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IGN 獨家 | 《怪物獵人 崛起》最終前瞻

2021-02-23 18:54 作者:IGN中國  | 我要投稿

在《怪物獵人:世界》發(fā)售三年后,我們終于即將迎來一款任天堂 Switch 平臺的系列新作?!豆治铽C人 崛起》將是系列首款專為任天堂最新硬件開發(fā)的作品。《怪物獵人 X 終極版》 2018 年時從 3DS 平臺移植登陸任天堂 Switch,玩家們終于在 Switch 發(fā)售第四年等到了全新的《怪物獵人》作品。

在我游玩公開試玩與在 Capcom 總部參加閉門試玩的體驗中,我狩獵了人魚龍,并且還全面體驗了牙獵犬和隨從貓的自定義系統(tǒng)。我認為,《崛起》這款作品值得玩家的耐心等待。

首先我想再次強調一下《崛起》在 Switch 上出色的畫面表現(xiàn)。本作無論從畫面還是游戲技術上來說,應該都是 Switch 平臺上最頂尖的游戲之一。雖然《上古卷軸 5:天際》《巫師 3:狂獵》和《勇者斗惡龍 9》等大作都移植到了 Switch 平臺上,但《怪物獵人 崛起》是少有的幾款專為 Switch 定制的動態(tài)開放世界游戲之一,另外兩款作品只有任天堂自家的《超級馬力歐:奧德賽》和 Game Freak 的《寶可夢:劍/盾》。

而且《崛起》與 Switch 如此匹配的原因就在于其注重游戲的樂趣與快節(jié)奏的玩法。最新加入的「翔蟲」機制允許玩家在地圖中四處飛翔,飛檐走壁,根本上改變了玩家戰(zhàn)斗和探索的方式。也有人將這套新系統(tǒng)與《曠野之息》中的攀爬機制歸為一類,但我認為這樣比喻對兩個游戲都不恰當。在《怪物獵人 崛起》中四處飛蕩,尋找怪物行蹤的玩法,在 Switch 上玩起來特別適配。

面向所有獵人的平衡

從我的體驗來看,我認為本作最突出的一點就在于,他們找到了新玩家與老玩家體驗之間的平衡。全新設計的系統(tǒng)讓所有的一切都更加萌新友好了,準備階段明顯減少了很多。不過 Capcom 仍然沒有忘記《怪物獵人》系列的精髓。

例如每一種武器都有著深度的機制,還是和以前的作品一樣,精通一件武器的用法能夠帶來極大的成就感。本作中還有著全面升級的訓練場,能夠進行更多戰(zhàn)斗情景的訓練。升級裝備的材料也大幅減少,讓玩家更方便切換不同類型的武器使用。

先在炎火村吃下香噴噴的貓飯,然后再出發(fā)到地圖中收集環(huán)境生物,能夠帶來最大化的狀態(tài)加成。不過你也可以無視這些準備直接去挑戰(zhàn)獵物,只是戰(zhàn)斗過程要稍微難一點罷了。

進入某塊區(qū)域后,游戲會自動顯示出怪物在地圖中所處的位置。不過你并不知道具體是什么怪物在那里迎接你,只有親自前往那里才能確認。對新獵人們來說,再也不會有找不到怪物的煩惱了。不過這項設計并不意味著游戲的探索環(huán)節(jié)被削弱了。我試玩的兩張地圖中都有著大量的小路和隱藏的秘密,特別是如果你想要收集環(huán)境生物再去戰(zhàn)斗的話,一定能發(fā)現(xiàn)不少驚喜。翔蟲帶來的立體機動能力也非常棒,讓探索的體驗與任何前作都截然不同。

《怪物獵人》一貫的傳統(tǒng):不斷減少的耐力上限和武器鋒利度也在本作中完全保留了下來。不過仍然加入了一些針對新玩家的優(yōu)化。你在乘騎牙獵犬時無需考慮耐力消耗,并且還能在犬背上恢復耐力與研磨武器。

以上只是《崛起》中為了迎合不同玩家需求而做出優(yōu)化的幾點例子。現(xiàn)在下定論稱他們找到了完美的平衡還為時過早,不顧從我的試玩體驗來看很有潛力。本作總監(jiān)一瀬泰範在先前的采訪中表示,想在新玩家和系列粉絲兩邊都收獲完美的評價是一項不可能的任務。不過他表示希望不同類型的玩家都能在游戲中找到自己喜歡的東西。

