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《重裝機(jī)兵Xeno 重生》:一路一往無(wú)前、卻少了那么點(diǎn)味道的老派JRPG

2022-07-04 11:10 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信編輯 此間的青年


前言


如果你是懷舊游戲愛(ài)好者,想必在FC游戲榜單中會(huì)經(jīng)常見(jiàn)到《重裝機(jī)兵》這個(gè)名字,生于FC時(shí)代末期的《重裝機(jī)兵》,并未乘上80年代日式RPG爆發(fā)的那一陣東風(fēng),取得輝煌的銷(xiāo)量成果,不過(guò)憑借出眾素質(zhì),在時(shí)隔三十余年后仍為玩家所津津樂(lè)道。


如今《重裝機(jī)兵》這個(gè)IP有點(diǎn)尷尬,當(dāng)新作《重裝機(jī)兵Xeno 重生》在steam上發(fā)布時(shí),我才知道這個(gè)經(jīng)典系列仍存在著。這也難怪如此,《重裝機(jī)兵》系列似乎在“叫好不叫座”的怪圈中越陷越深,口碑在走高,市場(chǎng)銷(xiāo)量卻持續(xù)走低。當(dāng)制作組嘗試做出改變時(shí),又會(huì)得罪一路追隨過(guò)來(lái)的老玩家,兩邊不討好,危如累卵。2018年《重裝機(jī)兵Xeno》的發(fā)布,打破了這脆弱的平衡——玩家?guī)缀跏且贿叺古校@也讓該系列的前景更加堪憂。


日版銷(xiāo)量圖


《重裝機(jī)兵Xeno 重生》在原版《重裝機(jī)兵Xeno》基礎(chǔ)上大改,某種程度上也可以看作是半個(gè)新游。


有內(nèi)味的設(shè)定,但少了點(diǎn)什么


在化為茫茫沙海的東京,傾倒的廢墟證明著人類(lèi)往日的輝煌,主人公開(kāi)動(dòng)一輛重型戰(zhàn)車(chē)在其中緩緩前行,履帶留下的印跡清晰可見(jiàn)。在這熾熱的沙海,除了數(shù)之不盡的螞蟻,還有的便是永不知疲倦、持續(xù)屠殺人類(lèi)的各型機(jī)器人,玩家的任務(wù)便是殺光這些強(qiáng)大的機(jī)器人,延續(xù)人類(lèi)的明天。


三十多年過(guò)去,《重裝機(jī)兵Xeno 重生》仍在堅(jiān)持一代開(kāi)創(chuàng)的典型日式廢土世界觀,這幾乎成為系列最為知名和典型的元素,這份獨(dú)特性或許稱得上本系列立命之本。在本作中,制作組對(duì)于這種日式廢土元素的詮釋依舊到位,玩家能時(shí)時(shí)刻刻感受到這種反差:開(kāi)一輛戰(zhàn)車(chē)與巨大怪物戰(zhàn)斗的鋼鐵浪漫,以及人類(lèi)寥寥無(wú)幾、危在旦夕的絕望。特別是行駛在廢墟中的東京或是巨大的地下通道,頗有“廣闊東京今猶在,不見(jiàn)當(dāng)年?yáng)|京人”的意味。


四處徘徊著怪物


看得出本作在場(chǎng)景的多樣性以及地形變化上是下了功夫的,一些細(xì)節(jié)的設(shè)定也讓廢土的味道很濃,不過(guò)兩個(gè)方面拉低了設(shè)定的表現(xiàn)。


其一是美術(shù)資源的投入,用四個(gè)字概括就是“不忍細(xì)看”。本作的人物建模精美耐看,平常開(kāi)戰(zhàn)車(chē)行駛,或是站在遠(yuǎn)處觀望四周的風(fēng)景,不會(huì)發(fā)現(xiàn)任何問(wèn)題,但當(dāng)你操作人物俯身靠近地圖一些,便會(huì)感到粗礪,就好像你如今回看昭和時(shí)代特?cái)z片模型的那種感覺(jué),時(shí)不時(shí)讓代入感有所削減。


人物很日式,也很帥氣
倒塌的樓房


再就是劇情設(shè)置莫名其妙,歸根到底設(shè)定只是個(gè)輔助工具,你可以用,別人可以用,作為舞臺(tái),設(shè)定應(yīng)該承載的是精彩的故事,不然很容易淪為空概念。


《重裝機(jī)兵Xeno》存在一些比較有爭(zhēng)議的劇情,引得當(dāng)時(shí)玩家吐槽不已,而到了《重裝機(jī)兵Xeno 重生》,制作組的操作就更加奇怪。除了在收集伙伴時(shí)會(huì)觸發(fā)的一系列支線劇情,或是主動(dòng)與伙伴對(duì)話了解其身世的這些可選劇情,其它主線內(nèi)容是——無(wú),制作組索性削減至沒(méi)有。


