設(shè)計(jì)師,Redshift和Octane渲染器選擇哪個(gè)?
自從從教授OC渲染器轉(zhuǎn)為Redshift渲染器后
每天接收到最多的提問就是
“OC和Redshift哪個(gè)好,為什么網(wǎng)上都是oc渲染器”
針對(duì)網(wǎng)絡(luò)上泛濫的“無腦”吹捧、推介
神話Octane渲染器的現(xiàn)象
以及營(yíng)銷號(hào)造成的信息黑洞
希望可以給予準(zhǔn)備入坑或剛?cè)肟拥腃4D小白新手
在選擇渲染器方面一些客觀中立的參考信息
于是有了今天的這篇推送

『 為什么從OC轉(zhuǎn)為Redshift 』
OC渲染器?
? ? ?1.?渲染節(jié)點(diǎn)的鏈接,OC簡(jiǎn)單較為單一的節(jié)點(diǎn),因?yàn)槭且粋€(gè)無偏的渲染器,所以很多的參與都是不允許我們調(diào)整的默認(rèn)值,學(xué)起來較為簡(jiǎn)單,出效果快,但是有一些效果細(xì)節(jié)難以調(diào)整!對(duì)于SP和SD輸出的PBR材質(zhì)支持也不是特別的理想,現(xiàn)在大家手里的歡樂版,更對(duì)于金屬性的調(diào)整是硬傷。
? ? ???2.?是價(jià)格,OC的歡樂版多少年才出來一個(gè),而且后續(xù)還不知道多會(huì)再出一個(gè),購(gòu)買綁定銷售,必須購(gòu)買獨(dú)立版才可以購(gòu)買插件版4000元只能安裝一臺(tái)電腦。可能是很多人曾經(jīng)在門外的原因!?
Redshift
? ? ? ?1.?它應(yīng)該是OC最大競(jìng)爭(zhēng)力的渲染器,它是使用GPU加速的有偏向渲染器,偏向渲染器是為了獲得效率而做出的讓步。它會(huì)加入樣本偏差,用微小的更改或者模糊來減少渲染時(shí)間。偏差渲染器通??梢员徽{(diào)整更多,也就是說它可以用更少的CPU渲染時(shí)間來獲得一個(gè)完全精確的效果。
? ? ???2. RS的渲染需要依賴我們CPU來支持,同樣因?yàn)镃PU的加入,對(duì)于機(jī)器的配置不像OC那么高不可攀,而且RS的調(diào)整參數(shù)會(huì)更多,其實(shí)有點(diǎn)像我們的Vray渲染器,這類型的渲染器,入手門檻較高,參數(shù)調(diào)整的空間更大,需要參數(shù)的調(diào)整來幫助我們的場(chǎng)景計(jì)算,如果玩熟練了。效果會(huì)非常的優(yōu)質(zhì)。? ? ? ?3.?PBR流程完善? ? ? ?4.?價(jià)格優(yōu)惠,對(duì)于學(xué)生來說購(gòu)買教育版,只需要19.8半年,相比于OC一個(gè)月178,【學(xué)生一個(gè)月還用不了幾次】學(xué)習(xí)成本更低
? ? ???5.?被C4D官方收購(gòu),和C4D的兼容性更高,更加穩(wěn)定。在4.20redshift新版本發(fā)布,更新了更加強(qiáng)大的功能,對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的對(duì)接更加穩(wěn)定強(qiáng)大

『 知乎大神使用日常 』
1.?下文所有體驗(yàn)均來自知乎大神日常實(shí)際使用,無臆想揣測(cè)本文所有觀點(diǎn)均來自用戶本身,不完全代表編者觀點(diǎn),僅客觀中立展示
2.?文中可能包含的非禮貌性用語為用戶個(gè)人行為,編者不支持但不刪改
3. 文中Octane為渲染器名稱,即所謂“OC”
4.?本人觀點(diǎn),渲染器找到合適自己職業(yè)的即可,沒必要跟風(fēng)
Mr.Chen(顯卡:之前是雙2080ti,現(xiàn)在是單3070)
燈光排除不方便,不直觀,物體與物體之間不能進(jìn)行排除
渲染動(dòng)畫較慢,使用de-noise涂抹感較重
渲染易崩潰卡死,視圖操作相較不流暢
節(jié)點(diǎn)較少,可操作性性不強(qiáng)
多通道渲染慢到要死,且效果驚人差勁。可輸出通道較少,可控性不強(qiáng)
默認(rèn)多通道輸出shadow通道,腦子進(jìn)水了嗎?我有說要?
