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淺談SRPG戰(zhàn)棋游戲的歷史發(fā)展和關(guān)卡設計

2022-07-10 10:44 作者:游鯊游戲圈  | 我要投稿

就在最近,SE今年3月發(fā)售的SRPG游戲《三角戰(zhàn)略》銷量輕松突破了百萬,游戲的口碑和玩家間的熱度都相當不錯。這讓筆者非常驚訝--在筆者印象中,除了像有IP加持的《火焰紋章》外,SRPG游戲一直處于不溫不火的狀態(tài)。加上今年上半年不少大作如《艾爾登法環(huán)》、《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》等相繼上市,能夠取得這樣的成績屬實不易。這不禁讓筆者好奇,《三角戰(zhàn)略》究竟有哪些過人之處。加上最近筆者和朋友探討起日式和美式SRPG的設計偏向,于是便有了這篇文章。

本文分為三部分。第一部分主要講述SRPG的起源和發(fā)展;第二部分探討SRPG的關(guān)卡設計方法論;第三部分以《三角戰(zhàn)略》為例,對第二部分的方法論進行驗證。熟悉SRPG的讀者可以跳過第一部分,直接閱讀本文第二、三部分。

需要說明的是,本文討論的SRPG屬于廣義的戰(zhàn)棋游戲,即戰(zhàn)略角色扮演游戲,強調(diào)戰(zhàn)略(玩家的視野并不局限于一場小的戰(zhàn)斗或是一兩個目標對象,而是需要對一個大區(qū)域的戰(zhàn)局有清晰的作戰(zhàn)調(diào)配思路)和劇情敘事,游戲攻防節(jié)奏多為回合制(或半即時制),“走格子”是其典型表現(xiàn)形式。

1、傳承與起源

1.1 從《大戰(zhàn)略》到《任天堂大戰(zhàn)爭》

提起SRPG,相信很多人第一時間會想到加賀昭三的《火焰紋章》,確實在SRPG這個類型上,《火焰紋章》開創(chuàng)了很多先河,但從SRPG的起源來講,《火焰紋章》并不是第一個。

最早的SRPG游戲其實是1985年由藤本淳一開發(fā)的《大戰(zhàn)略》,當時是發(fā)售在PC平臺上。該游戲借鑒了桌游軍棋的套路,玩家擁有不同的單位,單位的屬性會根據(jù)地形和單位克制有一定的加成和削弱,開創(chuàng)的“六邊形格子”(正方形格子錯開)的戰(zhàn)斗地圖以及“重播”的模擬“戰(zhàn)斗畫面”,這些特點讓《大戰(zhàn)略》在當時獲得巨大反響。雖然是種簡單的設定,但如同圍棋、象棋一樣,游戲可以生成千變?nèi)f化的戰(zhàn)術(shù)策略,可玩性極強。

FC《大戰(zhàn)略》畫面

但當《大戰(zhàn)略》移植到當年的FC主機時,暴露出了種種問題,比如六邊形格子導致AI行動軌跡過于復雜,在FC孱弱的機能下處理AI所花費的時間極長,此外FC的低分辨率畫面處理性能也不利于信息數(shù)據(jù)的表現(xiàn)。

1988年,任天堂子公司Intelligent Systems (簡稱IS社)的橫井軍平(宮本茂導師)受到美軍戰(zhàn)爭片《全金屬外殼》的啟發(fā)下,也計劃做一款類似《大戰(zhàn)略》的戰(zhàn)棋游戲。橫井軍平吸取了FC上《大戰(zhàn)略》的經(jīng)驗教訓,借鑒了將棋以及《塞爾達傳說》的信息表現(xiàn)開發(fā)出了《任天堂大戰(zhàn)爭》,并沿襲了《大戰(zhàn)略》中的地形影響以及兵種克制設定。

