文字冒險(xiǎn)游戲沒有未來!小高和剛說AVG的問題與困境

游戲媒體“FAMI通”,最近召集幾位日本游戲圈名人,辦了一場座談會(huì)。他們討論的主題也很簡單,就是——文字冒險(xiǎn)游戲會(huì)完蛋嗎?
這場座談中,《彈丸論破》系列游戲的主創(chuàng)“小高和剛”語出驚人,他直接斷定——“文字冒險(xiǎn)游戲沒有未來”。
到底是什么樣的現(xiàn)狀,才讓他如此發(fā)言?接下來,讓我們一起看下日本AVG的困境吧。
文字冒險(xiǎn)游戲的困境
文字冒險(xiǎn)游戲(Adventure Game,縮寫為AVG或ADV),一般指那些“用電腦做文學(xué)敘事”的游戲。日本的AVG經(jīng)常加入戀愛要素,所以也被叫做美少女游戲、Galgame。

很長一段時(shí)間里, AVG的市場情況都在變得越來越差?!拔淖置半U(xiǎn)游戲”這個(gè)標(biāo)簽,甚至已經(jīng)成了商家避之唯恐不及的“票房毒藥”。
小高和剛說:“文字類游戲,給人負(fù)面的印象。很多人覺得‘既然是純文字游戲,那么不玩也無所謂’。”
他做推理游戲《彈丸論破》時(shí),上司也說“文字冒險(xiǎn)游戲完全賣不出去”。為了避免這個(gè)問題,小高一直聲稱《彈丸論破》是“動(dòng)作類游戲”。

這場座談會(huì)的另一位嘉賓,人狼游戲《GNOSIA》的主創(chuàng)“川勝徹”,他的情況也很相似。他宣傳自己游戲的時(shí)候,也刻意避開了AVG這個(gè)說法,把《GNOSIA》說成“一個(gè)人玩的人狼”、“議論型RPG”。

這些創(chuàng)作者共同體驗(yàn)到的現(xiàn)狀,就是那些花費(fèi)大量時(shí)間與金錢玩游戲的“資深玩家”,反而不喜歡AVG。小高和剛說,對于核心玩家而言,“AVG到底能不能算是游戲”也是個(gè)問題。
同樣參加這場座談會(huì)的“柏倉晴樹”認(rèn)為,“對特別喜歡游戲的那些人來說,既然有那么多別的游戲能玩,也不會(huì)特別想玩缺乏刺激的AVG”。

小高和剛說:“現(xiàn)在的情況,就是不管文字類游戲做得多么有趣,銷量都不會(huì)太高。人們在在游戲中加入3D效果,在演出方面下工夫,討老粉絲喜歡。但這樣解決不了根本問題——文字游戲的粉絲,已經(jīng)所剩不多了?!?/p>
文字游戲有個(gè)必須面對的時(shí)代問題,這種類型游戲的主力平臺(tái)之一“個(gè)人PC”不吃香了。臺(tái)式機(jī)、筆記本的娛樂功能,很大一部分已經(jīng)被手機(jī)取代。
2015年,日本游戲公司AQUAPLUS宣傳新作《傳頌之物 虛偽的假面》的時(shí)候,曾經(jīng)說出“從智能手機(jī)手里,把游戲奪回來”這樣的豪言壯語。