Kevvvin(顯卡:?jiǎn)挝?080ti,自己2060s)
燈光排除太垃圾
實(shí)時(shí)渲染窗口與真實(shí)渲染出來的不一致
需要經(jīng)常刷新實(shí)時(shí)渲染窗口,否則進(jìn)行一些燈光或者材質(zhì)調(diào)節(jié)會(huì)預(yù)覽錯(cuò)誤,但是在工程文件較為復(fù)雜的時(shí)候每刷新一次就要半分鐘一分鐘以上,很耽誤時(shí)間
燈光沒有柔化邊功能,不想要鋒利的燈光邊緣時(shí)只能靠調(diào)整燈光大小、距離或添加漸變,非常不方便
守望時(shí)間的濤(顯卡:1080ti)
Octane我自己認(rèn)為最大的吐槽點(diǎn)是,靈活性比紅移和阿諾德之類的要差,特別是在燈光排除這一項(xiàng),非常不靈活,甚至根本沒有對(duì)象排除,這是個(gè)很大的問題,在某些場(chǎng)景需要做排除的時(shí)候無法對(duì)象相互排除,只能通過后期或者多次渲染來獲得想要的結(jié)果。
唐同學(xué)(顯卡:2990wx+2070s)
最大的槽點(diǎn)是各種崩潰,毫無理由的崩(可能是我自己沒找出原因)
無數(shù)的mix,做一些復(fù)雜的混合節(jié)點(diǎn)只能一直mix,Octane的mix又會(huì)新建一個(gè)材質(zhì)球,新版的有了新的混合材質(zhì)節(jié)點(diǎn),對(duì)比阿諾德和RS的layer,目前還不完善。而且正常來說做材質(zhì)經(jīng)常換貼圖是常事,但是Octane頻繁換貼圖會(huì)崩潰,這算是我試出來的。無奈
參照上一點(diǎn),有時(shí)候3s材質(zhì)調(diào)點(diǎn)漸變也會(huì)崩,我以為是太復(fù)雜的調(diào)整參數(shù)會(huì)崩
調(diào)材質(zhì)ctrl+z撤回應(yīng)該是很正常的事,但是Octane會(huì)崩,很常見的崩
對(duì)比過,同樣的面數(shù)Octane一直黑屏,阿諾德能渲染。
同樣的渲染質(zhì)量(噪點(diǎn)),靜幀的話,Octane對(duì)比阿諾德來說渲染速度快不了多少,動(dòng)畫的話對(duì)比紅移又慢多了。
燈光排除和RS以及阿諾德比又不是一個(gè)量級(jí)了,還有vdb渲染。
都說Octane比RS和阿諾德比起來簡(jiǎn)單一點(diǎn),確實(shí)相對(duì)簡(jiǎn)單一點(diǎn),但是Octane這更新之后不就也變復(fù)雜了嗎,一開始簡(jiǎn)化的各種節(jié)點(diǎn),都更新回來了,哈哈
暫時(shí)就這么多,對(duì)比來說我已經(jīng)放棄Octane了,還買了正版,后悔了。
M1aaaa(Mac工作站)
蘋果版的Octane優(yōu)化非常差,稍微復(fù)雜一點(diǎn)的場(chǎng)景半小時(shí)崩潰2次是常見的事,好幾次就快渲染完成的時(shí)候崩潰。然后同一臺(tái)電腦同一個(gè)網(wǎng)絡(luò)不登出幾天不用就給鎖了,鎖了三次了現(xiàn)在養(yǎng)成了關(guān)C4D就登出的好習(xí)慣。附圖兩張我總共用Octane渲染的圖不到5張這么多Bugreports,非常影響我學(xué)習(xí)的心態(tài)(*小編:排版需要,不放圖了,反正幾十個(gè)報(bào)錯(cuò)工程備份)
ZZZWBJ(顯卡:家里1060 公司2080)
不是很穩(wěn)定,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)內(nèi)存不足崩掉
登陸賬號(hào)的時(shí)候顯示占用也很奇怪,有時(shí)候明明已經(jīng)從別的機(jī)子退出了還是要重新去官網(wǎng)解鎖
