游戲平臺搭建——游戲平臺發(fā)展的過程
我國的游戲發(fā)展,可以簡單總結(jié)為以下發(fā)展過程。上世紀末及本世紀初電腦游戲茁壯成長,隨后因為版權(quán)問題導致盜版泛濫,電腦單機游戲無法正常盈利,游戲廠商開始大范圍聚集在電腦網(wǎng)游領(lǐng)域,網(wǎng)游從開始的電腦客戶端發(fā)展出了頁游。
隨著移動時代的到來,手游進入玩家視野,從2010年代初開始逐漸占據(jù)游戲生態(tài)主流。由于我國早年的政策,手游沒有生長土壤,真正的發(fā)展是從2010年代政策改變后開始的,所以在本世紀的前十年游戲平臺的主流就是電腦網(wǎng)游、頁游以及單機游戲。
手機游戲成為絕對主流,是移動時代到來的紅利,比電腦游戲更低的接觸門檻、更加便捷的操作可以讓更多的人接觸到游戲。從而游戲平臺從電腦端游戲轉(zhuǎn)而開始以移動端為主流。由于谷歌退出中國市場的緣故,安卓游戲下載這個功能市場在國內(nèi)成為了一片待開發(fā)的土壤,各家游戲平臺自然而然開始各自的耕耘。
游戲平臺主要以提供游戲下載與提供游戲資訊的方式吸引用戶,所以在手游時代的早期游戲的多少也是各家平臺的優(yōu)勢之一。隨著國家管控,各家可提供的游戲范圍趨于同質(zhì)化,于是為了留住用戶各家平臺無法在游戲下載上發(fā)展優(yōu)勢,則開始聚焦于提供游戲資訊并衍生出基于游戲內(nèi)容的用戶互動,為了鞏固用戶,游戲社區(qū)便逐漸成為了游戲平臺新的重點。
隨著國內(nèi)手機硬件的發(fā)展,各品牌廠商建立了自己的軟件生態(tài),游戲平臺的下載功能優(yōu)勢逐漸為各家游戲商店取代,使得游戲平臺的游戲商店優(yōu)勢削弱。
同時由于電腦游戲、主機游戲的不夠普及,從游戲平臺運營方的角度來說,需要獲取更多的利益則只能聚焦于移動端,移動端又因為手機硬件廠商的發(fā)展,導致游戲平臺下載的渠道能力優(yōu)勢被削弱,為了應(yīng)對這種情況,平臺順應(yīng)發(fā)展開始強化社區(qū)的用戶創(chuàng)作氛圍、提升社交互動,使得社區(qū)成為了游戲平臺不可或缺的基礎(chǔ)之一。
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