現(xiàn)在,二維動(dòng)畫原理對(duì)三維創(chuàng)作者更重要了


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我們還僅僅只是探求了動(dòng)畫視覺可能性的“冰山一角”,這讓我對(duì)未來充滿了興奮。
盡管自2018年《蜘蛛俠:平行宇宙》后,充滿手繪質(zhì)感和傳統(tǒng)二維美感的CG畫面就已經(jīng)驚艷大眾,但這一首秀帶來的沖擊,卻可能是近幾年內(nèi)才在整個(gè)行業(yè)內(nèi)逐漸引起整體性變革。
我們?cè)诰W(wǎng)站VFXVOICE上發(fā)現(xiàn)了一篇很好的針對(duì)這些變革的相關(guān)描述,它是一場(chǎng)圓桌論壇的文字記錄,論壇的主角們則是來自幾大行業(yè)頂尖動(dòng)畫公司的“視效總監(jiān)”們。
他們對(duì)于“視效總監(jiān)做什么”“實(shí)時(shí)渲染引擎影響了動(dòng)畫的什么”“強(qiáng)調(diào)手繪美感的主流趨勢(shì)怎樣改變了傳統(tǒng)CG動(dòng)畫制作流程”等方面,結(jié)合了自身的動(dòng)畫項(xiàng)目,分享了各自的看法。
以下是這篇文章的翻譯內(nèi)容,希望能為大家?guī)硪恍┬碌囊朁c(diǎn)——
原文標(biāo)題:
《VFX SUPERVISORS: AN ANIMATED?CONVERSATION》
以下正文:
在CG動(dòng)畫長(zhǎng)片與劇集領(lǐng)域,“視效總監(jiān)”是一個(gè)常見的頭銜。
等等,他們不是應(yīng)該只在真人電影中出現(xiàn)嗎?
并非如此。
實(shí)際上,在CG動(dòng)畫項(xiàng)目中,視效總監(jiān)這一職位至關(guān)重要,通常需要協(xié)助構(gòu)建“畫面的外觀”,并解決過程中出現(xiàn)的一系列技術(shù)與美術(shù)問題——與其在真人電影中的職責(zé)差別不大。
在本次圓桌討論中,來自迪士尼動(dòng)畫、皮克斯、夢(mèng)工廠、索尼圖像以及Cinesite*等工作室的視效總監(jiān)們,介紹了他們?cè)诮诘膭?dòng)畫電影及劇集制作中的具體工作,并分享了各自的、對(duì)于眼下正沖擊著這一領(lǐng)域的種種主流趨勢(shì)的相關(guān)看法。
*譯者注:Cinesite是一家總部位于英國(guó)倫敦的視覺特效公司。?它曾經(jīng)是美國(guó)攝影用品制造商柯達(dá)的一部分,但現(xiàn)在獨(dú)立于該公司。?除了公司總部外,該公司還在蒙特利爾和加拿大溫哥華設(shè)有工作室。

(圖片由派拉蒙影業(yè)提供)

(圖片由派拉蒙影業(yè)提供)
01
真人電影的視效總監(jiān)?VS 動(dòng)畫電影中的視效總監(jiān)
Alex Parkinson(Cinesite公司視效總監(jiān)):
通常來說,真人電影的視效總監(jiān)與動(dòng)畫電影中的視效總監(jiān)的不同之處,取決于該視覺特效節(jié)目的種類。
有些電影的全部鏡頭都是用CG完成的,根本沒有實(shí)拍鏡頭,這種情況下,二者的工作流程與職責(zé)十分相似。
而二者之間的差別,則主要反映了兩種媒介的差異:在動(dòng)畫中,視效總監(jiān)對(duì)成品往往擁有更多創(chuàng)意所有權(quán),更加自由;而真人電影的特效制作則是一個(gè)技術(shù)性更強(qiáng)、更加精確的流程,這在很多方面都很難,因?yàn)樗仨毰c現(xiàn)有元素進(jìn)行匹配,而且每個(gè)鏡頭都要經(jīng)過更嚴(yán)格的審查。
Marlon West(迪士尼動(dòng)畫工作室《艾瓦由》*項(xiàng)目視效總監(jiān)):
真人電影視效總監(jiān)的任務(wù),是帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作那些無法通過實(shí)拍獲取的畫面;而在動(dòng)畫中,每個(gè)圖像都是“從無到有”創(chuàng)作出來的,因此動(dòng)畫視效總監(jiān)的任務(wù)是在技術(shù)與創(chuàng)意雙重層面上對(duì)每個(gè)畫面做好把控。
多時(shí)區(qū)協(xié)作工作是我們?cè)谥谱鳌栋哂伞窌r(shí)面臨的主要挑戰(zhàn)。我們的制作者來自洛杉磯、倫敦、拉各斯、蒙特利爾和溫哥華,有段時(shí)間我們?cè)跒醺蛇_(dá)、肯尼亞和津巴布韋也有制作人員。技術(shù)難度不算太大,最大的挑戰(zhàn)在于故事、美術(shù)與剪輯團(tuán)隊(duì)需要使用我們的內(nèi)部工具與外部伙伴合作。