要知道《重裝機(jī)兵》的游戲類(lèi)型可是以劇情見(jiàn)長(zhǎng)的JRPG,但很多時(shí)候玩家能做的卻只是一味殺怪,仿佛是刷刷刷機(jī)器一般……這怎么會(huì)令人產(chǎn)生觸動(dòng)呢?直到游戲結(jié)束,我都很難清晰地感受到我做這些事的意義,沒(méi)有那種一段旅程結(jié)束的幻滅,反倒是有種“終于結(jié)束了”的解脫。


對(duì)話很少,且看且珍惜


有個(gè)好概念,最終卻沒(méi)完美貫徹,對(duì)于“廢土”這個(gè)可以大加挖掘的主題停留在美術(shù)層面,劇情也保證會(huì)讓劇情黨失望。本手、妙手、俗手,制作組下了個(gè)惡手。


輕松的撿垃圾與回合制戰(zhàn)斗


《重裝機(jī)兵》系列一貫的玩法便是人機(jī)雙系統(tǒng),地圖、戰(zhàn)斗等各方面兩套系統(tǒng)并行。


比如,本作的地圖,大致分為大地圖(戰(zhàn)車(chē)行)與迷宮(人行),大地圖即關(guān)卡,每擊倒守關(guān)的大boss便可開(kāi)啟前往下一關(guān)的通道,逛完地圖一圈,回到原點(diǎn),游戲即結(jié)束。


守關(guān)boss之一


探索部分是游戲重點(diǎn)中的重點(diǎn),游戲?qū)⑻剿鞑糠峙c人物養(yǎng)成深度結(jié)合,在地圖四周散落著各種強(qiáng)化材料,玩家在商店里購(gòu)買(mǎi)的物品頂多只能撐過(guò)前期,要想全身神裝,還得“撿垃圾”。而本作的探索部分十分友好,相比許多將“找東西”作為玩法,將資源藏得很深的游戲,本作收集品位置明顯,地圖基本就是一個(gè)大平面+一點(diǎn)點(diǎn)臺(tái)子,很少存在視野遮蔽,并且多類(lèi)收集品都是一次性收集之后便不會(huì)再刷新,稍微少了一點(diǎn)探索地圖的樂(lè)趣,但多了許多輕松。只不過(guò)部分地段需要頻繁地上下車(chē)收集,顯得比較累贅。


偏一本道的地圖,岔路很少


迷宮作為老派JRPG的常見(jiàn)要素,本作有,但顯得不那么突出,可以說(shuō)“不求有功,但求無(wú)過(guò)”,并沒(méi)有那么多機(jī)制和花樣,有的只是并不算復(fù)雜的道路和各種怪物,四平八穩(wěn),明雷的設(shè)定也能讓玩家將精力集中在探圖方面,不被怪物所煩擾。值得一提的是,本作的部分迷宮存在等級(jí)限制,一些封閉路徑要求玩家攻擊力必須達(dá)到xxx才能開(kāi)啟,高等級(jí)之后玩家才能探索全貌,同時(shí)許多任務(wù)也鼓勵(lì)玩家探索之前的地圖。


部分迷宮的氛圍不錯(cuò)


再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作養(yǎng)成和戰(zhàn)斗部分。


人物的養(yǎng)成特色不是很明顯,基本系統(tǒng)(裝備、屬性)等與其它jrpg沒(méi)什么兩樣,但本作沒(méi)有職業(yè)設(shè)定,全角色有著相同的技能樹(shù),玩家可自由選擇各個(gè)角色的定位。部分角色的技能只能應(yīng)用于戰(zhàn)車(chē),可見(jiàn)游戲中這兩個(gè)系統(tǒng)并不分離。



技能樹(shù)設(shè)定


戰(zhàn)車(chē)作為系列的特色,養(yǎng)成特色就多了不少。玩家可以在地圖中發(fā)現(xiàn)多輛屬性不同的戰(zhàn)車(chē),并針對(duì)戰(zhàn)車(chē)多個(gè)維度進(jìn)行強(qiáng)化,將各類(lèi)炮筒、引擎、晶片進(jìn)行搭配,還能將它們升級(jí)到最高品質(zhì),打造最強(qiáng)戰(zhàn)車(chē),特別有意思。改造戰(zhàn)車(chē)稱得上是游戲最為復(fù)雜的特色內(nèi)容,你可以將五門(mén)炮全部改為無(wú)限彈藥的機(jī)槍?zhuān)瑸槠浼由稀皺C(jī)槍連射”的晶片,讓敵人陷入槍林彈雨,或是全部改為重炮,萬(wàn)炮齊發(fā),自由搭配,其樂(lè)無(wú)窮。每次在地圖探索之后,我都會(huì)比較興奮,不知道戰(zhàn)車(chē)又會(huì)發(fā)生怎樣的強(qiáng)化。



