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王者榮耀、英雄聯(lián)盟、DOTA2、英雄聯(lián)盟手游,四個(gè)moba游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析

2021-12-10 21:24 作者:別站太高了  | 我要投稿

在moba游戲類別里面,主要就是DOTA2、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、英雄聯(lián)盟手游這四款游戲,文章分析也是以他們四款游戲?yàn)榛A(chǔ)。

moba游戲類別中,可以說(shuō)完美世界和騰訊這兩個(gè)公司占據(jù)了大部分的moba游戲市場(chǎng)。(本文以中國(guó)市場(chǎng)情況進(jìn)行分析。)


要分析各個(gè)moba游戲的優(yōu)缺點(diǎn),首先,我們先對(duì)它們的底層基礎(chǔ)進(jìn)行分析。


DOTA2機(jī)制過(guò)于復(fù)雜,反補(bǔ)、拉野,游戲內(nèi)基地商店和神秘商店的區(qū)別,仇恨值的判定太復(fù)雜,導(dǎo)致越塔之類的事情很難做,游戲時(shí)間大大加長(zhǎng),地圖不對(duì)稱使得對(duì)線優(yōu)劣勢(shì)太明顯,DOTA2上手難度太高了,排除DOTA2誕生的時(shí)間點(diǎn)的因素的影響,單單是游戲難度就導(dǎo)致了玩家基數(shù)很少。但是相對(duì)來(lái)說(shuō),在這種游戲機(jī)制下,DOTA2又是游戲玩法最接近現(xiàn)實(shí)的一個(gè)游戲,參考各種電影電視劇,很容易就得到這個(gè)結(jié)論。

對(duì)于DOTA2不怎么了解,只能講這么一點(diǎn)了,肯定有漏掉的,抱歉。(內(nèi)容參考自https://www.zhihu.com/question/397700091)

DOTA2我沒(méi)有入坑,只能根據(jù)網(wǎng)絡(luò)整理進(jìn)行特點(diǎn)總結(jié),有總結(jié)不對(duì)的地方,希望不要噴我,希望評(píng)論區(qū)給我留言,我會(huì)及時(shí)修改,謝謝!


英雄聯(lián)盟端游,脫胎于DOTA2,簡(jiǎn)化了游戲機(jī)制,取消了反補(bǔ)、神秘商店,降低了野怪的耐心值,多組拉野基本不可能,仇恨值判定更直接簡(jiǎn)單,地圖優(yōu)化使得兵線對(duì)稱,游戲?qū)τ趯?duì)線雙方更加公平一點(diǎn)。并且英雄聯(lián)盟優(yōu)化了游戲內(nèi)畫(huà)面,使畫(huà)面變成了偏卡通的風(fēng)格,人物外形審美更加受到大眾青睞。加上騰訊的流量?jī)?yōu)勢(shì)和發(fā)布時(shí)間等等因素,英雄聯(lián)盟快速超越了DOTA2,成為了端游moba的龍頭。


王者榮耀,學(xué)習(xí)脫胎于英雄聯(lián)盟端游,在分析手游操作適配及英雄聯(lián)盟端游英雄機(jī)制后,王者榮耀制定了三個(gè)最大的底層結(jié)構(gòu)。

①全地圖視野獲取新機(jī)制,刪除真假眼,英雄靠近可以獲得英雄視野范圍內(nèi)除草叢外的所以敵方信息。降低手游玩家的視野布置壓力。

②英雄絕大部分以三個(gè)技能為主,少部分是四個(gè)技能,大大減少了手機(jī)端玩家的操作壓力。因?yàn)榻^大部分玩家都是雙指操作手機(jī)游戲,所以一個(gè)英雄三個(gè)技能,剛好不是太讓玩家感到操作壓力巨大。

③主宰擊敗后,直接賦予三路的主宰先鋒,相當(dāng)于英雄聯(lián)盟的超級(jí)兵線。對(duì)于劣勢(shì)方如果被推掉了三路高地,那就是三路高地復(fù)活幾分鐘的作用,為劣勢(shì)方增加了翻盤(pán)機(jī)會(huì)。