《任天堂大戰(zhàn)爭》畫面

可以說《任天堂大戰(zhàn)爭》實現(xiàn)了傳統(tǒng)SLG游戲和將棋的完美結(jié)合,為后世戰(zhàn)棋游戲奠定了基本框架。

1.2 從《任天堂大戰(zhàn)爭》到《火焰紋章》

1987年的初秋,橫井軍平的下屬加賀昭三在清算一家任天堂投資的美國子公司時,發(fā)現(xiàn)一本畫滿了條條框框示意圖的業(yè)務企劃書。而后加賀昭三在成廣通與町田敏的協(xié)助下對這個企劃書進行了完善,并承襲當時橫井軍平《任天堂大戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)棋框架,開發(fā)出了《火焰紋章暗黑龍與光之劍》。《暗黑龍與光之劍》在系統(tǒng)機制上,無論是行動單位的移動、戰(zhàn)斗動畫的插入,還是選擇武器并進行相鄰攻擊或遠程攻擊都與《任天堂大戰(zhàn)爭》如出一轍。而游戲內(nèi)的“戰(zhàn)士”、“騎士”等職業(yè)也是“坦克”或者“步兵”的變體。

與《任天堂大戰(zhàn)爭》不同的是,《火焰紋章》的開發(fā)人員希望讓游戲角色更有深度,于是添加了很多養(yǎng)成要素,比如說等級系統(tǒng)、轉(zhuǎn)職系統(tǒng)、武器使用次數(shù)限制等,并且賦予每個角色(或者說棋子)以個性和生命,希望玩家能和角色產(chǎn)生情感連接(所謂“角色愛”),讓原本純策略游戲變得更具有故事性和戲劇性。系統(tǒng)上他們將《任天堂大戰(zhàn)爭》中的棋子生產(chǎn)系統(tǒng)廢除,取而代之的是“同伴招募”系統(tǒng),玩家可以在有限的角色中招募到一個個具有鮮活個性和故事的角色。

《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》

1.3 SRPG的創(chuàng)新

在之后的《火焰紋章》系列中,開發(fā)者針對世界背景融入了更多玩法,如戀愛系統(tǒng),以及釣魚、建造等日常玩法拓展,使得玩家在體驗戰(zhàn)棋游戲之外,還能收獲各種各樣的樂趣。

《皇家騎士團2》受當時FC解謎冒險游戲《Solstice》影響,在地圖棋盤引入地形高低差(Hermit),并圍繞高低差設計了一系列系統(tǒng),如短兵器和長兵器、拋射物軌跡等,讓戰(zhàn)棋游戲的策略性進一步增強。該系統(tǒng)也被后世很多作品延續(xù)。

《皇家騎士團2》戰(zhàn)斗場景

《XCOM》作為美式SRPG的代表,加入了現(xiàn)代的遠程槍械元素,以此引入了掩體射擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在游戲玩法偏向上,回歸原來SLG的戰(zhàn)略偏向,更講求統(tǒng)籌規(guī)劃,集團養(yǎng)成。系統(tǒng)上重新拾回了“生產(chǎn)棋子”系統(tǒng),需要玩家利用手頭資源,買兵養(yǎng)兵。

《XCOM》高處射擊

《戰(zhàn)場女武神》系列則是在回合制的框架下在“戰(zhàn)斗”中尋求創(chuàng)新,在戰(zhàn)斗中引入實時操作,玩家需要親自操控角色射擊瞄準,“打哪里”、“怎么打”都會有很大的策略空間,極大地增強了玩家的代入感。?

《戰(zhàn)場女武神》實時戰(zhàn)場

2、戰(zhàn)棋游戲的關(guān)卡設計維度

從戰(zhàn)棋游戲發(fā)展史可以看出,戰(zhàn)棋游戲自始至終都在滿足玩家“下棋”這個隱性行為(或者說策略行為)。各個游戲差異在于,在“傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋框架”基礎上,對相對獨立的模塊進行深化和創(chuàng)新,比如“與敵人戰(zhàn)斗的方式上”、“地圖(棋盤)上”、“額外的機制上”亦或說“戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗外的系統(tǒng)”上,這些差異點讓戰(zhàn)棋游戲逐漸分化成不同的類型。

因為戰(zhàn)斗邊界與關(guān)卡邊界是相互對應的,所以在玩法系統(tǒng)上的創(chuàng)新,必然也會讓游戲的關(guān)卡邊界得到延展(關(guān)卡設計是以展現(xiàn)核心玩法系統(tǒng)為主要目的)。由于每個游戲的玩法差異點不一樣,關(guān)卡邊界也不盡相同。那么PVE游戲關(guān)卡有哪些基礎維度?如何利用這些維度指導戰(zhàn)棋游戲的關(guān)卡難度設計?