牙獵犬或許就是一個不錯的例子。這個全新的 AI 伙伴豐富了系列的探索和戰(zhàn)斗玩法,并且還為游戲加入了更多創(chuàng)意和溝通交流的空間。毛皮的顏色、耳朵形狀再到瞳色,玩家擁有一定程度的自定義空間,再加上還有一只艾露貓,仿佛玩家要創(chuàng)造出一個大家庭。此外,玩家還有撫摸、擁抱、喂食、握手等超多互動選項。

再加上整個炎火村都能與其他玩家共同探索,你甚至不用開始狩獵就能在游戲中獲得樂趣。可以用地圖來當做牙獵犬賽跑的場地,將一些特殊的環(huán)境生物當做路標等等。我也不敢說本作會成為下一款《動物森友會》或是《馬力歐賽車》。但就像一瀬泰範所說的,任何玩家都能在游戲中找到他們喜歡的東西。

豐富多彩的怪物與地點

據 Capcom 介紹,《崛起》的地圖與《世界》的地圖一般大小,但是設計思路有所不同。在《怪物獵人:世界》中,地圖四處分布著狹窄的道路和低矮的洞窟,而《怪物獵人 崛起》中則更傾向于寬闊的空間,方便玩家飛蕩過任何地方以及在戰(zhàn)斗中使用「絲技」。這里必須提一下每張地圖之間缺少視覺辨識度的問題,不過能從遠處俯沖攻擊怪物的體驗還是蠻爽的。

熟悉了翔蟲的用法之后,你就會發(fā)現(xiàn)這個機制對游戲能產生多大的影響了。一旦你熟練了控制的方法,就能跳過障礙或是飛上寺廟的房頂,甚至能一躍而上直接登上瀑布。每名獵人都有兩只翔蟲可以使用,然后在狩獵中可以臨時多獲得一只,可以飛得更遠、施展更多招式。一瀬泰範告訴我稱,開發(fā)團隊正在考慮加入更多可獲得翔蟲的可能性,不過超過四只翔蟲的話游戲可能會變得過于簡單。所以現(xiàn)在初始只有兩只,上限只有三只。

試玩的兩張地圖都有著濃厚的日式風味,場景中散布的石燈籠和寺廟前的鳥居都能看出深厚的日本文化影響。每張地圖中分布的環(huán)境生物也有特定的種類,一只河豚般的生物目前我只在森林圖中見到過。

有趣的是,Capcom 公布的第三張森林地圖似乎有著南美文化的影子,而不是日本或是亞洲風格。2 月 17 日任天堂直面會上還公布了沙漠地圖和熔巖地圖,似乎正式版游戲中將有著大量不同的地形地貌。

游戲中的怪物們也同樣形態(tài)各異。一些回歸的經典怪物轟龍、妖鳥和飛雷龍都加帶來更多樣的體驗。而新加入的怨虎龍、河童蛙、和天狗獸等怪物也為游戲加入了更多日式傳說的氣息。大部分怪物都是源于日本的民間傳說中的妖魔鬼怪,為了貼近傳說,Capcom 還為他們專門制作了一些招式和動作。怨虎龍的利爪和天狗獸投擲的柿子一定會帶來特別的游戲體驗。

對戰(zhàn)人魚龍的體驗很棒,但因為試玩的角色已經穿著了人魚龍?zhí)籽b,我感覺狩獵它有些過于輕松。在戰(zhàn)斗中人魚龍經常會用尾部最為支點站立起來,讓玩家很難攻擊它的頭部。而且它還會使出一些強力的招式,從上方用尾巴豎劈下來以及快速橫掃都讓人有些措手不及。她還能讓玩家陷入睡眠狀態(tài),對于那些裝備較差的獵人來說這一招可能非常致命。它的攻擊范圍也相當遠,不過只要留意它蓄力就很好躲開。

因為我身上有著不錯的裝備,所以我沒有過多研究它的招式就成功討伐,很難想象出那些首次遇見它的玩家們會有什么樣的戰(zhàn)斗體驗。由東西方人魚結合而成的人魚龍本身也有著特別的閃光點。其丑陋的樣貌和悅耳的歌聲真是一個奇妙的組合,水瀨般的仰泳姿勢也為它加入了鮮明的個性。

