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230512

2023-08-24 18:34 作者:AKANERO  | 我要投稿

在最近觀看的一位獨立游戲制作人的視頻中,這位up(我忘記叫什么了)說到在設計過程中遇到“跳躍看起來輕飄飄的”的這個問題時,是如何意識到并一步步解決它的。

首先對于游戲體驗來說這一點一定是會影響到整個游戲的,因為它本身就是一個2D的平臺跳躍游戲,那么理所當然的我們會十分注重這個游戲中跳躍的“手感”,這一點可以說至關重要,直接決定了你想要帶給玩家什么樣的游玩體驗。你的游戲設定背景是什么?玩家操縱的主角有什么特性?它能夠執(zhí)行的動作是什么樣的?這些動作和游戲內的場景以及其他物體怎樣互動?

游戲史上最牛逼的跳躍當屬馬里奧的跳躍了,僅僅是這個跳躍都能用大篇幅的文字來分析其設計精妙之處。這位油管主就是參考了馬里奧的跳躍成功優(yōu)化了他自己的角色跳躍,讓游戲玩起來更自然、更有趣。

另一位油管主在猶豫到底該將游戲設計成解謎游戲還是跳躍冒險游戲時分別嘗試了兩種做法。最后他決定去尋求他人的幫助——他聯系了雙人成行的設計者中的一位奧利弗并向他詢問了這個問題。奧利弗如是說道:“你很喜歡一個有趣的機制,這個機制可能有無限的可能性!但你不得不將其在一周內做出來,我該怎么辦?我會給自己設定一個任意的時間期限,雖然你大概率沒法按時間完成,但是通過給自己設定一個時間期限,我就會開始著眼于那些能讓游戲成型的核心要素,然后基于這些要素,做出一個‘可游玩的最低版本’,然后,由于你已經在這個過程中做出了取舍,這就是你前進的方向?!?/p>

正如這位油管主所說的,我也覺得這個方法實在是太好了,與其糾結于游戲中某個功能的設計,不如直接隨意定一個期限,在這個期限之前我會說我要完成這部分的設計工作,實際上就是自己逼著自己做出取舍,而至于到底怎么取舍,鑒于我們的實際情況來說,我想說,船到橋頭自然直。

總結:Dead Line(死亡線)是最高的生產力!

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