Jane Yen(皮克斯動(dòng)畫工作室《光年正傳》項(xiàng)目視效總監(jiān)):
在我看來,我在皮克斯的職責(zé),是監(jiān)督所有需要通過計(jì)算機(jī)繪制的視效部分的技術(shù)工作。皮克斯一直處于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和CG圖像創(chuàng)作的最前沿,所以其很大一部分歷史以及過去被稱為技術(shù)總監(jiān)(現(xiàn)在為視效總監(jiān))的職位,都是基于開發(fā)新技術(shù)并使之成為可能的這一目的。
Matt?Baer(夢(mèng)工廠動(dòng)畫公司《壞蛋聯(lián)盟》項(xiàng)目視效總監(jiān)):
在創(chuàng)意領(lǐng)導(dǎo)層,動(dòng)畫的視效總監(jiān)有更多的伙伴關(guān)系。故事主管是我的同事,layout主管是我的同事,動(dòng)畫主管也是我的同事。舉個(gè)例子,我負(fù)責(zé)確保動(dòng)畫主管安排好了必要的工作流程與技術(shù),而最終,動(dòng)畫主管將去負(fù)責(zé)角色動(dòng)畫的創(chuàng)意部分。我在動(dòng)畫開發(fā)與鏡頭制作期間提供咨詢,以便我們的動(dòng)畫師了解整體語境,從而了解他們的工作如何適應(yīng)更大的圖景。


R. Stirling Duguid(索尼圖像工作室《海獸獵人》項(xiàng)目視效總監(jiān)):
在索尼圖像工作室,與其他垂直整合的動(dòng)畫公司相比,我們則是一種客戶/供應(yīng)商關(guān)系。
我的主要職責(zé)是向客戶以及導(dǎo)演、美術(shù)指導(dǎo)、藝術(shù)總監(jiān)和他們的制片人展示圖像作品。這是代表公司的第一步。然后是為整個(gè)制作建立團(tuán)隊(duì)和框架——我們?nèi)绾螐墓适掳宓阶罱K合成,如何布局并確保每個(gè)部門都有合適的負(fù)責(zé)人。

02
實(shí)時(shí)渲染:動(dòng)畫的未來?
在目前風(fēng)行CG動(dòng)畫領(lǐng)域的技術(shù)趨勢(shì)中,Cinesite公司視效總監(jiān)Alex Parkinson認(rèn)為,實(shí)時(shí)游戲引擎最有可能給行業(yè)帶來天翻地覆的變化,特別是在CG電影制作方面。
“以反派登場(chǎng)這一經(jīng)典鏡頭為例,反派穿越黑暗與迷霧,朝鏡頭走來,披風(fēng)在風(fēng)中飄揚(yáng)。他們緩緩走進(jìn)光里,輪廓漸漸清晰,最后一刻,他們朝著光的方向抬起臉來?!盤arkinson描繪道。
“在傳統(tǒng)CG動(dòng)畫制片流程中,上述場(chǎng)面將以一種序列的形式來構(gòu)建。”Parkinson繼續(xù)說,“攝像機(jī)會(huì)設(shè)置在由一些很粗糙的布局動(dòng)畫(blocked animation)組成的layout里。這個(gè)畫面會(huì)在沒有斗篷的情況下進(jìn)行制作,而斗篷會(huì)在角色特效環(huán)節(jié)添加。接下來,特效師會(huì)做迷霧部分的交互,然后,再做整體的照明處理,讓整體成功運(yùn)轉(zhuǎn)起來??墒?,要是它無法運(yùn)作呢?要是節(jié)奏把控上出了問題,或是照明效果無法滿足角色露臉的目標(biāo)怎么辦?這個(gè)鏡頭就會(huì)一直重復(fù)制作,循環(huán)往復(fù),直到時(shí)間所剩無幾,不得不采用手頭上現(xiàn)有的成果……”
Parkinson認(rèn)為實(shí)時(shí)游戲引擎將改變這一過程?!?strong>我們將能夠像實(shí)拍鏡頭一樣,隨時(shí)組合現(xiàn)有的全部片段,將它們放在上下文中觀照,并且也更能并行推進(jìn),調(diào)整各個(gè)要素使之協(xié)調(diào)運(yùn)轉(zhuǎn)。我們的電影制作很有可能迎來一次質(zhì)量上的提高。”
03
解決動(dòng)畫制作中的美術(shù)、技術(shù)與流程問題
Matt Baer:
《壞蛋聯(lián)盟》的主要視覺目標(biāo)之一,是致敬插畫與二維動(dòng)畫。我們的設(shè)計(jì)理念,是通過化繁為簡(jiǎn)來實(shí)現(xiàn)兼具風(fēng)格與精致度的畫面。而在CG領(lǐng)域工作過的人都知道,這恰恰與我們?cè)S多工具設(shè)計(jì)的目的背道而馳!
我們需要將傳統(tǒng)CG技術(shù)塑造出的真實(shí)細(xì)節(jié),替換為插畫中由手繪帶來的奇妙“瑕疵”。

