性則能完美避開(kāi)PS的雷區(qū),使幀序列合成不僅速度增加,使用方法簡(jiǎn)便,而且調(diào)整更快,效果更好。

使用這個(gè)功能的需求來(lái)源于我某次想合并用blender制作的特效與max里渲染的模型圖,因?yàn)閎lender的節(jié)點(diǎn)制作3D特效會(huì)更簡(jiǎn)單,而max里渲染圖內(nèi)的物品展示又接近于我想要的最終效果,于是我就有了一個(gè)“疊加blender特效到max渲染圖上”的需求,PS合成幀序列的缺點(diǎn)我上面已經(jīng)介紹過(guò)了,而ImageShaper的幀序列合成功能又對(duì)Alpha比較乏力(?),因此我選擇將多個(gè)幀序列導(dǎo)入blender來(lái)合成特效,以下是實(shí)戰(zhàn)舉例:
我這次在blender中需要將三個(gè)幀序列層合并成一個(gè)層,分別為圖像層,特效層與Alpha層。(讀者可自行對(duì)應(yīng)為你所需要合成的幀序列層)



合成預(yù)計(jì)最終效果如下:

打開(kāi)blender,如果是新下載安裝的人記得安裝一個(gè)叫“Node: Node Wrangler”的插件,安裝步驟如下:
第一步,選擇編輯-Preferences(首選項(xiàng))

然后在彈出窗口左邊找到插件,搜索“node”,選中“Node: Node Wrangler”插件后勾選前面的箭頭即可。

萬(wàn)事具備以后,下面來(lái)開(kāi)始正式合成目標(biāo)幀序列。
首先新建一個(gè)blender項(xiàng)目,或者在頂端菜單找到文件-新建-General

然后點(diǎn)選頂部菜單右邊的Compositing

勾選上部菜單右邊的使用節(jié)點(diǎn),blender會(huì)為你自動(dòng)新建兩個(gè)節(jié)點(diǎn),一個(gè)是合成,一個(gè)是渲染層,但由于我們是用圖像幀序列來(lái)合成新的幀序列,與3D場(chǎng)景無(wú)關(guān),因此刪掉渲染層節(jié)點(diǎn),保留合成即可。

當(dāng)然,如果你不小心把這倆節(jié)點(diǎn)都刪了,也可以在頂部二層菜單的添加-輸出-合成內(nèi)找到我們所需要的合成節(jié)點(diǎn)。

然后我們導(dǎo)入三個(gè)圖層,導(dǎo)入圖層也通過(guò)添加節(jié)點(diǎn)完成,通過(guò)添加-輸入-Image Sequence則可添加幀序列,而添加-輸入-圖像則能添加單個(gè)圖像,我現(xiàn)在需要合并兩個(gè)幀序列與一個(gè)圖像,因此我們需要加入兩個(gè)Image Sequence節(jié)點(diǎn)與一個(gè)圖像節(jié)點(diǎn)。


幀序列節(jié)點(diǎn)點(diǎn)選后會(huì)直接彈出一個(gè)目錄,在你的指定目錄里選擇你的圖像幀序列即可,而圖像節(jié)點(diǎn)則是直接建立一個(gè)節(jié)點(diǎn),要想加入圖像則需要在節(jié)點(diǎn)下方的打開(kāi)里找到你的圖像并導(dǎo)入。



值得注意的是,幀序列導(dǎo)入后節(jié)點(diǎn)名字默認(rèn)為####.png,為了避免混淆,我們可以點(diǎn)選該節(jié)點(diǎn)后,在右邊的條目,標(biāo)簽中更改名字。

導(dǎo)入完成后,添加兩個(gè)額外的節(jié)點(diǎn),大于與混合,大于節(jié)點(diǎn)的作用是使得Alpha層能將原圖裁剪,使得原圖只在Alpha層內(nèi)非黑色的地方顯示(原理同Alpha貼圖在max里的表現(xiàn)形式,詳情可見(jiàn)我之前寫(xiě)的專欄CV4085755),混合則是疊加特效層于經(jīng)Alpha層裁剪后的幀序列。而如果你的幀在合成中圖像需要對(duì)齊或旋轉(zhuǎn),則可以額外添加移動(dòng)節(jié)點(diǎn)或是變換節(jié)點(diǎn)。大于節(jié)點(diǎn)添加方式為添加-轉(zhuǎn)換器-運(yùn)算,然后手動(dòng)在運(yùn)費(fèi)方式里設(shè)置成大于;混合節(jié)點(diǎn)添加方式為添加-顏色-混合;移動(dòng)或變換節(jié)點(diǎn)添加方式為添加-畸變-移動(dòng)/變換。我在這里只需要添加移動(dòng)節(jié)點(diǎn),所以以移動(dòng)節(jié)點(diǎn)為示例來(lái)演示。




加入以后效果如下:

