全面翻新,刪除自動,改為移動攻擊《王權與自由》制作人信(第一封)
《王權與自由》玩家群歡迎加入

你好。我是《王權與自由》的制作人安鐘玉。
我們第一次向大家展示 《王權與自由》(以下簡稱TL) 是在五月份的測試版上,因此我們已經有四個月沒有打招呼了。 我們本應該早點打招呼的,但我們一直忙于開發(fā)工作。老實說,我花了很多時間考慮和擔心我第一次向你們問好時要說的話,所以我會盡量在今后的工作中更加積極主動。
在這第一封信中,我想解釋一下自韓測以來我們在開發(fā)方向上所做的改變,以及我們一路走來的思考。我們希望這將是一封歡迎信,讓那些一直在等待我們消息的人感到高興。

Beta 測試后,我們面臨的挑戰(zhàn)
自5月韓測以來,我們思考了很多。雖然我們很感謝你們的贊美,但你們的批評才真正觸動了我們。有些是對我們信心的警醒,有些是對我們恐懼的驗證。我們想借此機會感謝大家與我們分享你們的想法,因為這是讓我們重拾多年開發(fā)過程中失去的 "客觀眼光 "的好方法。
下面我總結了我們目前正在解決的主要問題,雖然我可以簡單地告訴大家我們改變了什么,但我覺得我的職責和義務是與大家分享前后的變化,讓大家看到與大家一起測試是如何改變 TL 的。
正在發(fā)生哪些變化?
在介紹改進的具體細節(jié)之前,我們想先分享一下我們對問題的看法。 我們將測試中發(fā)現(xiàn)的游戲問題定義為兩大點:靜態(tài)戰(zhàn)斗和乏味的升級進程。 雖然這些關鍵詞聽起來像是不言自明的,但它們背后有許多我們想要實現(xiàn)的設計意圖。在描述我們今天所做的改進時,我想與大家分享我們的想法是如何體現(xiàn)的,以及我們將如何糾正任何偏離我們意圖的地方。

/ 有選擇的動態(tài)戰(zhàn)斗 /
戰(zhàn)斗感覺靜止的原因有很多,但最大的原因是缺乏機動自由。
在我們設想大規(guī)模戰(zhàn)爭的形態(tài)時,隊形對我們來說非常重要,因此我們實現(xiàn)了角色之間的碰撞,并使大多數(shù)攻擊無法與移動同時進行。 然而,我們的決定導致了移動不便和行動自由度降低。在和平區(qū)的戰(zhàn)斗中,這種弊端更加明顯,而和平區(qū)的玩法占據了游戲的大部分。 為了改善這種情況,我們采取了以下措施。
l? 更改了整體戰(zhàn)斗系統(tǒng),允許在移動中進行攻擊。
l? 除紛爭區(qū)域外,消除了所有區(qū)域中角色之間的物理碰撞。
l? 在操作角色改變方向時盡量減少慣性的影響(動作后搖),使控制更加靈敏。
當然,我們并不認為這些修正就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)改善的終結,但我們知道,讓靜態(tài)戰(zhàn)斗充滿活力的第一步是讓移動和戰(zhàn)斗同時進行成為可能。我們認為需要在不影響群戰(zhàn)戰(zhàn)術價值的前提下重新審視角色碰撞問題,因此我們將其改為在和平區(qū)不適用。 我們還移除了慣性效果,這是一種旨在增加角色轉身真實感的設置,但是它增加了移動的挫敗感。
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在取消了許多操作限制后,我們將注意力轉向了技能。由于可使用的技能有限,玩家無法積極主動地思考問題,因此我們做了大量工作來增加戰(zhàn)斗中的選項,使戰(zhàn)斗更加豐富多彩。
l? 除了瞄準(鎖定)技能外,我們還增加了許多新的技能類型,如區(qū)域和指向技能,以適應 PC 的控制環(huán)境。
l? 我們增加了初始給予技能的數(shù)量,并改變了獲得新技能的速度。

?在開發(fā)的早期階段,我們將重點放在了簡單性上,大部分技能都由目標攻擊、目標驅動攻擊和自我驅動攻擊組成。 這一點,再加上玩家在游戲過程中獲取技能的速度較慢,使得玩家很難體驗到戰(zhàn)斗的多樣性。 增加新的技能類型是打破這種簡單節(jié)奏的一種方法,可以讓玩家更有策略地使用技能。我們改變了玩家在游戲開始時只能獲得少量技能且獲取速度較慢的設置,讓玩家在游戲初期就有更多選擇。
?我們還在研究如何讓武器交換更加無縫。武器系統(tǒng)可以裝備和使用兩把武器,這是《TL》戰(zhàn)斗中一個非常重要的功能,但實際可用的武器組合非常有限,我們也希望改變這種情況,因為我們希望人們能夠根據個人喜好和理念創(chuàng)造不同的武器組合。
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l? 某些屬性值僅影響某些武器的攻擊力的屬性系統(tǒng)已被徹底修改。
l? 現(xiàn)在,"決心"、"力量"、"智慧 "和 "洞察力 "將影響所有武器的傷害,擴大了攻擊力以外的附加能力的影響效果。
l? 我們調整了只在特定武器上使用時才有效的武器被動技能,現(xiàn)在它們會平均影響所有武器。
l? 增加了早期裝備制作和強化掉落的數(shù)量,以減輕攜帶多件裝備的負擔。