(圖片由環(huán)球影業(yè)與夢(mèng)工廠動(dòng)畫提供)

(圖片由環(huán)球影業(yè)與夢(mèng)工廠動(dòng)畫提供)

(圖片由環(huán)球影業(yè)與夢(mèng)工廠動(dòng)畫提供)
要將這一理念應(yīng)用到動(dòng)畫長(zhǎng)片中,需要我們?yōu)槊總€(gè)部門設(shè)計(jì)新的工作流程,使他們能夠做出具有手繪質(zhì)感的圖像——?jiǎng)h除多余CG細(xì)節(jié)的同時(shí),保留足夠的視覺信息來引導(dǎo)大家關(guān)注鏡頭中最重要的部分。圖像簡(jiǎn)化后,我們的制作人員會(huì)給影片中的每個(gè)鏡頭加上定制的線條、紋理與二維特效。
R. Stirling Duguid:
對(duì)于《海獸獵人》來說,最大的技術(shù)難關(guān)是繩索,我們需要制作成千上萬條繩子。我們的動(dòng)畫總監(jiān)Joshua Beveridge說道:“我們必須從頭開始搭建起一個(gè)絕妙的繩索制作裝置,否則無法完成電影的制作。”為此,我們想出了一個(gè)動(dòng)畫友好的程序性解決方案。想法是這樣的,繩子的長(zhǎng)度始終保持不變——通常來說,繩子會(huì)拉伸變形或是被借位處理……但我們做出的繩索懸掛得很好,其他方面也十分精致??傊K子出現(xiàn)的鏡頭實(shí)在是太多了。

Jane Yen:
《光年正傳》是皮克斯迄今為止規(guī)模最大的特效電影,影片中幾乎70%的部分都含有特效元素。作為一部動(dòng)畫電影的視效總監(jiān),我必須全盤審視影片的所有部分,不僅是特效,還包括場(chǎng)景的架構(gòu)、建模與布景,角色建模,建筑整合,剪裁,布料模擬以及毛發(fā)生成——這還只是資產(chǎn)建構(gòu)方面。接下來是光影處理與著色。當(dāng)然,我肯定遺漏了一些,但你應(yīng)該在一定程度上了解了,我們需要對(duì)出現(xiàn)在銀幕上所有視覺效果的每個(gè)部分負(fù)責(zé)。

(圖片由迪士尼/皮克斯提供)

緊接著,《光年正傳》的動(dòng)畫制作截圖
(圖片由迪士尼/皮克斯與皮克斯動(dòng)畫工作室提供)

(圖片由迪士尼/皮克斯提供)
04
一個(gè)具體的動(dòng)畫挑戰(zhàn):關(guān)于臉上的皺紋
如何在多個(gè)角色臉上實(shí)現(xiàn)不同的折線與皺紋是索尼圖像工作室在制作《海獸獵人》時(shí)需要克服的眾多技術(shù)障礙之一。通常情況下,像皺紋這種容貌細(xì)節(jié)會(huì)在建?;蚣y理工作中得到細(xì)致入微的刻畫。
為了充分利用工作室早期在《蜘蛛俠:平行宇宙》中使用“墨水線”(inklines)的成果,視覺效果主管R.Stirling Duguid和他的團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一個(gè)名為“折痕線”(CreaseLines)的工具,該工具使動(dòng)畫師能夠輕松、動(dòng)態(tài)地創(chuàng)建和控制面部曲線,以定義正確的面部表情折痕。
“一般來說,如果你這樣來建模,會(huì)需要高密度的動(dòng)畫網(wǎng)格,或采用位移貼圖,這對(duì)動(dòng)畫師來說很難,”Duguid解釋道?!拔覀兊膭?dòng)畫總監(jiān)Joshua Beveridge從《蜘蛛俠:平行宇宙》中萌生了這個(gè)關(guān)于折痕線的想法。這其實(shí)是從動(dòng)畫師的角度出發(fā)、與導(dǎo)演協(xié)商并得到建議后以最快的方式將其付諸實(shí)踐。”

