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和0基礎沒差別的仁王2初見筆記(八)

2021-02-21 11:02 作者:Chris釧  | 我要投稿

一】

漣哥有點出乎我的意料

原本以為怎么著總得辛苦好一陣子才行

結果初過關居然只用了6次

(Lv142主前4項各30/160+3綠甲,主討魔敏B韌A/雙刀中下段)

論原因,似乎漣哥不太看得懂雙頭斬和翔凰斬是什么玩意,對此毫無對策

暫時不知道其他秘傳武技里有多少也能達成類似效果

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二】

倒是“心中的酒吞”費了相當大的勁兒去熟悉

并且由于過于刮痧目測還需要捂一段時間再打

——這游戲也不知道為什么不肯給我一個干凈的單打任務

現在的狀況是我倒可以在源賴光不在場時從容刮痧五分鐘八分鐘

然后她又出來了

然后我就開始被兩下錘死


說到這個

源賴光總共出兩個秘傳武技

翔凰斬是和鳴鳳斬相對的楚葉矢劍技

而總卷

YYSY,大概是源賴光個人獨有武技里面實用性最低的那個

挑給我們了(

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三】

雖然我能理解這是游戲機制的關系

但是小破村子里一個雜兵屁兜里掉出來一把龍劍還是讓我噗嗤笑出了聲

說真的這玩意要鍛冶升級就算了

好歹設計成只有漣哥會掉(

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四】

轉圈投接筋斗云投接突刺投接筋斗云投接轉圈投

看起來我要是一直不中它真的會一直出下去的樣子

雖然盛情難卻但確實不用再招待了

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五】

鬼牙城這個地方從頭到尾都相當忍龍梗

尤其是當你可以不用花太多時間對付頭疼的地形分岔,把注意力集中在一個點一個點的推怪上面,然后掄起幾個可以說稍許有點超模的秘傳武技

這樣的推圖體驗和前期不可同日而語,可見并不是數值高塔才能創(chuàng)造打架的快感

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六】

禍夢鬼,我的戰(zhàn)斗體驗是要好過本篇最后的那只大岳丸的

畢竟長了四條腿之后就不容易像飄著的家伙那樣沾刀后瞬移,然后立刻拿一堆范圍賊大的屬性攻擊來煩你

或者是因為這次有黃泉雷神在前,所以我學乖了進門前喝了太陰神之酒

又或者是因為這家伙紅圈倒地的持續(xù)時間特別長——長到水形劍能刮一整管綠條(1340)的那種

好的,那么接下來的問題是

為啥作為大岳丸的守護靈也還是長了一個豐臣標志性的朝陽升天頭型(

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七】

整個DLC組合在劇情上面可說是跨度相當厲害

以至于,于我而言產生了些奇妙的、寓言一般的氛圍

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一般來說隨著某個IP的熱度持續(xù)和時間增長,出于三次元的考量——商業(yè)、榮譽、象征、影響力、鼓舞、期待

一切會隨著時間流逝而淡化的東西,人們想要它盡可能地延長

所以包括游戲在內,以故事來作為內容的IP但凡受到一定程度的廣泛歡迎

創(chuàng)作者就需要為了維持和延續(xù)它,而持續(xù)在這個IP——在這個故事下輸出新的故事,連帶地增添所有新故事需要的資源

人物、事件、牽連,最重要的,各種大大小小重要與不重要的因果

這些大量的內容總有一天(實際上經常很早)會在無盡的細化過程中超出這個框體本來適合負擔的幅度

也即這些IP

最終都要面臨龐大——而纖毫畢現的命運

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約略地也可以理解為“留白沒有了”

雖然這么說會讓人覺得無大礙的樣子,所以我不喜歡這個說法

總之這棟巨樓幾乎每一層都在向外擴張它的建筑結構,這個人幾乎渾身上下都可以放大到看清汗毛

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我不是想暗指“某些IP應該適當地壽終正寢了”

因為一個IP的空間和發(fā)展方向是見仁見智的議題,何況它極大程度地與創(chuàng)作者相關

確實存在那種從初生時刻起就預留好了遼闊空間的故事——未來還沒有想好,但是伏筆已經埋下

甚至也確實存在那種初生時刻起就描繪好了遼闊空間的故事——在這個故事的第一頁,展開的就是一張上下數百年橫跨多個時代多個國度多個星球,以及無數縱橫其中的人的年表

一個故事可以三行嫌多也可以終身填不完,重要的是

沒有多少受人追捧的故事能夠如愿在它圓滿(fit)的時候圓滿(conclude

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仁王1的故事編寫是成敗蕭何的

三浦按針這個實際人物的歷史給予了仁王1的故事以依托,也給予鉗制

所以仁王1滿打滿算的整個主線加DLC故事,到了這一代的框架下顯得像一塊拼圖

——我們不如反過來說,如果仁王這個游戲當初沒有1,是在如今的故事和條件下直接發(fā)行了這一代的內容作為首作

那么以原本每一章節(jié)的故事簡化為一個主線任務,組成一個名字也許可以叫“異國武士”的DLC4

看起來也許更像是“這個世界最自然的姿態(tài)”

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……扯的有點遠

總之,通完本篇的時候,我覺得這是一個與1并行的故事

《按針游記》和《秀吉物語》是像左右對稱一般的存在

如今發(fā)現本代起頭的一部分內容和DLC合起來,組成了一個蛋殼

雖然這個蛋殼和其中一個蛋黃居然是打包的,導致有點非對稱犯強迫癥

但這樣的雙黃蛋也許的確是收尾的好選擇

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八】

我還是比較喜歡這種在任務當中穿插副目標,牽連一些支線,組成長的人物情節(jié)線的設計

雖然說有時候著實懶于跑腿

雖然大部分這樣的人物線都是同一個套路

總畢竟是用了心思設計

而且最后都給到干凈的單打任務以方便各種目的,何樂不為呢

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