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【莊懂技術(shù)美術(shù)】003

2023-04-09 09:39 作者:柴郡筆記  | 我要投稿

AlphaCutout:

用于復(fù)雜輪廓,邊緣明確的物體??ㄍㄐЧ谋憩F(xiàn)。

優(yōu)點(diǎn):沒有排序問題? 缺點(diǎn):移動端性能較差


寫法:

聲明一個0到1.01的透切閾值。


在Tag中添加如下標(biāo)簽:

"RenderType"="TransparentCutout" ? ?//對應(yīng)改為Cutout

"ForceNoShaderCasting"="True" ? ? ? //關(guān)閉陰影投射

"IgnoreProjector"="True" ? ? ? ? ? ?//不響應(yīng)投射器


最后在片元著色器中添加:

clip(“透明度” - 透切閾值);

此方法的作用為判斷透明度是否為負(fù),是則舍棄該片元。


Transparent:

在Tag中添加如下標(biāo)簽:

Tags {

? ? ? ? ? ? "Queue" = "Transparent" ? ? ? ? ? ? //修改渲染順序

? ? ? ? ? ? "RenderType"="Transparent" ? ? ? ? ?//對應(yīng)改為Transparent

? ? ? ? ? ? "ForceNoShaderCasting"="True" ? ? ? //關(guān)閉陰影投射

? ? ? ? ? ? "IgnoreProjector"="True" ? ? ? ? ? ?//不響應(yīng)投射器

? ? ? ? }

在Pass通道添加:

?Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

然后混合透明度即可




屏幕空間貼圖:

重點(diǎn):

float3 posVS = UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz;??//屏幕空間頂點(diǎn)坐標(biāo)

float originDist = UnityObjectToViewPos(float3(0,0,0)).z;??//模型原點(diǎn)位置

o.ScreenUV = posVS.xy / posVS.z;??//空間畸變校正

o.screenUV *= originDist;??//按原點(diǎn)距離縮放


背景擾動:

重點(diǎn)為GrabPass{},用來獲取背景貼圖,然后再用噪波擾動。

可以用菲涅爾調(diào)整擾動噪波的值。

ComputeGrabScreenPos(裁剪空間頂點(diǎn)坐標(biāo))//背景紋理采樣uv

tex2Dproj(貼圖,uv)//背景紋理uv同步貼圖


序列幀:

floor():舍去括號內(nèi)除法的余數(shù)

設(shè)?_Value.x?和?_Value.y?為行和列,z為時間倍率,w為序列。

序列幀

idV為縱軸位置,idU為橫軸位置,stepU和stepV為步長。將uv大小設(shè)置為step大小,再將初始位置設(shè)為左上,接下來,位置乘以步長即可得出正確位置。

注:調(diào)整序列幀縮放會導(dǎo)致除第一列以外的序列幀播放錯誤


極坐標(biāo):

智商欠費(fèi),先記著,之后再學(xué)


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