/ 快速多彩的成長體驗 /
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要談成長,就必須從自動狩獵的故事說起。 MMORPG 類型不可避免地伴隨著長時間的游戲。在這一類型游戲的歷史進程中,我們認為自動狩獵系統(tǒng)的存在越來越被視為MMORPG 的必然,我們也緊隨其后。 然而,我們認為我們可能過于輕率地做出了這一決定。
?在整個測試過程中,我們聽到很多用戶對自動狩獵感到沮喪。我們提醒自己,使用鍵盤、鼠標和手柄玩游戲的玩家希望能夠沉浸在游戲中,對值得操作的內容進行精細控制,而不是玩角色會自己移動的自動游戲。
l? 自動狩獵和自動移動已被完全刪除。
除了自動狩獵之外,自動尋路也被刪除了。由于地圖尺寸,我們曾考慮保留自動尋路以方便起見,但我們決定大膽刪除它,因為在世界各地移動、結識新朋友和探索新領域的體驗很有價值。
從剔除自動化的角度來看,游戲必須轉變?yōu)橛幸饬x的內容游戲,而不是簡單的重復狩獵。當然,我們的游戲并不是沒有這些(重復狩獵)元素,而是我們需要增加新的內容類型來實現(xiàn)量的提升,同時我們也需要補充現(xiàn)有的內容來實現(xiàn)質的提升。
l? 大幅降低狩獵在成長期間的重要性/比例。
l? 大幅提高了冒險法典、探索法典和區(qū)域活動的經驗獎勵。
l? 我們將在探索寶典和抵抗任務中加入更多的非狩獵任務元素。
l? 我們正在準備一些需要打 BOSS 的組隊地牢。
合作游玩是MMORPG中一個非常重要的方面。但是,公會規(guī)模過大,合作機會有限。我們一直在開發(fā)基于組隊的實時副本,以便在較小的群體中進行更休閑的合作游玩。這些內容在測試版中并不提供,但您將在我們正式上線時看到。
與野外不同,組隊副本必須以有限的人數(shù)來攻克,所以不能單純依靠人數(shù)的多少來判斷,了解副本的機制并準確應對非常重要。我們希望這些新的合作內容能夠增強成長過程的多樣性。
除了增加新內容外,減少現(xiàn)有內容中狩獵的比例也很重要。在 Beta 測試中,我們發(fā)現(xiàn)很多玩家都沉浸在 “探索”玩法中。在野外找到隱藏的地方,讓你不禁感嘆:"我居然走了這么遠"--我們知道,我們必須讓探索和發(fā)現(xiàn)變得更加有趣。
隨著成長充滿內容玩法,成長速度的變化自然也隨之而來。手動游玩不能像以前那樣需要那么多的游玩時間。升級所需的成長時間大幅縮短,裝備裝備、技能培養(yǎng)的時間也都要縮短。
l? 大幅縮短升級時間。
l? 增加了制作和強化裝備的材料來源數(shù)量,以加快裝備的成長速度。
l? 現(xiàn)在,技能會隨著等級的提升而自動習得,增強技能所需的材料數(shù)量也有所增加,從而加快了技能的成長速度。
等級增長時間已根據手動游戲進行了調整。 Beta測試中顯示的達到30級的時間已減少1/3,達到公測最高開放等級50級的時間已減少1/10。

上述問題都是當務之急,許多其他改善工作也在同時進行。部分改進將在亞馬遜游戲即將推出的封閉 Alpha 技術測試中得到體現(xiàn)和測試,我們將以更好的形式完成游戲。我們承諾將繼續(xù)完善和修復它,直到我們再次向您展示它的那一天。
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當我第一次想到一種叫做信件的交流方式的想法時,我感到了很大的壓力。我很擔心自己是否采取了過于輕松的態(tài)度或該說些什么。然而,當我寫完第一封信時,我的感覺很特別。一封信似乎是盛載誠意的合適容器。我們將在游戲上線前繼續(xù)提供真誠的消息
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在下一封信中,我們將介紹尚未發(fā)布的內容。我想你一定能夠更加明白TL是一款什么樣的游戲了。我很快就會再次給你寄信。