2.1 關(guān)卡的基礎框架三維度

現(xiàn)在的電子游戲中,大部分PVE游戲的關(guān)卡都由兩個部分組成——靜態(tài)元素與動態(tài)元素。

靜態(tài)元素一般是指關(guān)卡中的地形環(huán)境,動態(tài)元素則是敵人(怪物)、機關(guān)陷阱、交互物等等。兩者的表現(xiàn)形式可以拆分成“敵人—環(huán)境—額外機制”的三維坐標。而這個三維坐標系與游戲機制、玩法系統(tǒng)構(gòu)成的復合結(jié)構(gòu)形成每一個關(guān)卡。

下面就簡單細說一下這個三維坐標各個元素的意義:

關(guān)卡基礎維度模型

(1)首先是敵人強度。敵人作為玩家在PVE戰(zhàn)斗中最直接的挑戰(zhàn)目標,玩家通過“戰(zhàn)斗”與其進行數(shù)值運算,這些運算會根據(jù)兩方的一些屬性差距產(chǎn)出不一樣的戰(zhàn)斗結(jié)果;

(2)然后是環(huán)境。環(huán)境就非常直觀,玩家可以在游戲中看到的場景大小、場景風格等,在戰(zhàn)棋游戲中表現(xiàn)為棋盤格子的多少和分布;

(3)最后是游戲的額外機制。額外機制是不同游戲中的差異設計點(后面會把該軸拆分),是關(guān)卡對玩家在游戲中的策略維度進行加減法的靈活軸,在戰(zhàn)棋游戲中一般都會附帶在敵人上或者地形上,讓玩家有更多的策略空間選擇。一般來說額外機制相對于前兩者并不具備獨立性。

這里可能會有讀者疑問,為什么要把額外機制單獨拿出來討論,一般傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋如《火焰紋章》等都會讓地形與額外機制相互結(jié)合,表現(xiàn)出森林、平原等對玩家有策略價值的元素,那么作為附加項的額外機制是不是不能作為一個單獨的軸呢?下面舉個非常極端的例子說明:

在很多戰(zhàn)棋游戲中都會有撤離友軍的玩法(關(guān)卡玩法的一種),假設有這樣一個場景,在一個1×5的單線棋盤上,有敵我雙方各一人,敵人是一個不會移動的近戰(zhàn)boss,正好擋在撤離點的前面,玩家要到達撤離點,可供玩家的策略選擇只有打敗敵人形成通路(不考慮我方有越過敵人的技能或者敵人被我方“過肩摔”的情況)。

單線地形下玩家只有一個策略選擇

但假設在3×5的棋盤上,同樣的配置,這時玩家在“擊敗敵人”的選擇上增加了走上或走下,繞過boss直接進入撤離點,這也就意味著策略維度發(fā)生了變化,所以這也說明了“環(huán)境”很大程度上承載著游戲機制和玩法策略的可能性。

三線地形讓玩家有更多的策略選擇

在關(guān)卡基礎維度設計三維坐標模型中,可以看到基于其中三條軸的特點,這個模型不僅僅適用于戰(zhàn)棋類游戲,也適用其他類型的PVE游戲,就如該節(jié)開頭所說的,這是PVE游戲中共通的一個設計框架(當然每個軸的意義可能會不太一樣)。

2.2 關(guān)卡基礎框架模型中的體驗偏向

在三維坐標系上,展示了3條紅色線表示關(guān)卡中“使用”的“元素”:敵人、地形、額外機制,因為這些元素的使用會受制于系統(tǒng)的框架和游戲核心玩法的相性,而系統(tǒng)框架下三元素有機結(jié)合則會形成關(guān)卡的框架。

在設計關(guān)卡時,關(guān)卡在坐標軸中取點,點的坐標直接與關(guān)卡的玩法體驗偏向掛鉤——敵人強度是多少、環(huán)境多大、有多少額外機制,如果取點偏向敵人(敵人強度),那么體驗就會偏向數(shù)值驗證;若取點偏向額外機制,體驗就會偏向驗證策略(地形或機制等)。

2.3 戰(zhàn)棋游戲的策略維度

上面鋪墊了基礎框架模型,其中提到了額外機制是比較復雜的一個軸,不同游戲的設計差異點都會在額外機制中體現(xiàn)。下面就戰(zhàn)棋游戲的額外機制來展開討論。