在強(qiáng)化完戰(zhàn)車(chē)之后,就是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。在游戲中,大部分時(shí)候玩家都需要駕駛著戰(zhàn)車(chē),以三人戰(zhàn)車(chē)小隊(duì)的形式與各類(lèi)機(jī)器人戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗方面采用回合制,但加了許多即時(shí)要素。



比如遇敵,戰(zhàn)斗遇敵采用敵人“警戒條”的模式,玩家可在敵人發(fā)現(xiàn)之前攻擊它甚至是將其秒殺,而只要消失在敵人視野范圍之外,便又能逃離戰(zhàn)斗,這點(diǎn)意味著我們能進(jìn)行正義的“地形殺”,利用卡視角殺敵。而被拖入戰(zhàn)斗之后我們也能用自動(dòng)戰(zhàn)斗加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,整體不會(huì)顯得拖沓。


同時(shí)本作戰(zhàn)斗強(qiáng)調(diào)“距離”這個(gè)要素,玩家的各個(gè)武器都有攻擊范圍,超出攻擊范圍雖有修正,但相比起來(lái)傷害肯定大打折扣,3輛戰(zhàn)車(chē),玩家在與怪物戰(zhàn)斗時(shí)要綜合考慮各個(gè)戰(zhàn)車(chē)的武器配置,對(duì)空?對(duì)地?遠(yuǎn)程?近距離?這些都是傳統(tǒng)回合制不會(huì)考慮的事,也只有放到“戰(zhàn)車(chē)”這一要素身上才顯得合理。



戰(zhàn)車(chē)的武器分為3種:大炮、機(jī)槍、SE武器,武器攻擊附帶著我們熟悉的屬性機(jī)制,怪物的弱點(diǎn)游戲也會(huì)明確標(biāo)明,戰(zhàn)斗起來(lái)就是標(biāo)準(zhǔn)的爽快回合制。



之所以說(shuō)“爽快”,是因?yàn)橄啾饶切┬枰陌才诺幕睾现茟?zhàn)斗,本作的戰(zhàn)斗風(fēng)格極為“暴力”,就是無(wú)限傾泄火力,只要購(gòu)買(mǎi)到“大炮猛攻”,便可以一口氣發(fā)射5門(mén)炮管,毫無(wú)疑問(wèn)在游戲各階段都具有極高性價(jià)比。而玩家游玩思路也變?yōu)榱撕?jiǎn)單的堆數(shù)值,打造更強(qiáng)裝備,追求更強(qiáng)大的火力,讓敵人在槍炮轟鳴中被轟殺至渣。這也讓游戲內(nèi)容一定程度上變得單薄,變成純粹轟殺敵人-強(qiáng)化武器-轟殺敵人這樣一個(gè)流程,一招鮮吃遍天。爽是真的爽,只不過(guò)有時(shí)候稍微感到有些無(wú)腦。


最后,值得一提的是,本作一周目不算長(zhǎng),但結(jié)束之后仍然有較多的游戲內(nèi)容,玩家可以繼續(xù)收集全戰(zhàn)車(chē)、伙伴等,完成未盡的任務(wù),探索未涉足的領(lǐng)域,更強(qiáng)的一些神裝也只會(huì)在新周目出現(xiàn),玩家可帶著滿裝備重新進(jìn)行探索收集,重走回頭路,也不失休閑。


結(jié)語(yǔ)


無(wú)論從哪個(gè)方面來(lái)看,《重裝機(jī)兵Xeno 重生》都與我印象中的jrpg有所不同。在特色的戰(zhàn)車(chē)方面沒(méi)什么可過(guò)多指摘,可其它部分無(wú)論是劇情還是回合制玩法上都少了點(diǎn)jrpg的意思,深度沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,戰(zhàn)車(chē)以外其它的系統(tǒng)比如養(yǎng)成也印象不深。全程雖說(shuō)很爽、很流暢,但作為將近三十多年的老ip,若想立足憑借此怕還是不夠,不知道之后還有沒(méi)有新作,但仍殷切希望制作組能完善游戲各個(gè)部分,將末世戰(zhàn)車(chē)的魅力發(fā)揮到極致,塵土飛揚(yáng)之后,重拾FC、SFC時(shí)期的小小輝煌。











《重裝機(jī)兵Xeno 重生》:一路一往無(wú)前、卻少了那么點(diǎn)味道的老派JRPG的評(píng)論 (共 條)

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