Octane的燈光模式其實(shí)不多只有一個(gè)區(qū)域光,聚光燈還是后來加的,其他形狀的燈光需要自己想辦法做個(gè)形狀筒這樣
他的霧氣和VDB真的一言難盡,非常慢渲染起來,用vdb的話兩個(gè)重疊的vdb文件之間還有一個(gè)明顯的縫
焦散效果等于沒有,玻璃材質(zhì)里頭的焦散效果一開也是渲染起來很慢也不好看
卡通材質(zhì)看著很不智能,但是那個(gè)描邊不好控制,不知道是個(gè)什么計(jì)算邏輯 ,即使填寫0.1,有的地方粗有的地方細(xì),這點(diǎn)上還不如默認(rèn)自帶渲染器的描邊效果
真正應(yīng)用中可使用的節(jié)點(diǎn)沒有阿諾德和紅移的多 可控性不強(qiáng)。使用體驗(yàn)不管顯卡好壞還是一樣的毛病。
真的還是RS香
香象渡河(顯卡:Quadro p4000)
Octane渲染大效果圖的時(shí)候?qū)τ布渲靡筇?,我工作中很多需要渲?K質(zhì)量的圖片,相同的顯卡RS可能跑的動(dòng),Octane已經(jīng)爆顯存了。
Octanet.dat文件嚴(yán)重拖慢渲染速度,需要自己找到刪掉。
總是出現(xiàn)莫名的bug,比如關(guān)閉C4d時(shí)容易卡死,導(dǎo)致只能任務(wù)管理器。
大Bamboo(顯卡:1080ti)
噪點(diǎn)優(yōu)化,3.07版的Octane噪點(diǎn)優(yōu)化功能不完全,特別是渲染玻璃或者發(fā)光材質(zhì),噪點(diǎn)特別明顯,做好優(yōu)化但是很影響輸出效率,4.0版雖然有降噪功能,但是降噪會(huì)丟失很多畫面細(xì)節(jié)
Octane對(duì)3S材質(zhì)還有煙霧和體積光的表現(xiàn)不足
對(duì)于高質(zhì)量的貼圖識(shí)別偶爾會(huì)有問題,就比如我貼圖是4K質(zhì)量,但是我調(diào)整到4K的圖片采樣,渲染顯示的并沒有4K的細(xì)節(jié)(這個(gè)我不確定是我版本問題還是Octane的通病,因?yàn)榕紶柎蜷_方式不對(duì)會(huì)發(fā)生這種問題)
可調(diào)節(jié)的參數(shù)有限,比如玻璃內(nèi)模糊的質(zhì)感只能3.07版只能靠材質(zhì)混合,4.0想要表現(xiàn)的質(zhì)感不錯(cuò)也只能靠貼圖
這些問題主要是針對(duì)小白吧,熟練的技術(shù)工們總還是有別的笨辦法可以解決的,就是增加工作量
小游-田(顯卡:2080)
玻璃材質(zhì)的漸變,一編輯就蹦
復(fù)合材質(zhì)一用也蹦
預(yù)覽和點(diǎn)刷新還特容易蹦
害得我花1.5w賤賣我的2w選配的Macbook Pro 每天就是蹦蹦蹦,但公司要對(duì)接文件,還要用Octane
易同學(xué)(顯卡:3070)
最大的問題當(dāng)然是不知道崩潰什么時(shí)候會(huì)到來
使用頂點(diǎn)貼圖渲染直接崩潰(用的版本2020.2-R3)
操作邏輯不順暢(當(dāng)然可能是我入門渲染器是從阿諾德開始的有關(guān))
圖片疊加效果的匱乏,依賴OSL
園
我感覺Octane燈光只有排除沒有包括挺反人類的,有時(shí)候物體太多,只想其中一個(gè)物體受某個(gè)燈光影響就很麻煩。另外還有C4D的雕刻烘焙完的貼圖,用Octane貼到低模上始終有瑕疵,阿諾德就沒這問題。
道酬(顯卡:1080ti)
跟C4D的小版本不兼容的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一些莫名其妙的bug 比如在沒勾alpha的情況下天空背景出不來等等等等
去除hdr背景沒辦法像阿諾德一樣一鍵勾選 必須要再新建一個(gè)hdr球
燒顯卡算不算,我昨天顯卡整爆了…其實(shí)啥也沒干,就是正常操作,1080ti直接GG了,就很煩,對(duì)硬件要求太高了
氵. Zz .