從上一章中提到的戰(zhàn)棋游戲,不難看出它們的關(guān)卡內(nèi)容都在圍繞著棋盤和棋子(靜態(tài)元素×動態(tài)元素)的展開進行改變,他們遵循的核心是基于玩家策略的程度展開?;谒麄兒诵模P者將他們的機制也總結(jié)成了一個游戲整體的三維坐標模型:“敵人機制—地形機制—第三方機制”

策略維度坐標模型(額外機制模型)

這里也像上面一樣簡單說明三條坐標軸的意義:

(1)敵人機制。指依附在敵人身上的各種機制,這些機制會直接影響玩家與其“戰(zhàn)斗”中運算的公式,這個軸越長表示機制越多、運算的公式越復雜,具體表現(xiàn)為敵人的技能、敵人的兵種等;

《風花雪月》中敵人的不同兵種和武器

(2)地形機制。指地形格子上所附帶的機制屬性類型,具體表現(xiàn)為《火焰紋章》中森林的地形格子加閃避幾率,《皇家騎士團2》的高低差;

《風花雪月》的地形機制

(3)第三方機制。指區(qū)別開地形和敵人的其他機制,比如說在《XCOM》中的油桶,《三角戰(zhàn)略》中的防御機關(guān)等;

需要注意的是,這里軸的長度所表現(xiàn)的是指機制類型的數(shù)量,單個機制的重復使用并不會影響玩家的策略思路展開。在該坐標系中所取坐標點表示為該游戲的策略維度。該坐標點與原點的距離越遠表示玩家需要思考的東西越多,學習成本也就越高。

而策略維度坐標的取點偏向取決于游戲的相性。舉個例子,《火焰紋章》中,敵人的職業(yè)和武器都很豐富,需要玩家運用對應的克制職業(yè)去攻略。相比之下在“第三方機制”和“地形機制”上會比較少,所以《火焰紋章》策略維度坐標模型上限的“點”會偏“敵人”一邊,而這個偏向緣于加賀昭三想從戰(zhàn)棋中加強RPG元素,讓角色的玩法更加獨特。

延展關(guān)卡基礎框架模型

隨著游戲開發(fā)進程的推移(對于手游來說就是持續(xù)運營),為了讓玩家在關(guān)卡中獲得新鮮感,開發(fā)者通常會對游戲玩法進行延展,進而擴大關(guān)卡邊界,提升游戲體驗和反饋上限,同時新的游戲機制與玩法也得到激活,最終實現(xiàn)游戲關(guān)卡維度的模型延展。

2.4 難度設計

“關(guān)卡基礎框架模型”與“策略維度模型”相結(jié)合的復雜結(jié)構(gòu),如何用來指導關(guān)卡的難度設計呢?這里筆者僅圍繞以關(guān)卡元素為核心總結(jié)為3個設計方向。

(1)基礎框架難度設計(不改變額外機制):

i.?增加“敵人”維度軸,具體為增加敵人數(shù)值或增加敵人數(shù)量;

ii.?改變“地形”的維度軸,具體為增加或減少棋盤上可行動的單元格,減少玩家“鉆空子”逃避數(shù)? ? ? 值驗證的機會;

iii.?改變“額外機制”維度軸,增加或減少效果地形數(shù)量或效果的數(shù)值,變相增強或削弱“敵人”數(shù)? ? ? ?值(一般敵人也會吃到效果地形的加成);

(2)策略維度難度設計(延展額外機制):

i.?增加“敵人機制”的維度軸,具體為增加敵人的類型,打破固定的關(guān)卡邊界,新增的克制關(guān)系? ? ?讓玩家增加新的思考維度;

ii.?增加“地形機制”的維度軸,添加新的地形機制讓玩家需要學習新內(nèi)容;

iii.?增加“第三方機制”的維度軸,增加更多的第三方機制,比如增加“滾石”、“陷阱”等;

(3)復合型方法:

在使用“策略維度難度設計”的基礎上,并再通過“基礎框架難度設計”或繼續(xù)延展“額外機制”的形式對設計進行堆疊和調(diào)優(yōu),比如《皇家騎士團2》中,在“高低差”的“地形機制”下,延展了如 “漲潮”等額外機制;

