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第四屆藍(lán)海塔造塔大賽參賽作品評測(2)《維多莉亞之旅》

2021-11-15 20:30 作者:H5魔塔站官方號  | 我要投稿


維多莉亞之旅

?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??“拿棍子敲怪物頭的法師,喜歡百分比血瓶的維多莉亞”

? ? ? ? 各位好,這里是牁靄,本次給大家?guī)淼谒膶盟{(lán)海賽參賽塔《維多莉亞之旅》的塔評,作者是筱米庫。

經(jīng)過評測,認(rèn)為本塔的劇情與游戲性分值分別為25和25分?。

一.劇情14分(滿分25)(涉及劇透,謹(jǐn)慎食用)
(1)背景:目前本作僅處于1.0測試版,所涉及的劇情量不足以完全解析出世界觀,但我們可以從開場劇情以及主角的“夢境”來窺知一二
首先,本作所處的初級背景是一個魔法大陸,但通過主角對劍的掌握,可知本世界至少還有非魔法的戰(zhàn)斗體系,從這兩把武器中也可以得到印證

另外,如果“夢境”在一定程度上代表了現(xiàn)實(shí),那么這個世界就不僅僅是發(fā)生在某個星球上的故事了,因?yàn)椤皦艟场敝兄鹘桥c強(qiáng)敵在外星球(又或者是某個祭壇?浮空島?)上作戰(zhàn),此時主角的實(shí)力很強(qiáng)(數(shù)據(jù)以億為單位)

(2)伏筆:本作埋下了許多伏筆,包括主角的身世(天螢璃華之族?),主角母親的下落,主角一族的仇敵,以及開場黑袍神秘人的身份等等,不過現(xiàn)在還無一被解開,畢竟主線才50層
不過恐怕最大的伏筆是開場劇情中這一段神秘的“時間線劇情”

(時間線劇情中出現(xiàn)的對話,以及似乎代表著命運(yùn)的三角形轉(zhuǎn)動,形成了六芒星)
埋伏筆的位置大多都在開場劇情以及開場夢境,但在主角與導(dǎo)師以及武器店老板娘的對話中也有部分
可以說,本作的并不平鋪直敘,在伏筆上下了功夫,不過像這種直接給出神秘的開場劇情,“夢境”等充滿謎團(tuán)的部分,雖然埋下了伏筆,但也略顯刻意
這里建議把“夢境”部分放在主角能真正掌握細(xì)劍后觸發(fā),畢竟夢境是由細(xì)劍觸發(fā)的,延后一下可以降低伏筆和謎團(tuán)的密度,而且也有更多作用(詳見下文游戲性部分)

(3)隱喻:暫時未發(fā)現(xiàn)
(4)文筆:并無特別突出之處,日常對話文本量較高,基本屬于正常網(wǎng)文輕小說的文筆水平
(5)與游戲關(guān)聯(lián)度:關(guān)聯(lián)度很高,例如主角裝備槽位的開啟,為什么作為魔法師會用劍戰(zhàn)斗,與boss戰(zhàn)后流血的效果,以及對為什么敵人是敵人的解釋等等。
(6)其他:對敵人進(jìn)行了很有趣的介紹,可惜有的時候會被屬性克制圖擋住,不過還是用了很多心思
綜合來說,劇情處于及格線水平,如果隨著后面有關(guān)時間線伏筆揭開的足夠精彩,可以再提升

二.美工11.5分(總分15分)
1.UI ui很精美,并且有任務(wù)欄,技能欄等,不過略顯擁擠

2.素材:大多使用了原版以及rm素材
3.音效:各種武器的戰(zhàn)斗音效都很有特色,演出時的音效制作的也不錯,但還是要吹毛求疵一下:戰(zhàn)斗的音效是和武器綁定的而不是攻擊或魔攻,所以帶著劍用魔攻也是劍的音效,感覺有些怪怪的。
4.演出:使用人物移動以及特效進(jìn)行了演出,包括“夢境”的演出以及與boss作戰(zhàn)時的演出,流血效果做的也很好
5.立繪:本塔主角和部分人物(拉偌)擁有立繪,如圖