「百龍夜行」是一個大量怪物同時襲擊炎火村的特殊劇情事件,這個事件更加深化了本作日本的設定。其原型是日本的「百鬼夜行」,傳說中是出現(xiàn)在夏日夜晚的妖怪大游行。在 TGA 2020 的宣傳片中可以看到,你要在一座要塞中利用大炮和弩炮等道具阻止妖怪大軍攻擊村莊。任天堂直面會公布的最新宣傳片中展示了負責派發(fā)委托的雙胞胎接待員,火芽與水蕓也會趕到要塞幫忙;玩家能通過御龍控制怪物;以及出現(xiàn)了比普通怪物更強大的怪物。

發(fā)揮 Capcom 的長處,突出「動作」元素

究其核心,戰(zhàn)斗系統(tǒng)與之前作品的優(yōu)秀體驗幾乎沒有區(qū)別。這里要再強調一遍,本作中的翔蟲是最大的不同,玩家能夠借助翔蟲進行一些額外的閃避。得益于移動力的提升,出招前搖更長的重型武器體驗也更棒了。「絲技」能夠帶來一些炫酷的特殊攻擊,為每種武器都加入了更多特色。

成功施展絲技能讓怪物進入「御龍準備狀態(tài)」,這是《崛起》中加入的另一個新機制。兩種新機制互相有所關聯(lián)的設計很棒,不過你也可以利用環(huán)境生物傀儡蜘蛛,或是讓兩只怪物戰(zhàn)斗來讓它們進入「御龍準備狀態(tài)」。我特別喜歡在御龍的過程中玩家并不是完全控制怪物的行動,從它們的動作可以看出它們正努力抵抗玩家的控制,很難施展一些精準的攻擊。給人的感覺仿佛它們正在盡全力拉扯身上的絲線。

從玩法的角度上來看,御龍機制簡單直接。你可以使出強弱兩種攻擊,進行閃避或是讓怪物撞墻受傷。如果你在時限內使出足夠多攻擊,攢滿了「御龍槽」,則可以發(fā)動每只怪物獨特的強力「御龍絕技」。

御龍機制最有趣的一點是為狩獵過程加入了更多深度。你可以選擇讓他們撞向懸崖造成大量傷害,也可以操控它讓另一只怪物進入「御龍準備狀態(tài)」,然后再操控那只怪物來攻擊原來的這個目標。引誘一只怪物去攻擊另一只怪物,讓他們進入「御龍準備狀態(tài)」也為游戲的各種玩法加入了更多樣的選擇。

大多數(shù)武器都得到了微調,不過整體感覺還是和以前一樣,只有狩獵笛是個例外。狩獵笛的每一種招式都能演奏不同的音符,組合成為不同的曲調則能夠為團隊施加各種增益效果。在以前的作品中,玩家都必須記住不同曲調都有什么樣的效果,讓大部分玩家對這件輔助武器敬而遠之。在《崛起》中,狩獵笛的核心玩法仍然沒有太大改變,不過屏幕上會為玩家顯示各種曲調的效果,操作起來更加方便。

這也是《怪物獵人 崛起》在堅持系列核心玩法的同時,優(yōu)化玩家體驗的另一個例子。本作給我的感覺,比起一款《怪物獵人》續(xù)作,更像是一款動作游戲。這并不意味著系列的 RPG 元素在本作中不夠突出,而是代表著玩家擁有了更多行動的自由。

我理解許多粉絲對這些改動影響游戲體驗的擔心,升級裝備所需材料減少、冷熱飲移除都是一些粉絲爭議很多的改動。我個人不滿的是《世界》中加入的導蟲和追蹤怪物的機制取消。不過我仍然相信一瀬泰範和他帶領的開發(fā)團隊,他們想做讓本作的動作部分比其他東西都要好玩。畢竟「動作」是 Capcom 的強項,而《怪物獵人 崛起》有可能成為系列中最像動作游戲的一款作品。

游戲將在 3 月 26 日登陸任天堂 Switch 平臺。更多有關《怪物獵人 崛起》的信息可以關注 IGN 其他相關報道。

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