結(jié)果到2019年,AQUAPLUS卻對手機(jī)游戲投降了。他們把傳頌之物的續(xù)作,做成了手機(jī)氪金游戲……

需要補(bǔ)充的是,AQUAPLUS大方地把《傳頌之物》前3部移植到了手機(jī),放到網(wǎng)上讓人免費(fèi)玩。

可以看出,AQUAPLUS并不是只會(huì)放嘴炮,該下血本的時(shí)候也毫不含糊。他們對抗手機(jī)游戲的努力,最終黯然收場,只能說“形勢比人強(qiáng)”。
文字冒險(xiǎn)游戲受眾變少,成品銷量不好,還要面對手機(jī)游戲的競爭。怪不得小高和剛會(huì)抱怨“就算提出文字冒險(xiǎn)游戲企劃,也不會(huì)有人投資”,并斷定——“普通的文字冒險(xiǎn)游戲,不會(huì)有光明的未來”。
就算賺不到大錢,也有情懷可以賣
既然AVG不吃香,那么依然想“在游戲中做文字?jǐn)⑹隆钡娜艘趺醋觯?/p>
對于這個(gè)問題,小高和剛也給出了答案。他說:“在這個(gè)年代,想繼續(xù)做文字游戲。除了公司自掏腰包,就是網(wǎng)上搞眾籌”。
首先,說一下公司自掏腰包的例子吧。日本媒體公司ANIPLEX,最近幾年憑借FGO、《魔法紀(jì)錄》大賺特賺。

這家公司在2019年12月26日,公布了一個(gè)名為“ANIPLEX.exe”的企劃。他們宣布要在2020年,做兩款全年齡文字游戲《ATRI》與《徒花異譚》。

這個(gè)“Aniplex.exe”計(jì)劃,宣傳語也是“因?yàn)槭俏淖钟螒颍圆庞腥ぁ?。畢竟Aniplex背后是索尼,家大業(yè)大、做得起這種稍顯復(fù)古的嘗試。
與之相比,做了20年美少女游戲的Key社就沒那么多資源了。它可以依靠的,是這些年來一直不離不棄的老玩家。
Key社的作品《星之夢》、《庫特wafter》,都通過眾籌的形式,改編成了動(dòng)畫。

成功眾籌動(dòng)畫之后,2019年底Key開發(fā)室還公布了新作《Heaven Burns Red》。這是Key社主筆麻枝準(zhǔn),時(shí)隔13年再次負(fù)責(zé)劇本。

雖然在現(xiàn)在的環(huán)境下,文字游戲很難大賣。但在另一方面,制作AVG需要雇傭的人少、預(yù)算也低。
自然而然的結(jié)果,就是可以讓制作者放手干,反而容易做出創(chuàng)新。比如當(dāng)年的虛淵玄,也憑借《沙耶之歌》、《鬼哭街》一舉出名。

不管是公司出錢,還是粉絲集資。這些在本質(zhì)上都是靠賣情懷吃飯,但投資少的好處是賠也賠不多。而且因?yàn)檫@些游戲劇本,還可以改編為其他類型的作品,綜合分析之下,回報(bào)率反而并不低。
文字類游戲本身,要如何求突破?
那么怎么讓文字冒險(xiǎn)游戲本身,避免走上衰退的路途,重新變得受歡迎呢?
大家或許已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,其實(shí)座談會(huì)請來的那三個(gè)人,他們做的游戲都有大段文字與對話,也算廣義的“文字冒險(xiǎn)游戲”。
但與此同時(shí),不管是小高和剛加入動(dòng)作要素的《彈丸論破》,還是另外兩人的《東京CHRONOS》與《GNOSIA》,都添加了新要素,不是“正經(jīng)的文字冒險(xiǎn)游戲”。

為了拯救陷入絕境的日本AVG,他們一致做出的行動(dòng),就是“改變敘事方式”,“尋求突破,吸引新客人”。
最近口碑很好的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,做法也與他們很相似。這款游戲配合塔防玩法,加入了非常自然的“非線性敘事”要素。

文字冒險(xiǎn)游戲,現(xiàn)在依然面臨許多問題。但在同時(shí),仍然有愿意投資的公司,與一批忠實(shí)粉絲在支持。除此之外,游戲制作者也在不斷創(chuàng)新,改變劇情的展現(xiàn)方式。

所以“文字冒險(xiǎn)游戲的滅亡”,應(yīng)該只是固有模式的消亡與變遷。不論是“文字冒險(xiǎn)游戲”這個(gè)游戲類型,或者創(chuàng)作本身,還是會(huì)繼續(xù)存在與進(jìn)化吧。
本篇文章就先到這里。關(guān)于“文字冒險(xiǎn)游戲的消亡”這個(gè)話題,如果大家有什么想說的話,歡迎大家留言評論。