多材質(zhì)球混合邏輯復(fù)雜 在第一個(gè)材質(zhì)球是MIX的情況下,再疊加含有Alpha通道的材質(zhì)球時(shí),會(huì)產(chǎn)生無法正確顯示Alpha的錯(cuò)誤,但兩個(gè)材質(zhì)球都是普通材質(zhì)時(shí),就沒有錯(cuò)誤。使用邏輯上會(huì)顯得復(fù)雜。在貼logo和其他特定圖案材質(zhì)時(shí),很明顯。解決方法需要在材質(zhì)球里再一次混合好才能使用。但是又會(huì)出現(xiàn)另一個(gè)問題,當(dāng)我想在特定區(qū)域貼上如logo帶Alpha通道的材質(zhì)時(shí),只能選擇面選集給材質(zhì),才能讓logo的位置正確,但底層的材質(zhì)會(huì)與本來的材質(zhì)發(fā)生斷層,感覺這個(gè)問題就是無解了
會(huì)出現(xiàn)莫名其妙的BUG?在時(shí)間緊迫的工作中尤其苦惱,比如貼圖錯(cuò)誤 置換失效 發(fā)光材質(zhì)不起作用
很多人說渲染快,其實(shí)我一點(diǎn)感覺都沒有
使用邏輯和我的邏輯不同,當(dāng)然這是我個(gè)人的原因
其實(shí)還有一個(gè)很苦惱的,就是環(huán)境問題吧。本來我是不用Octane 的,但是全公司都用Octane 就為了流程能走下去吧,就只能跟著用,也是很煩惱啊!有些事情本來很好解決的,到Octane身上就不太順。因?yàn)橛?.07這個(gè)版本 而卡在R19這個(gè)已經(jīng)是個(gè)大問題了我覺得
Darian(顯卡:2080ti)
燈光排除非常雞肋!而且只能排除8個(gè)
渲染大場(chǎng)景非???,非常吃內(nèi)存
每次混合材質(zhì)的時(shí)候就會(huì)出來一個(gè)新材質(zhì)球,不像RS的blend材質(zhì)一樣隨心所欲
節(jié)點(diǎn)少,可控性低
分層渲染多通道輸出極其慢,而且不能分紅綠藍(lán)遮罩
設(shè)置界面用滾輪就會(huì)切換界面,導(dǎo)致不小心改了什么參數(shù),而且還Z不回去
HDR不能改飽和度,色相
非常容易崩,比如調(diào)漸變的時(shí)候移動(dòng)滑塊,調(diào)一些節(jié)點(diǎn)的某些屬性的時(shí)候,然后撤回的太快就會(huì)蹦
渲染出來的通道,Z、AO啥的都是黃紅色的,
而且3080和2080效果還不一樣,3080還不能降噪
龐同學(xué)(顯卡:3070)
來自一個(gè)Octane與Redshift都使用過的用戶的體驗(yàn)
用戶體驗(yàn)比較差,otoy公司也一直沒有真正把軟件優(yōu)化賦予實(shí)際行動(dòng),場(chǎng)景稍大,就容易崩潰,閃退,渲染強(qiáng)制終止,原因無非就是Out of memory或者是CUDA文件出了問題。這一點(diǎn)本人在使用RS渲染器時(shí)基本沒有發(fā)生過;
Octane號(hào)稱是最早且最快的gpu無偏渲染器,但是推薦的GI模式pathtracing(路徑追蹤)是否真正做到了無偏?在渲染玻璃等折射物體時(shí),光線計(jì)算并不能完全達(dá)到無偏,整體光線偏強(qiáng)偏亮,在穿透多層折射物體(如有厚度的玻璃)時(shí),并沒有類似諸如Arnold的蒙特卡洛暴力計(jì)算下的結(jié)果真實(shí)
Octane默認(rèn)的Daylight(日光),在渲染寫實(shí)風(fēng)格的室外場(chǎng)景時(shí),仿佛在天空中籠罩了一層藍(lán)色的濾鏡,得到的渲染效果并不寫實(shí),除非將Daylight model從默認(rèn)的Octane daylight model改為Nishita daylight model才更偏向真實(shí)(關(guān)于這一點(diǎn)我很疑惑,為什么插件日光默認(rèn)的模式不是寫實(shí)的)
節(jié)點(diǎn)操作性不強(qiáng)。相比Redshift龐大的可操縱性強(qiáng)的節(jié)點(diǎn)體系,Octane節(jié)點(diǎn)過于單一。例如,Octane混合材質(zhì)或者紋理的節(jié)點(diǎn),不像Redshift或者arnold擁有l(wèi)ay shader層模式下可無限疊加,可更直觀的制作出更多的材質(zhì)細(xì)節(jié)。在過往的Octane版本中,也只有mix模式,可將兩個(gè)材質(zhì)球或者兩個(gè)紋理疊加混合,若想制作出多層紋理混合材質(zhì)球,需要像套娃一樣多次mix材質(zhì),操作可謂繁瑣無比。雖然最新的版本中出現(xiàn)了layered materials和composite materials,但效果仍然不如人意,甚至有些雞肋
Facetious(顯卡:2080s)
太吃顯卡了,動(dòng)不動(dòng)就炸顯存,做大場(chǎng)景真是被虐的死去活來。勾選out-of-core渲染時(shí)間就會(huì)劇增,這個(gè)out-of-core真的巨坑!巨坑!