于是憑借騰訊的流量?jī)?yōu)勢(shì),加上王者榮耀的較低的上手難度,王者榮耀成功在手游moba中擊敗了自由之戰(zhàn)、決戰(zhàn)平安京等等moba手游,直接成為手游moba的龍頭游戲。


lol手游,直接來(lái)源自英雄聯(lián)盟端游,相較于端游,為了適配手游,簡(jiǎn)化了基石符文系統(tǒng),降低難度,優(yōu)化部分英雄技能適配手機(jī)端。最大的優(yōu)化是:增加了輪盤(pán)鎖定敵人的攻擊方式,保留了真視守衛(wèi)(假眼)以及掃描,但是對(duì)于控制守衛(wèi)(真眼)進(jìn)行了刪除,也是降低視野難度。刪除普攻空A的疊被動(dòng)普攻的機(jī)制,保證游戲公平。最重要的是回城購(gòu)買(mǎi)裝備,保證對(duì)線壓制不會(huì)像王者榮耀那樣直接產(chǎn)生雪球效應(yīng)。


分析完四個(gè)游戲的基本機(jī)制的一部分不同的地方,最后從端游和手游兩個(gè)方面分別對(duì)比。


DOTA2,在端游里面,相比于英雄聯(lián)盟,

①:DOTA2太全面了,導(dǎo)致了游戲上手難度很高,難以快速擴(kuò)大玩家基數(shù)。

②:DOTA2英雄模型偏向?qū)憣?shí),地圖也是復(fù)古寫(xiě)實(shí),偏冷色調(diào),導(dǎo)致新玩家在視頻平臺(tái)接觸到DOTA2,會(huì)非常不適應(yīng)這個(gè)風(fēng)格,哪怕DOTA2非常好,新玩家體驗(yàn)意愿也就接近于零。

③:DOTA2雖然復(fù)雜,但是更加接近真實(shí)世界,可以很大程度上還原真實(shí)的戰(zhàn)斗規(guī)則。

最終總結(jié),DOTA2真的是一個(gè)很不錯(cuò)的游戲,但是游戲難度高、游戲機(jī)制復(fù)雜、界面場(chǎng)景冷色調(diào)和英雄模型偏向?qū)憣?shí),導(dǎo)致了刀塔很難獲得絕大部分玩家的支持,從而在moba的端游競(jìng)爭(zhēng)中失去了曾經(jīng)的統(tǒng)治地位。


英雄聯(lián)盟端游,相比于DOTA2,

①:簡(jiǎn)化了很多內(nèi)容,也優(yōu)化了底層機(jī)制,讓規(guī)則更加清晰,讓上手難度大幅下降。

②:地圖界面和英雄模型偏向卡通化,主色調(diào)偏暖色調(diào),不會(huì)讓新玩家剛接觸游戲時(shí)感到壓抑,如果在視頻平臺(tái)獲得的視頻體驗(yàn)足夠高,那么就會(huì)有新玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn)。

③:英雄聯(lián)盟端游一個(gè)敗筆,某一個(gè)版本更新后,金幣被替換成晶石,對(duì)局只有首勝掉落晶石20,相比于之前掉落的100金幣,玩家晶石獲取速度被極限減緩。

④:當(dāng)天對(duì)局除了首勝掉落晶石,之后的對(duì)局都只掉落經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值用于賬號(hào)等級(jí)提升,可以快速獲取英雄相關(guān)物品。但是游戲忽略了游戲晶石的即時(shí)獲取,會(huì)讓玩家獲得成就感,相比于等級(jí)提升,玩家更愿意看到游戲內(nèi)晶石一點(diǎn)一點(diǎn)的增加,而不是盯著賬號(hào)等級(jí),等待升級(jí)獲取各種物品,中間會(huì)有很長(zhǎng)一段時(shí)間,游戲體驗(yàn)感大幅下降 。并且賬號(hào)等級(jí)提升得到的英雄,還是不如玩家自己花費(fèi)晶石購(gòu)買(mǎi)自己想要的英雄,那種消費(fèi)的感覺(jué),是賬號(hào)等級(jí)提升所無(wú)法給予的。