(圖片由網(wǎng)飛與索尼圖像工作室提供)

(圖片由網(wǎng)飛與索尼圖像工作室提供)
“折痕線”讓我們可以靈活地移動(dòng)這些線條,不受拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與網(wǎng)格密度的限制,直接驅(qū)動(dòng)面部網(wǎng)格的位移。這是一次真正的勝利?!?/span>
Alex Parkinson:
作為一家獨(dú)立動(dòng)畫工作室,我們必須盡最大努力與大型動(dòng)畫公司所制作的影片質(zhì)量相匹敵,而這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是在不斷變動(dòng)的,所以我們的制作工具與流程系統(tǒng)必須與時(shí)俱進(jìn)。
通常來說,我們的問題在風(fēng)格化上。例如,我們近期的三部電影《大河之舞:動(dòng)畫大冒險(xiǎn)》《貓狗武林》《打手》中都存在水流湍急的特效鏡頭。由于我們使用的工具主要是為制作真人電影特效開發(fā)的,往往會(huì)造成寫實(shí)的效果,而這并不適配于動(dòng)畫領(lǐng)域,所以我們必須設(shè)法使其中的自然要素更具“卡通感”。
05
風(fēng)格化:動(dòng)畫行業(yè)的主流趨勢(shì)
Alex Parkinson:
《蜘蛛俠:平行宇宙》后,非真實(shí)渲染(簡(jiǎn)稱NPR)的使用激增。這表明了CG動(dòng)畫電影所具有的潛力,我將其視為我們行業(yè)走向成熟的一個(gè)體現(xiàn)。
回看二維動(dòng)畫及其涵蓋的所有外觀與風(fēng)格,從《辛普森一家》到瘋狂日式動(dòng)畫動(dòng)作,再到卡通沙龍動(dòng)畫工作室的作品,是如此的豐富又具有創(chuàng)意。CG動(dòng)畫則是一種非常年輕的藝術(shù)形式,并且迄今為止更傾向于沿襲其誕生之初的風(fēng)格,如《玩具總動(dòng)員》《怪物史萊克》等,也就是更加寫實(shí)。
現(xiàn)在,三維動(dòng)畫也正在拓展、試驗(yàn)與開發(fā)所有新的NPR技術(shù)——這太令人興奮了。
R. Stirling Duguid:
就制作一部完整影片而言,《蜘蛛俠:平行宇宙》這類作品對(duì)于索尼圖像工作室的確稱得上是大成功。接著再來看《智能大反攻》這部作品中的發(fā)展,我們也達(dá)到了不錯(cuò)的水平。而實(shí)際上,這兩部片子完全不同,你能清晰地(視覺上)看到它們的差異,但其實(shí)二者使用了許多相同的技術(shù)。

Jane Yen:
在我看來,我們將會(huì)看到在視覺上更具風(fēng)格與新意的電影,你也會(huì)在我們的下一部長(zhǎng)片《瘋狂元素城》感受到這點(diǎn)。盡管《光年正傳》可能并未具體推動(dòng)這一領(lǐng)域的進(jìn)步,但我認(rèn)為整個(gè)行業(yè)都在朝這個(gè)方向發(fā)展,我也很期待結(jié)果究竟如何。

Marlon West:
風(fēng)格化、為產(chǎn)品設(shè)計(jì)與角色動(dòng)畫提供支持,是我們?cè)诘鲜磕釀?dòng)畫工作室的重要工作。我們努力將關(guān)于二維動(dòng)畫的敏感認(rèn)識(shí)分享給那些職業(yè)生涯起點(diǎn)就是從CG開始畫面創(chuàng)作的團(tuán)隊(duì)成員。疊化、布局、準(zhǔn)備動(dòng)作等傳統(tǒng)的動(dòng)畫原理,不僅對(duì)角色動(dòng)畫師很重要,對(duì)特效動(dòng)畫師也同樣重要。

(圖片由迪斯尼提供)

Matt Baer:
動(dòng)畫一直在追求創(chuàng)造富有新意與想象力的世界,與此同時(shí),整個(gè)行業(yè)內(nèi)視覺風(fēng)格的種類在過去幾年里得到了迅速的增加。盡管已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了上述增長(zhǎng),我們還僅僅只是探求了動(dòng)畫視覺可能性的“冰山一角”,這讓我對(duì)未來充滿了興奮。
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