燈光排除太麻煩,用ID不方便
多通道渲染太慢,不如用默認(rèn)渲染器渲通道
經(jīng)常會(huì)莫名其妙突然掉貼圖,整個(gè)場(chǎng)景變白模那種,可是資產(chǎn)都鏈接著,需要重啟工程才能解決
IPR窗口有很大問題,又卡又慢,經(jīng)常會(huì)崩
song(顯卡:2080s)
Octane巨能掉貼圖,經(jīng)常ipr中突然直接沒有貼圖整個(gè)工程變成白膜了
Octane的SSS的效果沒有阿諾德的真實(shí)方便調(diào)節(jié)
Octane的IPR窗口,滾動(dòng)滑輪就會(huì)不受控制
多通道渲染效果不行,速度比默認(rèn)還慢,Octane的克隆不能渲染遮罩
Octane的置換上材質(zhì),經(jīng)常會(huì)沒有效
Simon
排除燈光,只有排除沒有包括,而且有數(shù)量限制
燈光默認(rèn)黑體發(fā)光帶顏色傾向,導(dǎo)致我很長(zhǎng)一段時(shí)間一直疑惑自己的燈光參數(shù)有問題
容易曝光,主要是和阿諾德比較特別容易曝光
新增的門戶材質(zhì)感覺效果不是很大,用了之后整體渲染速度就變慢很多,感覺還不如直接開個(gè)洞……
老版本默認(rèn)的顏色空間和色調(diào)映射導(dǎo)致預(yù)覽圖片的時(shí)候顏色傾向會(huì)發(fā)生改變需要手動(dòng)調(diào)整線性Gama之類的,新版本總算默認(rèn)改了
Octane有自己的渲染輸出選項(xiàng)卡,但是用序列渲染的時(shí)候反而用的是c4d自己的輸出路徑
容易崩吧,不過我發(fā)現(xiàn)顯卡好了就好一點(diǎn)~( ̄▽ ̄~)~
獨(dú)顯節(jié)點(diǎn)的時(shí)候有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)奇怪的顯示
新版的Octane聚光燈有bug,而且2個(gè)版本還沒修復(fù)好
還是聚光燈,用了聚光燈之后會(huì)默認(rèn)照射范圍都為一個(gè)對(duì)象,導(dǎo)致做遮罩蒙版和材質(zhì)ID的時(shí)候都會(huì)被遮掉,所以為了蒙版有的時(shí)候得去掉聚光燈再渲染一遍-_-||
老版本Octane有時(shí)候軸心跑的很遠(yuǎn)會(huì)物體消失或者球體面數(shù)很多的對(duì)象
貼透明logo的時(shí)候,有時(shí)候底層的材質(zhì)球會(huì)預(yù)覽沒有,要反復(fù)刷新
說明書萬年不更新太敷衍
不過其他還是可以的,吸附節(jié)點(diǎn)很智能,郵件回復(fù)挺快的,基本上以上就是我工作中遇到的這些問題
曹同學(xué)(顯卡:1080ti)
Solo材質(zhì)過程中,如果不忘記將disable選項(xiàng)退出,就會(huì)出現(xiàn)畫面的BUG
渲染器容易崩潰,尤其是在保存的時(shí)候崩潰是沒有BUG文件的,只能重新做,所以需要隨時(shí)保存文件儲(chǔ)備。
AB比較節(jié)點(diǎn)無法使用。
最后大家根據(jù)自己的需求做一些選擇,以上只供參考