⑤:按理說(shuō)這套系統(tǒng)改革的確提升了玩家的英雄獲取速度,但是那只是老玩家獲取速度加快了。最重要的一點(diǎn)就是,對(duì)局不掉落晶石,大幅度降低了新入坑玩家的英雄獲取速度,別說(shuō)什么等級(jí)提升會(huì)給很多晶石、英雄碎片、皮膚碎片,我想說(shuō)以前賬號(hào)等級(jí)只有30級(jí)時(shí),每一級(jí)升級(jí)也會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),不比現(xiàn)在的少,那么新玩家從1級(jí)升級(jí)到30級(jí),就白白損失了那么多對(duì)局掉落的晶石,從而導(dǎo)致英雄獲取速度極限變緩。

最后總結(jié),①和②使得英雄聯(lián)盟擊敗DOTA2成為端游moba的老大。英雄聯(lián)盟端游按理說(shuō)IG奪冠后,新玩家應(yīng)該會(huì)新增一大批,但是我覺(jué)得第③點(diǎn),就是那個(gè)金幣改革的騷操作,勸退了一大批大學(xué)黨的入坑,游戲新的血液直接就急劇減少了。拳頭高估了大部分的學(xué)生的付費(fèi)能力。于是英雄聯(lián)盟端游玩家持續(xù)減少,就很正常。


聊完端游moba,就該說(shuō)說(shuō)手游的騰訊內(nèi)部比拼。

王者榮耀,在智能手機(jī)剛剛步入成熟時(shí),就已經(jīng)先發(fā)制人率先發(fā)布,占據(jù)先機(jī)。

①:在適配手機(jī)操作方面,極大的優(yōu)化英雄技能,技能數(shù)變?yōu)槿齻€(gè),可以讓習(xí)慣二指操作的玩家快速適應(yīng)游戲。

②:刪除真假眼,使用全地圖視野獲取新機(jī)制,英雄可以自動(dòng)獲得當(dāng)前所在位置除草叢內(nèi)視野外的全部視野。大大減輕了玩家的視野壓力,也加快了游戲節(jié)奏。

③:游戲有保證游戲劣勢(shì)方翻盤(pán)的主宰,相當(dāng)于高地復(fù)活幾分鐘。但是這也是加速優(yōu)勢(shì)方滾雪球的史詩(shī)怪物。對(duì)于整體雙方的游戲體驗(yàn)有較好的保證。

④:游戲內(nèi)實(shí)時(shí)購(gòu)買(mǎi)裝備,可以導(dǎo)致玩家持續(xù)滾雪球壓制對(duì)面,但是對(duì)于劣勢(shì)方,這個(gè)機(jī)制就很不好,操作和陣容差的情況下,根本很難看到翻盤(pán)希望。

⑤:游戲沒(méi)有l(wèi)ol手游的精確普攻鎖定,部分團(tuán)戰(zhàn),可能會(huì)影響團(tuán)戰(zhàn)最終結(jié)果,比如魯班大師490血量+魯班七號(hào)600血量,與公孫離發(fā)生遭遇戰(zhàn),那么戰(zhàn)斗肯定是先秒魯班七號(hào),然而部分人點(diǎn)了絕對(duì)血量最少優(yōu)先,那么公孫離最先鎖定魯班大師,等到公孫離秒掉魯班大師,魯班七號(hào)也差不多快秒掉公孫離了,這就很尷尬,本來(lái)能殺兩個(gè),最后卻被一換一。

⑥:我認(rèn)為這是王者榮耀擊敗自由之戰(zhàn)、決戰(zhàn)平安京等的最重要原因,中國(guó)風(fēng)的歷史人物改編的背景和模型設(shè)計(jì),讓新一代的年輕玩家自然而然的喜歡王者榮耀。要知道95后的新一代年輕玩家,沒(méi)有那么嚴(yán)重的受到外國(guó)的流行文化影響,特別是00后,他們生活在祖國(guó)強(qiáng)勢(shì)崛起之時(shí),更不會(huì)受到影響。所以中國(guó)風(fēng)游戲,自然而然在文化上,就先獲得了新玩家的喜愛(ài),反觀其他類型的moba游戲,沒(méi)有擺脫外國(guó)流行文化的影響,最終角逐失敗,淪為陪襯。

