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射擊新作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》公開測(cè)試暴露易用性方面問題

2022-09-28 19:41 作者:游戲之美  | 我要投稿

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》(Call of Duty Modern Warfare 2)的公開測(cè)試已經(jīng)結(jié)束。很多玩家以開放的心態(tài)參加了這場(chǎng)測(cè)試。

這個(gè)游戲不是快節(jié)奏的槍戰(zhàn),而是沒有承諾的游戲。比起知道自己需要投入數(shù)百個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),玩家可以在一系列時(shí)間框架中融入游戲,這要?dú)w功于持續(xù)約15分鐘的多人比賽以及頻繁的關(guān)卡。

令人失望的是,在前作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》問世后的3年時(shí)間里,易用性似乎并沒有進(jìn)步。不可否認(rèn)的是,我們?cè)谶^去兩個(gè)周末所看到的只是多人游戲,但是游戲的設(shè)置告訴我們?cè)谕暾姹局锌赡軙?huì)看到什么。


測(cè)試版給玩家立即呈現(xiàn)的是游戲的一些宣傳要素,并且沒有關(guān)于如何退出的指導(dǎo),這并不理想。

進(jìn)入比賽之外的設(shè)置本身就很困難,因?yàn)樗鼈冸[藏在PlayStation 5上一個(gè)小而模糊的選項(xiàng)提示后面。

可用的選項(xiàng)集中在色盲濾鏡和按鈕重映射。其他方面則更為普遍。你可以減少運(yùn)動(dòng)模糊和銳化圖像,改變視場(chǎng),并對(duì)死區(qū)和外觀靈敏度有令人印象深刻的控制??紤]到測(cè)試版菜單的混亂,改變UI和文本大小的選項(xiàng)也很有幫助。

在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和它的續(xù)作測(cè)試版之間沒有太大的區(qū)別。事實(shí)上,《使命召喚》最近三個(gè)版本的設(shè)置驚人地相似,在beta版中幾乎沒有跡象表明,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》除了基本的易用性之外,將提供任何東西——至少,根據(jù)游戲易用性指南的定義——易用性水平。


開發(fā)商Infinity Ward在最近的兩個(gè)系列作品中都堅(jiān)持希望鼓勵(lì)一系列游戲風(fēng)格,這招致了來自現(xiàn)有玩家核心的批評(píng)。如果是這樣的話,最好能看到一些證據(jù)。

其他像傷害滑動(dòng)器這樣的東西可能很難在在線多人模式中實(shí)現(xiàn)平衡,但應(yīng)該在單人模式和私人比賽中成為標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)然,這些應(yīng)該是滑塊,而不是在過去的迭代中發(fā)現(xiàn)的一般預(yù)設(shè)。所以,如果看不到單桿模式、自動(dòng)移動(dòng)或屏幕閱讀的選項(xiàng),你會(huì)感到沮喪嗎?

Infinity Ward在測(cè)試第一個(gè)周末的反饋中也沒有提到易用性。因此,似乎不太可能出現(xiàn)更大的可訪問性。


這一進(jìn)展的缺乏表明Infinity Ward和動(dòng)視并沒有理解潛在玩家能力與游戲障礙之間的關(guān)系。是的,這些機(jī)制在競(jìng)爭(zhēng)性領(lǐng)域可能發(fā)揮得很好。但是它卻留下了大量的玩家,并且?guī)缀鯖]有采取任何措施去解決游戲系列中根深蒂固的障礙。

例如,《使命召喚》的曝光度已經(jīng)存在一段時(shí)間了。在公測(cè)中,Infinity Ward并沒有執(zhí)行某種形式的對(duì)比模式,而是刪除了對(duì)方玩家的銘牌,從而降低了游戲的能見度。

這可以通過在制服上增加顏色來改善。這是否違背了許多玩家所渴望的現(xiàn)實(shí)主義?也許吧,但在發(fā)行幾周后多人游戲?qū)?huì)被貓耳朵和動(dòng)畫靈感的追蹤器所淹沒。當(dāng)然了,這也是動(dòng)視不愿嘗試這款游戲的部分原因,因?yàn)槌鍪燮つw對(duì)于發(fā)行商來說是非常有利可圖的。但如果是佛系玩家的選擇,它可能會(huì)被關(guān)閉。

這與社區(qū)對(duì)各種游戲風(fēng)格的不滿相結(jié)合,本身就是一種忽視易用性的抱怨。許多玩家糾結(jié)于《使命召喚》粉絲所推崇的匆忙風(fēng)格。相反,其他的游戲方式更舒服。對(duì)一些人來說,這意味著畏縮不前,爭(zhēng)取更容易管理的體驗(yàn)。


我們可以批評(píng)《Infinity Ward》在公測(cè)中缺乏易用性,但我們也需要明白圍繞著游戲的社區(qū)——以及動(dòng)視與它的關(guān)系——并沒有起到幫助作用。

當(dāng)你拒絕執(zhí)行足夠的可訪問性時(shí),這便不再是關(guān)于緩慢的進(jìn)程,而是故意排斥玩家群體,似乎是為了保留那些對(duì)可訪問性及其在系列中所代表的改變持反對(duì)態(tài)度的核心玩家。

因?yàn)槿绻f《使命召喚》的粉絲們害怕什么——比他們心愛的迷你地圖的變化更害怕,比有人坐在角落里更害怕——那就是變化。

這聽起來可能有點(diǎn)煽情,但如果你在《使命召喚》的討論中花了那么多時(shí)間,你可能會(huì)對(duì)那些強(qiáng)烈反對(duì)易用性的核心玩家感到不滿。

動(dòng)視的工作室更愿意迎合這些群體,而不是更廣泛的游戲人群,這是一個(gè)奇怪的立場(chǎng)??紤]到動(dòng)視的唯利是圖,排除一個(gè)巨大的潛在市場(chǎng)是愚蠢的。

并不是所有人都幻想實(shí)現(xiàn)更大的可訪問性會(huì)很容易。三年過去了,很明顯IW引擎并沒有考慮到這一點(diǎn)。但是在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的公開測(cè)試中,可訪問性的范圍卻非常小。

然而,它確實(shí)留下了一個(gè)明顯的空白,其他工作室可以利用它來創(chuàng)造一款更開放的FPS游戲,就像《使命召喚》的風(fēng)格,但它解決了動(dòng)視明顯忽視的可訪問性問題。也許《戰(zhàn)地2042》試圖吸引心懷不滿的《使命召喚》粉絲的失敗嘗試可能會(huì)讓人們望而卻步,但從殘疾玩家的角度來看,這款游戲顯然有很大的潛力。

很羨慕那些在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的公開測(cè)試中抱怨小地圖改動(dòng)破壞了他們讓沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家受挫的機(jī)會(huì)的人。對(duì)我和其他許多人來說,公測(cè)是動(dòng)視對(duì)有意義的易用性仍然漠不關(guān)心的信號(hào)。

我敢肯定Infinity Ward盡管動(dòng)視顯然對(duì)易用性不感興趣,但它真心希望吸引更多玩家。但是公開測(cè)試卻暗示了開發(fā)者對(duì)于這些玩家的無知,以及《使命召喚》并不適合所有人的事實(shí)。盡管它和所有游戲都應(yīng)該如此。

射擊新作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》公開測(cè)試暴露易用性方面問題的評(píng)論 (共 條)

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