我在此加入移動(dòng)節(jié)點(diǎn)的原因是因?yàn)槲以瓐D與特效有些錯(cuò)位,我的底圖是450*450,而特效與Alpha則是318*318,且位置都有錯(cuò)開(kāi)的現(xiàn)象,因此我加入移動(dòng)節(jié)點(diǎn)的目的是為了對(duì)齊幀序列圖層,相比PS的逐幀逐圖層移動(dòng)還一不小心可能因?yàn)樯龠x了幀而搞錯(cuò)的情況來(lái)說(shuō),blender這方面完爆PS。
添加節(jié)點(diǎn)以后,下面就是連接節(jié)點(diǎn)。連接節(jié)點(diǎn)之前我先介紹幾個(gè)節(jié)點(diǎn)連接的快捷鍵與操作。得益于剛剛安裝的Node Wrangler插件,我們能快速使用快捷鍵來(lái)快速連接節(jié)點(diǎn),使用Alt+鼠標(biāo)右鍵拖動(dòng)可以快速連接兩個(gè)節(jié)點(diǎn),使用Ctrl+鼠標(biāo)右鍵可以快速切斷節(jié)點(diǎn)連線,使用Shift+鼠標(biāo)右鍵可以快速將節(jié)點(diǎn)連線中增加一個(gè)節(jié)點(diǎn)。(感謝人的evian的提供介紹圖)




學(xué)會(huì)以上操作以后,連接節(jié)點(diǎn)則會(huì)比較方便。
下面開(kāi)始正式連接節(jié)點(diǎn),我們需要使用Alpha層的Alpha(前一個(gè)Alpha層是我剛剛重命名的Alpha,后面則是Alpha層內(nèi)輸出端的Alpha點(diǎn))來(lái)構(gòu)成輸出端的Alpha,于是我們同時(shí)連接Alpha層的Alpha點(diǎn)到合成與預(yù)覽器,同時(shí)單點(diǎn)連接兩個(gè)點(diǎn)的方法是先連接一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),然后在連線中間用Shift造一個(gè)中間節(jié)點(diǎn),最后通過(guò)中間節(jié)點(diǎn)來(lái)連接另一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。

紅警2的特效邊緣是不需要Alpha的,因此我們需要用大于節(jié)點(diǎn)來(lái)去掉半透明。該步驟僅需要將大于節(jié)點(diǎn)拉到Alpha與中繼節(jié)點(diǎn)中間的那根單獨(dú)的線上即可。

然后,在Alpha圖層準(zhǔn)備好了以后,我們將圖像連接到合成與預(yù)覽器的圖像層上,但由于源圖像跟Alpha層沒(méi)對(duì)齊,我于是增加了一個(gè)額外的移動(dòng)節(jié)點(diǎn)來(lái)對(duì)齊他們。


在Alpha與原圖搞定以后,我下面將特效疊加到幀序列上,混合節(jié)點(diǎn)有四個(gè)選項(xiàng),第一欄是選擇混合模式,這個(gè)與PS類似,你可以選擇混合,疊加,濾色,正片疊底,明度這種疊加選項(xiàng)來(lái)進(jìn)行疊加,我在此選擇了混合。而底下有兩個(gè)圖像,疊加的規(guī)則是上面的1號(hào)圖像在下,下面的2號(hào)圖像在上進(jìn)行疊加,而系數(shù)則是規(guī)定了混合規(guī)則參數(shù),不同的混合規(guī)則參數(shù)含義則有所不一致。

因?yàn)槲乙烟匦НB在剛剛合成好的幀序列上,所以我應(yīng)該以1號(hào)圖像為幀序列,2號(hào)圖像為特效進(jìn)行疊加。而在混合中,總圖像像素為2號(hào)圖像像素值*系數(shù)+1號(hào)圖像像素值*(1-系數(shù)),即系數(shù)越高2號(hào)圖像像素越明顯,系數(shù)越低1號(hào)圖像像素越明顯。但是同時(shí),系數(shù)也是一個(gè)連接點(diǎn),由于特效圖層自身也是帶有Alpha的,我們只需要把特效圖層的Alpha點(diǎn)連接系數(shù)點(diǎn),則會(huì)使疊加后的圖層變得正常。

當(dāng)然,由于我需要對(duì)齊的對(duì)象是原圖,而我們剛才是原圖通過(guò)變換向Alpha對(duì)齊,于是我們需要將輸出層的圖像的Alpha與圖像反向移回來(lái),值得注意的是blender里圖像的Alpha與像素?cái)?shù)據(jù)是獨(dú)立的,因此我們要像徹底移動(dòng)一個(gè)圖像的輸出坐標(biāo),則需要同時(shí)將輸出的Alpha層與圖像層使用相同的移動(dòng)節(jié)點(diǎn)來(lái)移動(dòng)回來(lái)。另外,移動(dòng)坐標(biāo)一定要是整數(shù),不然會(huì)由于一個(gè)像素顯示于兩個(gè)物理像素之間而產(chǎn)生半透明。