最終總結(jié),王者榮耀雖然極度簡(jiǎn)化了游戲操作和游戲機(jī)制,但是太過(guò)簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制,外加最變態(tài)的實(shí)時(shí)購(gòu)買(mǎi)裝備,部分英雄只要得到一點(diǎn)優(yōu)勢(shì)就可以全程壓制對(duì)面,甚至殺穿,容易導(dǎo)致部分英雄在低段位傷害超模。影響低段位玩家體驗(yàn)。這只是游戲機(jī)制上的一點(diǎn)點(diǎn)不好。王者榮耀的中國(guó)風(fēng)運(yùn)營(yíng)是極度成功的,至少在國(guó)內(nèi)是這樣。國(guó)外的王者榮耀海外版,那就是個(gè)弟弟加辣雞。


英雄聯(lián)盟手游,說(shuō)實(shí)話出現(xiàn)的太晚了,失去了最好的競(jìng)爭(zhēng)時(shí)機(jī)。

①:lol手游有視野要求,對(duì)于不喜歡王者榮耀的那種視野機(jī)制的玩家,這是一個(gè)好消息,可以有計(jì)劃的進(jìn)行游戲,比之王者榮耀隔墻看到開(kāi)野方向,要有策略得多。

②:精確普攻機(jī)制,這是端游轉(zhuǎn)手游玩家最好的禮物了,因?yàn)樽詣?dòng)鎖定血量的那種機(jī)制真的有缺陷。

③:lol手游雖然首勝獎(jiǎng)勵(lì)也是20晶石,很少,但是至少現(xiàn)在還有對(duì)局掉落晶石的機(jī)制,這對(duì)于學(xué)生黨是真的最需要的。

④:回城購(gòu)買(mǎi)裝備,保證了對(duì)線期不會(huì)被壓制到死,增加了游戲的公平。

⑤:英雄聯(lián)盟的傲慢,匹配機(jī)制的嚴(yán)重缺陷,外掛懲罰力度的嚴(yán)重失衡,新人引導(dǎo)的極度不完善,都是致命的游戲運(yùn)營(yíng)失誤。

最后總結(jié),lol手游如果不進(jìn)行大改,它很難和王者榮耀抗衡,雖然可以獲得一杯羹,但是也僅限一杯羹而已,隨著英雄聯(lián)盟老玩家以后因?yàn)闀r(shí)間原因大批量退游,lol手游真的很難。因?yàn)橥跽邩s耀雖然有缺陷,但是中國(guó)風(fēng)可以彌補(bǔ)那點(diǎn)心理?yè)p失,而lol手游可是沒(méi)有的。


四個(gè)游戲一起粗淺分析下來(lái),我覺(jué)得運(yùn)營(yíng)上,英雄聯(lián)盟端游和王者榮耀是最成功的,至少大部分人玩著感覺(jué)很不錯(cuò)。其他兩個(gè)游戲,目前來(lái)說(shuō),可以一直存在下去,但是不做大的改變,很難突破另外兩款游戲的封鎖吧,應(yīng)該可以這樣說(shuō)。

DOTA2我沒(méi)有玩過(guò),因?yàn)槲乙郧翱吹紻OTA2的地圖場(chǎng)景的時(shí)候,我不適應(yīng)那種場(chǎng)景風(fēng)格,太偏暗冷色和復(fù)古現(xiàn)實(shí)風(fēng)格了。我更加喜歡英雄聯(lián)盟的風(fēng)格,偏暖色卡通動(dòng)畫(huà)和近代風(fēng)格,玩著舒服,不會(huì)有那種壓抑感。

文中可能DOTA2說(shuō)的地方不對(duì),如果有朋友覺(jué)得有錯(cuò)的方面,歡迎評(píng)論區(qū)留言,我會(huì)及時(shí)補(bǔ)充修改。謝謝!

王者榮耀,需要做好傷害平衡,不要一個(gè)小技能,人就沒(méi)了,這是最需要做的,雖然部分人很爽,但是很多人也不舒服。不過(guò)以目前王者的地位來(lái)說(shuō),應(yīng)該不會(huì)太重視。

英雄聯(lián)盟手游,我覺(jué)得應(yīng)該加強(qiáng)新手引導(dǎo),把界面的暗黑風(fēng)格改成暖色調(diào),因?yàn)橥砩贤嬗螒颍娴目粗莻€(gè)界面很難受。

希望吧,moba游戲可以變得更好!