6.地圖:非戰(zhàn)斗層也進(jìn)行了地圖的刻畫

7.其他:轉(zhuǎn)場時有轉(zhuǎn)場圖(如傳送時)
總的來說,美工水準(zhǔn)很高,但稍顯擁擠,還有一點(diǎn)改進(jìn)空間。

三.布局9分(滿分10分)

無論是風(fēng)耶叢林還是月祭草原,布局水平都很高,視覺效果也很好,并且創(chuàng)造了一些場景,如大楓樹等

但是還是建議稍微平衡一下藍(lán)門的收益

四.游戲性19分(滿分25分)
這里從幾個方面,不同難度對游戲性進(jìn)行一些解析

1.周轉(zhuǎn)與轉(zhuǎn)換
本塔一區(qū)(風(fēng)耶叢林)的紅藍(lán)轉(zhuǎn)換力度不大,更多在乎的是鑰匙收益,以及鑰匙和血量周轉(zhuǎn)。極低的寶石密度使得屬性提升和減傷都較慢,在冒險(xiǎn)與末日難度下周轉(zhuǎn)十分吃緊
當(dāng)然,旅行模式由于30%減傷和大量補(bǔ)給,還是可以愉快亂撞的
顯然,這座塔并未朝著爽塔的方向制作,咱個人認(rèn)為這其實(shí)更符合藍(lán)海的意旨吧
二區(qū)寶石密度開始增加了,轉(zhuǎn)換強(qiáng)度也有增大,此時轉(zhuǎn)換和周轉(zhuǎn)就都存在了
旅行難度依舊亂撞,其他難度依舊需要扣扣。
2.切裝/切物理魔法攻擊
很多玩家反饋這一點(diǎn)大幅降低了游戲體驗(yàn),咱個人并不排斥切裝,但如果每個怪都要多次切裝,確實(shí)會降低游戲體驗(yàn),不過實(shí)際上本作到現(xiàn)在為止其實(shí)用不到太多切裝,無非就是在高防怪和鏡像怪面前切法杖,至于說切木劍回1血,這一點(diǎn)其實(shí)對于亂撞玩家基本無需考慮,就當(dāng)不存在即可
3.百分比回復(fù)血瓶
本作中很多血瓶是與血量損失百分比相關(guān)的,這雖然豐富了血瓶的種類,但是增加了很多復(fù)雜度以及優(yōu)化的難度,并且對于普通玩家的體驗(yàn)影響不小,建議減少百分比血瓶的數(shù)量,增加普通血瓶的數(shù)量,百分比血瓶做一個點(diǎn)綴可能更合理一些
4.合成系統(tǒng)
本作中裝備可以合成,這一點(diǎn)一定程度上減弱了切裝帶來的部分負(fù)面影響,是較合理的設(shè)計(jì)
5.支線任務(wù)系統(tǒng)
本作到現(xiàn)在為止已經(jīng)有不少支線了,作者力圖讓支線與主線相對分隔開,想亂撞主線快點(diǎn)結(jié)束的玩家可以不做支線,完全不影響主線,支線沒有任何額外獎勵,這一點(diǎn)其實(shí)也算比較合理的設(shè)計(jì),但是做支線反而會少一些魔防總讓咱有一些不舒服
另外,如果能加一個沒什么用的成就系統(tǒng)會有趣一些hhh(例如,和所有沒用的npc對話,得到一個你怎么這么閑成就)(這只是一個不正經(jīng)的建議)
6.有關(guān)上文提到的改變“夢境”位置的建議
一方面是為了劇情的合理性以及降低伏筆密度,另一方面可以讓技能這個設(shè)定有更好的承接,畢竟在開場學(xué)了5個技能,結(jié)果“夢境”結(jié)束了就又回到一個技能沒有的狀態(tài),在很久以后才能真正用的上技能,顯得銜接性不太好,如果在靠后一些的位置做這個“夢”,也許會合適一些。

總的來說,雖然有一些相對不好的部分,但總體體驗(yàn)還是很好的

五.技術(shù)力16分(滿分25分)
本作雖然沒有技術(shù)力非常高的部分(特殊戰(zhàn),非常高技術(shù)力的機(jī)制等),但自制ui,任務(wù),技能,魔攻物攻等都具備,技術(shù)力處于合格線以上

總分:69.5分
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以上? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?評測員:訓(xùn)牁靄




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