種種方法都是為了提高可玩性,讓玩家在不斷游玩關(guān)卡的過程中覺得關(guān)卡有意思,而可玩性又是“目標×途徑”的關(guān)系。上面所討論的方法僅是在“途徑”上下功夫,在“目標”上又可以增加如“護送目標”、“防守目標”等機制,對各種玩法進行深化。兩者的有機組合,可以讓關(guān)卡設計激發(fā)出無限的活力。

《XCOM2》中護送目標離開

3、關(guān)卡設計維度的游戲驗證

上面我們探討了戰(zhàn)棋的關(guān)卡維度設計,了解了在戰(zhàn)棋游戲中可以從哪些方面進行關(guān)卡設計,那么回過頭來看現(xiàn)在的SRPG又會誕生出怎么樣的關(guān)卡設計呢?筆者就以最近較火的SRPG《三角戰(zhàn)略》為例,簡單拆解其中的一個關(guān)卡,窺探這些設計方向的運用方法。

3.1 游戲玩法

針對關(guān)卡的討論就必須從玩法入手?!度菓?zhàn)略》繼承了《皇家騎士團2》的玩法系統(tǒng),如WT值、戰(zhàn)斗面向和高低差棋盤(高打低優(yōu)勢、射擊阻擋和移動限制)等。在戰(zhàn)斗方面,每個角色都有獨特的角色定位和戰(zhàn)斗策略,不同角色的特殊技能和機制能夠在戰(zhàn)場上發(fā)揮不一樣的戰(zhàn)術(shù)作用。在角色養(yǎng)成方面,每個角色只能配備兩個飾品,武器單線成長,武器部分能力二選一,可以說深度有限。但《三角戰(zhàn)略》獨特之處在于其角色職業(yè)非常多樣,加強了養(yǎng)成的寬度。總體來說《三角戰(zhàn)略》玩法更偏向于戰(zhàn)略。

《三角戰(zhàn)略》豐富且獨特的角色

3.2 關(guān)卡背景(涉及劇透)

在推薦等級11級的主線故事中,主角一行人拒絕交出羅蘭王子給艾斯弗斯特公國后,艾斯弗斯特公國的奧羅拉將軍率領(lǐng)大軍包圍了主角所在的領(lǐng)地沃荷德城,企圖殲滅沃荷德家,強搶羅蘭王子。迫于無奈之下,管家(軍師)貝尼迪克告知主角,沃荷德城有一個隱藏的強力防御機關(guān),使用的代價是毀掉領(lǐng)地的所有房屋。在強大的敵人和毀掉領(lǐng)地的雙重壓力下,主角需要在戰(zhàn)斗中做出抉擇:是棄車保帥還是螳臂當車。

3.3 地圖(棋盤)的設計

關(guān)卡在一個呈22×22的“日”字型地圖中進行,地形呈階梯狀,我方處于階梯的上層,而敵方處于階梯的下層。在主要路徑的周圍設有不可停留區(qū)域(攤位)與房屋(地形極高且無法通過正常手段上去)。

關(guān)卡地圖斜視圖

在如此之大的地圖下,地圖給予了本關(guān)卡很高的機制和玩法策略的兼容性。在高打低優(yōu)勢的玩法機制以及臺階的地圖分布,很容易讓玩家構(gòu)思出正常戰(zhàn)斗流程以及利用交戰(zhàn)區(qū)(阻塞點)的戰(zhàn)斗策略。而房屋、攤位的放置以及常規(guī)的可凍結(jié)地板的使用讓我方的角色配置更有考究(策略)空間(鷹弓士、工匠在本關(guān)會有奇效)。

地圖走向以及機制引導的交戰(zhàn)區(qū)

3.4 敵人的設計

在小兵的配置上,為常規(guī)的盾兵、弓兵、劍士和冰法師(小兵的類型配置也和世界觀中艾斯弗斯特公國的設定相吻合),數(shù)值為常規(guī)的11級數(shù)值(2~3下平A的血量),小兵一定數(shù)量的配置讓玩家在游戲過程中始終處于一種高壓狀態(tài)。而小兵的額外機制如抗性、射程上的缺陷(也可說突出某些角色的優(yōu)勢),也讓一些角色成了“香餑餑”(火法、弓手)。