說(shuō)了這么多,都是moba游戲內(nèi)部的比較,只是比較游戲機(jī)制上的各種優(yōu)缺點(diǎn)。

這里我想補(bǔ)充一個(gè)對(duì)比養(yǎng)成類游戲的優(yōu)點(diǎn),討論一個(gè)實(shí)時(shí)懲罰的話題。

養(yǎng)成類游戲需要資源堆砌,氪佬可以直接花錢(qián)堆砌,普通玩家只能從游戲一開(kāi)始就成為了陪襯。并且氪佬是不太需要做日常的,因?yàn)榭梢灾苯踊ㄥX(qián)就可以了。而如果普通玩家,你一天不做日常,你就會(huì)損失一大部分資源,讓自己越玩越難受。你只要少做一點(diǎn)任務(wù),立馬就能在你的個(gè)人界面給你施加相應(yīng)的懲罰。你會(huì)感覺(jué)抽獎(jiǎng)用的道具少了一點(diǎn),升級(jí)材料也少了一點(diǎn),本來(lái)就資源緊張,現(xiàn)在就更加緊張了,就會(huì)感覺(jué)極其痛苦,這就是實(shí)時(shí)懲罰。為了不接受這樣的痛苦,那么最后只能每天去重復(fù)相同的日常任務(wù)等等。最后發(fā)現(xiàn)自己每天的游戲時(shí)間不知不覺(jué)就是一個(gè)小時(shí)起步了,然后你還會(huì)痛苦,自己浪費(fèi)了時(shí)間,少做了好多事情。

回到moba游戲,因?yàn)橛螒虻钠胶庑?,你不做日常,只是損失抽獎(jiǎng)道具或者游戲內(nèi)金幣等,不會(huì)像養(yǎng)成類游戲那樣,對(duì)玩家的數(shù)據(jù)產(chǎn)生巨大的影響,會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生即時(shí)性的實(shí)時(shí)懲罰。甚至每天登錄領(lǐng)取一下登錄獎(jiǎng)勵(lì)就下線,你都不會(huì)很難受,因?yàn)閙oba游戲懲罰力度真的很弱,玩家想怎么玩就怎么玩。并且因?yàn)橛螒虻钠胶庑?,這類游戲反而是普通玩家的福音,你不會(huì)被氪佬壓的直到游戲停服都抬不起頭,氪佬總會(huì)遇到坑的玩家,或者你操作比氪佬厲害,總有那么一兩次,你有機(jī)會(huì)與之對(duì)戰(zhàn)從而戰(zhàn)勝他。不會(huì)像養(yǎng)成類游戲,你連氪佬的背影都看不到。

還有一個(gè)特別現(xiàn)實(shí)的例子,就以直播為例,你如果沒(méi)有錢(qián),你根本不知道養(yǎng)成游戲的角色達(dá)到某種程度會(huì)發(fā)生什么質(zhì)變,如果只靠著數(shù)據(jù)分析,開(kāi)始云分析,比之真正擁有高星級(jí)角色的其他氪佬主播,你的游戲理解會(huì)與氪佬主播產(chǎn)生巨大的差別,你的分析還很可能很多都是錯(cuò)的,你無(wú)法給粉絲傳達(dá)精準(zhǔn)的游戲分析。

換到moba游戲,因?yàn)橛螒蚱胶庑裕總€(gè)玩家起步都一樣,那么普通主播玩家就可以去嘗試各種分析試錯(cuò),最后游戲理解會(huì)達(dá)到一個(gè)恐怖的地步,開(kāi)直播就是給大家表演,而不是像養(yǎng)成游戲開(kāi)直播做個(gè)小丑。

所以我想表達(dá)什么呢!就是如果不是特別喜歡養(yǎng)成游戲的人,怕被一直壓制到停服,建議各位轉(zhuǎn)戰(zhàn)moba游戲。你會(huì)輕松許多。

各位理性發(fā)言,不喜勿噴,謝謝!


王者榮耀、英雄聯(lián)盟、DOTA2、英雄聯(lián)盟手游,四個(gè)moba游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析的評(píng)論 (共 條)

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