并非開放世界游戲,《裝甲核心6:境界天火》公開了更多的細(xì)節(jié)
近期,博士和大家分享了文章《<裝甲核心6:境界天火>可以無腦入手嗎?我勸大伙三思而后行》,介紹了《裝甲核心》系列的特色以及高門檻的設(shè)置,個人建議大家不要跟風(fēng),因?yàn)檫@個游戲系列并非所謂的大眾產(chǎn)品。不過,許多人可能并不同意我的說法。對于那些無比期待《裝甲核心6》的粉絲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)有許多最新的游戲細(xì)節(jié)與大家分享。

即使《裝甲核心6》距離上一款作品《裝甲核心5》的推出已經(jīng)時隔了十年的時間,但是在許多老玩家心目中,這個系列才是From Software的“魂”。從1997年到現(xiàn)在,公司已經(jīng)推出了十多款主題作品。有趣的是:真正讓From Software在全世界出名的還是魂系游戲,因此大家都很好奇《裝甲核心6》會不會變成一款類魂產(chǎn)品。

在接受外媒IGN的專訪時,宮崎英高明確表示:《裝甲核心6》不是類魂游戲,還是延續(xù)了系列作的核心玩法,那就是讓玩家能夠組裝以及自定義自己的機(jī)甲,對機(jī)甲有高自由度的控制權(quán),只不過上述概念放在現(xiàn)代會有所調(diào)整和創(chuàng)新?!白远x、高自由度”一直都是From Software旗下游戲的特色,在《艾爾登法環(huán)》中,配點(diǎn)、配裝方面就非常豐富。

在這方面,《裝甲核心》系列的自定義設(shè)計(jì)似乎比魂系游戲更加復(fù)雜,門檻更加高!玩家不僅能單純地切換不同的武器或裝甲,還能自由地調(diào)整和改裝機(jī)甲上的各種零件。從發(fā)動機(jī)到鎖定系統(tǒng),允許大家按照喜好隨意調(diào)整。如果你想要得到一個好結(jié)果,自然要熟知其中那海量的參數(shù)以及性能數(shù)據(jù),僅僅靠一個新手引導(dǎo),是無法上手的。

宮崎英高還透露:雖然《艾爾登法環(huán)》依靠開放世界設(shè)計(jì)取得了成功,但是《裝甲核心6》并不會采用開放世界的設(shè)計(jì),而是如同系列過去的作品一樣采用關(guān)卡任務(wù)制的架構(gòu)。每個任務(wù)都對機(jī)甲的性能以及玩家的操作有一定要求,我們需要不停地改造與嘗試。從本質(zhì)上看,這也算是魂系游戲的套路之一,但是《裝甲核心6》在游戲體驗(yàn)上與《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》等等產(chǎn)品有所區(qū)別。雖然《裝甲核心6》與傳統(tǒng)魂系游戲風(fēng)格不同,但是開發(fā)團(tuán)隊(duì)依然會在新作中套用一些他們近年來的一些“知識與經(jīng)驗(yàn)”,值得期待!

至于新作的其他細(xì)節(jié),博士匯總整理了一下,這里分享給大伙:宮崎英高只是初期總監(jiān)(企劃階段的游戲總監(jiān)),產(chǎn)品的后續(xù)工作由曾擔(dān)任《只狼》首席游戲設(shè)計(jì)師的“山村勝”來負(fù)責(zé);機(jī)甲改裝之后,不僅可以增加數(shù)值,還會增加新的動作;資源循環(huán)方面,玩家通過執(zhí)行任務(wù)來努力賺錢,然后購買新的零件與武器強(qiáng)化實(shí)力,再去挑戰(zhàn)更困難的任務(wù);開發(fā)商也正在考慮以線上多人為主的對戰(zhàn)模式。

《裝甲核心6》加入了在戰(zhàn)斗中讓敵人失去平衡的設(shè)計(jì),因此玩家們可以以此為重點(diǎn)來進(jìn)行激烈的攻防;游戲里不僅有高難度的關(guān)卡,也有帶來爽快感的休閑任務(wù);游戲里雖然有類似《只狼》中的格擋設(shè)計(jì),但是開發(fā)者更希望玩家通過持續(xù)攻擊,或是抓準(zhǔn)時機(jī)攻擊來讓敵人失去平衡然后給予重?fù)?;不管你喜歡遠(yuǎn)距離射擊,還是近距離刀劍對抗,《裝甲核心6》都可以滿足大伙。博士就介紹到這里了,這樣的《裝甲核心6》,你期待嗎?