最后,由于我們導(dǎo)入的原圖像素是450*450,幀數(shù)為14,我們將起始結(jié)束點(diǎn)手動(dòng)設(shè)置為1-14,并設(shè)置合理分辨率后輸出即可。




以上就是利用blender合成多個(gè)幀序列的辦法,不得不說(shuō)比PS真的是方便多了。
4.vray
以前我曾經(jīng)說(shuō)過(guò)vray不能有硬邊緣,現(xiàn)在我發(fā)現(xiàn)我好像錯(cuò)了。所以特此提一句來(lái)補(bǔ)充一下我的看法。
在渲染那張水流圖的時(shí)候,我曾經(jīng)一度認(rèn)為我的噪點(diǎn)過(guò)多是因?yàn)槲壹?xì)分,噪波閾值與取樣都沒(méi)開(kāi)高,于是我誤打誤撞的開(kāi)了0.005的噪波閾值,1000的細(xì)分與無(wú)限時(shí)間的取樣,當(dāng)天我等待了一晚上,第二天才發(fā)現(xiàn)渲染好,雖然噪波一點(diǎn)也沒(méi)去掉(后來(lái)我意識(shí)到噪波是因?yàn)槲议_(kāi)了GI而光的安排不佳導(dǎo)致的),但是我以外發(fā)現(xiàn)本來(lái)應(yīng)該很柔和的水邊緣竟然沒(méi)有抗鋸齒效果了。后來(lái)我才知道原來(lái)將噪波閾值設(shè)置為0.005以下(0.001-0.005)就能將vray的邊緣抗鋸齒問(wèn)題解決。當(dāng)然,這樣做會(huì)使整體都抗鋸齒了,那我們可以將抗鋸齒層當(dāng)做Alpha層,然后圖像層用上述方法疊加兩圖層即可。
以下是渲染參數(shù),細(xì)分我為了得到最好效果而開(kāi)啟的最高,如果需要快速出圖則僅需根據(jù)你的電腦配置調(diào)1-10即可

但上述參數(shù)并未影響噪點(diǎn)(因?yàn)樵朦c(diǎn)還是取決于光線與GI)。在vray4.0以后,據(jù)說(shuō)vray添加了現(xiàn)在主流渲染器類似的高級(jí)AI降噪來(lái)更好地控制噪點(diǎn),所以如果讀者看見(jiàn)本文而手上的vray在4.0以下的話還是值得升級(jí)一下的。
5.3dsmax
眾所周知,3dsmax是個(gè)建模軟件(霧),所以大家制作特效的時(shí)候或多或少就不考慮使用max了。然而有的時(shí)候我們需要制作一些與模型有交互的特效,比如下圖所示:

這種與原模型半遮半掩的動(dòng)畫(huà)很難簡(jiǎn)單使用AE來(lái)制作,因此我在此提供一個(gè)思路來(lái)描述一下我的制作方法。由于我手頭實(shí)在找不到適合做樣例的工程,所以我將會(huì)搭建一個(gè)簡(jiǎn)易場(chǎng)景來(lái)輔助描述。
首先我在max場(chǎng)景里創(chuàng)建一個(gè)需要制作交互式場(chǎng)景的目標(biāo)

假設(shè)我們制作一個(gè)類似神族白球的玩意,而白球的腳底電能特效一直會(huì)在不遮住腦袋與前面的胳膊的情況下永遠(yuǎn)擋住后面的胳膊,此時(shí)我們需要制作一個(gè)3D遮罩來(lái)完成它。
首先,我在他身下搭建一個(gè)3D遮罩面,即XY,YZ,XZ三個(gè)平面,示意圖如下(以下改用明暗處理顯示來(lái)更好展示步驟):

然后我們進(jìn)入材質(zhì)選項(xiàng),新建一個(gè)無(wú)光/投影材質(zhì)并應(yīng)用到身體上,但是記住不要勾選影子。

此時(shí)我們渲染就已經(jīng)發(fā)現(xiàn),頭部與前面的手已經(jīng)被成功創(chuàng)建了遮罩。

而渲染出來(lái)的這個(gè)圖,我們就可以當(dāng)做Alpha圖層,并使用我上面提到的blender合成方式把你做好的特效與這個(gè)圖層的Alpha疊加,而你的特效如果沒(méi)有邊緣抗鋸齒的話,則又可以使用PS將你的特效的半透明變成仿色輸出,從此解決模型交互與特效疊加的問(wèn)題,豈不美哉?
當(dāng)然,我在這里建立了一個(gè)簡(jiǎn)單的3D遮罩面,各位讀者則可以根據(jù)自己的需求自行創(chuàng)建你所想創(chuàng)建的3D遮罩面,我在此就不過(guò)多敘述了。
以上就是近期我所總結(jié)的一些小Tips,暑假要到了,雖然疫情導(dǎo)致大家的暑假都或多或少減少了,但是希望大家能好好利用時(shí)間,在假期做自己喜歡做的事。