小兵的屬性面板

在Boss(奧羅拉)的設計上,為了凸顯敵人的強大(一擊就秒了羅蘭德師傅“槍圣”麥克斯韋),在數(shù)值強度設計上,奧羅拉為15級的數(shù)值,相比起主角團的11級甚至更低的等級,毫無疑問是很難通過硬碰硬的數(shù)值戰(zhàn)斗去攻略的(制作人新井靖明在采訪中也說了,在正常的游戲流程中玩家是基本到不了主線關(guān)卡的推薦等級的)。在Boss的額外機制上,奧羅拉除了擁有超高倍率的技能,在飾品欄上還裝備了“異常狀態(tài)護符”,讓本就強大的Boss無法受到各種戰(zhàn)斗debuff影響(游戲到這個階段鷹弓士擁有“黑暗”的技能,且“黑暗”可以讓敵人攻擊的命中率下降),直接將玩家“正常數(shù)值戰(zhàn)斗”的想法扼殺在搖籃里。這些間接加重了本關(guān)敵人戰(zhàn)斗策略以外的偏向(地形或第三方機制)。這些設計都為后續(xù)“強迫”(引導)玩家使用第三方機制——“防御機關(guān)”埋下伏筆。

奧羅拉的屬性面板

有個比較有意思的設計是Boss的AI,奧羅拉在前4個大回合(全部人行動一遍為一個大回合)是不會移動和施放指令的,玩家的戰(zhàn)斗流程會是:移動布置陣型→小兵戰(zhàn)→小兵突襲+Boss戰(zhàn)→小兵再突襲+Boss戰(zhàn),這個AI不僅是服務于“策略”,更是服務于玩家的“情感體驗”,它讓玩家的情感曲線有一個不斷爬升的走向,造就了由淺入深的緊張的戰(zhàn)斗氛圍,當玩家結(jié)束戰(zhàn)斗后有一種解脫感和成就感。

3.5 第三方機制的設計

(1)戰(zhàn)中的敵人生成器

戰(zhàn)中敵人生成位置和時間

為了讓玩家在關(guān)卡攻略過程中處于一種高壓的情境以及有情感波動的環(huán)境下,本關(guān)卡設有戰(zhàn)中的敵人生成器——即戰(zhàn)斗中途加入敵人(這個雖然是很多戰(zhàn)棋游戲都會配備的)。生成的敵人會在第4、第8個回合分別在不同的位置刷新敵人。

第一波刷新敵人目的是加強玩家的情感曲線,這波刷新會補充玩家在前幾個回合中無Boss影響下輕松擊殺的小兵,而這時Boss開始展開行動,讓玩家的情感曲線攀升至一個新的高度。

第二波刷新的敵人會在交戰(zhàn)區(qū)的前方和后方,這時正處于戰(zhàn)斗的高潮階段。刷新在后方的敵人會對玩家后方的輸出角色形成巨大壓力,玩家會產(chǎn)生巨大的情感波動,且玩家需要及時對既定的戰(zhàn)斗策略進行調(diào)整,也增加了本關(guān)的策略難度。

(2)防御機關(guān)

防御機關(guān)觸發(fā)位置及影響區(qū)域

在故事背景下,本關(guān)設有3個強力的防御設置,該防御設施可以對對應區(qū)域內(nèi)的敵我雙方造成巨量傷害。這機關(guān)本是最高效的殲敵策略(玩家只需把我方單位移動至安全地帶,并適當?shù)匾龑橙送A粼趥^(qū)域然后觸發(fā)機關(guān)),但玩家需要面對的是背景故事帶來的情感拷問和艱難抉擇(觸發(fā)機關(guān)等于說沃荷德城廢了,而且是否觸發(fā)機關(guān)會影響到后續(xù)劇情的走向)。

3.6 關(guān)卡總結(jié)

在本關(guān)的關(guān)卡設計中可以看出,《三角戰(zhàn)略》是以各個性能獨特的角色單位為策略玩法核心,考驗玩家在有限的出擊單位中選擇契合關(guān)卡地圖策略的角色,并通過對“關(guān)卡基礎框架模型”和“策略維度模型”中的元素(敵人、環(huán)境、額外機制)進行深度設計,不僅令玩家在游玩中享受到執(zhí)行策略的成就感,也能沉浸到宏大的史詩故事之中。

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